ARDENNES 44 MARK Simonitch, GMT

Joachim Peiper comandante de campo perteneciente a la Waffen-SS y juzgado por crímenes de guerra en 1946. Tenía asignado lo que se denomina un Kampfgruppe o comando. Comandos creados como fuerzas de choque cuya labor era realizar rupturas y grandes penetraciones en el frente aprovechando su gran movilidad y flexibilidad. Era un símbolo en la guerra Blitzkrieg y acababan recibiendo el nombre de su líder. En la batalla de las Ardenas sirvieron para sorprender a las tropas americanas, totalmente desprevenidas.


Peiper estuvo dentro del círculo de confianza de Himmler, durante 1940 y 1941 y participó en la batallas de Jarkov. En ella obtendría la Cruz de Caballero de la Cruz de Hierro por un increíble ataque relámpago, en contra de las órdenes de sus superiores, que evitó que las tropas rusas pudieran recibir refuerzos y logrando rescatar a la 320 división de infantería alemana. Participante de la gran batalle de Kursk fue destinado posteriormente a Normandía, lugar en el que fue herido y tuvo que pasar al retiro hasta su vuelta en las Ardenas. Juzgado en 1946 en Dachau, por crímenes como el del Malmedy, en el que fueron asesinados 84 prisioneros americanos. En total se le considera responsable de la muerte de 362 prisioneros de guerra y 111 civiles, incluyendo mujeres y niños.


Turno 2, avance de la KGPeiper hacia Robertville. Las unidades de infantería de la 1SS y la 3FJ se encargan de flanquear el avance

T20 avance de la KGPeiper hacia el norte por la carretera.

Peiper acercándose a Malmedy.

En la batalla de las Ardenas de Mark Simonitch este KGPeiper es de gran importancia para el jugador alemán, por la necesidad de ruptura y penetración rápida. Si algo me gusta de este juego es que tanto el americano como el alemán tendrán un momento de iniciativa de ataque o de defensa. Si juegas a la campaña te encuentras con una primera parte de 13 turnos donde será el alemán quien lleve la iniciativa en el ataque y posteriormente el americano a través de la llegada de las tropas de Patton cambiará las tornas en la mayoría de las partidas, salvo que como alemán te hayas posicionado correctamente usando las bonds.


Set up

T21 . Se observa el avance alemán que analizaré posteriormente. Los flancos empiezan a flaquear.

Y quiero centrarme esta vez en el pilar del sistema Simonitch, las zoc-bonds, que es la esencia. Saber entenderlo te hará controlar una gran parte de las partidas. La mayoría de los juegos la zoc o zona de 6 hexágonos de influencia son parte de su salsa. Encontramos sistemas que paralizan el movimiento del enemigo conforme entran en dicha zoc a todas las tropas (infanterías, mecanizadas, vehículos). Otros como OCS que paralizan a las unidades mech pero no la infantería…. Saber entender que es una zoc y como funciona es vital en cada sistema. Simonitch va más allá y crea las bonds.


El sistema de bonds hará que el juego no necesite de un gran número de fichas. No necesitarás de pilas de fichas o una hilera de ellas para crear un frente defensivo. Las unidades se unen entre sí por líneas, como brazos que se dan la mano dejando un hex entre ellas. Esas uniones impiden el paso a las tropas enemigas cual muro impenetrable. Tienes dos tipos de uniones; a través de un hex contiguo, y a través de una línea de hex . Os lo muestro en estos ejemplos.


La unidad 2SS/2/1 no podrá cruzar desde la 1528 a la 1529 ni desde su ubicación hasta la 1440 porque las unidades americanas crean el enlace de bonds entre la 638 y las dos unidades de la 2arm. Igualmente no podrán entrar en el hex 1229 porque es un hex-bond formado por la 2arm y la 628. La única opción es atacar a alguna de las unidades y empujarlas hacia atrás para que el enlace bond se rompa.

Usar inteligentemente las bonds te permite poder centrar otras tropas en determinadas zonas, sin tener que acumular muchas unidades para defender algunos territorios. Te permite crear como he dicho un muro impenetrable que deberá ser roto por el enemigo atacando directamente a alguna de las unidades que forman esa unión del muro. Deberás intentar colocar las unidades en zonas de terrenos con bonificadores, como bosques, ciudad, que fortalezcan "la torre" del muro.

Para mi este sistema fue un grandioso descubrimiento. Lo considero ideal para mi forma de jugar. No tengo grandes espacios ni tengo un tiempo infinito para tener un juego desplegado. Mi carga familiar hace necesario sacar juegos en mesa que no sean Monster (aunque los tengo y os sacaré) y que no me lleven semanas jugarlos. Con los juegos de Simonitch fácilmente puedo echar un domingo entero, varias tardes, un fin de semana y disfrutar. Disfruté con Normandy44 aunque es más estático, disfruté menos con Ukranie43 aunque con más movilidad, gocé con Holland44 por su agilidad y lucha por zonas y sinceramente este Ardenas44, al que he jugado ya varias veces la campaña, me parece el mejor juego que ha pasado por mis manos. Siempre desde mi punto de vista y necesidades.


Set up . Colina de Elsenborn, con uds americanas atrincheradas. El avance de la 1SS es más lento que en otras zonas. Deberán proteger el flanco derecho del avance alemán.

Como he dicho al principio tienes una primera fase alemana en la que las tropas avanzan, con lentitud inicialmente, pero con fuerza. Deberá cruzar la infantería los rios y empujar hacia atrás a las tropas americanas, para permitir a los tanques posteriormente avanzar, previa reparación de los puentes. Las tropas americanas podrán ir volando los puentes conforme sea necesario por la cercanía de tropas enemigas y obligará a una posterior reparación en dos fases. Superadas en número las tropas americanas, deberán usar las bonds y el terreno para ralentizar el avance alemán. Los comandos Peiper y Lehr harán de punta de lanza y junto a otras unidades SS mecanizadas serán las encargadas de avanzar lo más rápido posible. Por detrás la infantería deberá ir flanqueando ese avance y asegurando el suministro, así como embolsando unidades americanas retrasadas. Pero como sabemos, en la batalla de las Ardenas el principal problema de los alemanes fue el suministro a las tropas del frente. A partir del turno 7 los turnos alemanes deberán realizar una doble tirada que determinará que algunas unidades ese turno estén con escasez de suministro, lo que supone en movimiento y ataque. Esto perjudica y mucho al avance alemán y permite equilibrar el juego, porque sino sería un avance imparable. El punto de inflexión aparece en el turno 13 con la llegada de las tropas de Patton intentando recuperar Bastogne. Porque si hay algo fuera de lo histórico en este juego es que en las 5 veces que he jugado la campaña en todas ha caído la ciudad en manos alemanas.


Otro factor que perjudica a las tropas alemanas es el uso y avance de la artillería. Mientras que la artillería americana tenía una gran movilidad, que en el juego se nota, porque te permite desplazarlas con una MP de 5, las tropas alemanas necesitarán de ser remolcadas. Pero no se podrán desplazar todas las unidades de artillería, porque tienes un transporte limitado por grupo ejército. Igualmente, salvo en el segundo turno, que podrás armar a 6 unidades de artillería alemana usadas en el turno anterior, en el resto de turnos solo podrán ser 3 las unidades a rearmar. Esto hace que no todo el frente tenga apoyo de artillería.


Transporte artillería; 1 7th ejercito, 2 para el 5 y 6 ejercito. Remolcadores de la derecha

En Ardennas44 tenemos nuevamente la defensa determinada, que te permite como defensor intentar defenderte de una situación negativa en el combate que por ejemplo te obligue a retroceder de una posición que quieres defender a ultranza. Pero el juego como novedad te permite igualmente tener un segunda oportunidad de ataque, el Fire Fight. En la tabla de combate puede aparecerte la opción de FF, que te permite si así lo decides intentar una segunda oportunidad de ataque en una tabla nueva.


No es un sistema complejo, no es un sistema que necesite de un gran tiempo de aprendizaje. Si has jugado a uno de ellos sabrás jugar al resto al 90%. Es un sistema sin complicaciones de gran número de fichas y sin necesidad de un gran espacio. Tiene carencias como el suministro que lo trata un poco de soslayo, pero grandes virtudes. Realmente para mi es un juego que me viene de 10, por lo comentado, espacio y tiempo en mesa. Es cierto que Stalingrad ya empieza a irse de tamaño, pero el futuro Salerno vuelve al redil en pequeñas dimensiones.


Vayamos ahora con un resumen de la última campaña


Set up Los alemanes se agrupan en tres bloques, al sur tenemos a las unidades del 7 ejercito de la 80 y 86. En la parte central las unidades panzer 58 y 47 del 5 ejercito y al norte las unidades SS (1) con la KGPeiper del sexto ejército. Los 3 bloques empiezan independientes y separados en el terreno por una línea que no podrán cruzar.

El séptimo ejercito formado por unidades principalmente de infantería deberá cruzar el río y empujar turno a turno a las tropas americanas fuera del mapa. Serán el flanco izquierdo del avance alemán. En un primer lugar tendrán una labor de ataque, para posicionarse defensivamente y esperar el futuro ataque de las unidades de Patton.

En el centro unidades mecanizadas y motorizadas panzer deberán pese al terreno avanzar hacia Bastogne. Es un terreno complicado con ríos y bosques que impiden una movilidad ágil y rápida de las unidades alemanas.

En la colina de Elsenborn el avance será más lento y complicado. Las unidades americanas están atrincheradas y es un terreno boscoso de difícil acceso. La unidad Peiper que entrará en juego en el T2 deberá ascender por la carretera hacia Malmedy.


Final Turno 2

El séptimo ejercito ha logrado expulsar a las unidades americanas y empieza a conseguir sus propósitos.

En el centro las unidades panzer se han encontrado con bloqueos de carreteras, puentes volados que entorpecen el avance mecanizado. Hasta el momento no han podido aprovecharse dichas unidades.

La 1SS ha decidido concentrar su ataque al sur de la colina para intentar limpiar alguna carretera hacia el oeste e intentar embolsar las unidades en las futuras horas. Unidades de infantería junto al apoyo artillero están en dicha labor. La unidad Peiper se prepara para el avance.


T5

La situación ha cambiado en el centro. Las unidades panzer han logrado abrir brecha y avanzar por la carretera hacia Bastogne, encontrándose a las puertas de la ciudad, la cual no ha logrado reunir efectivos americanos suficientes para su futura lucha. El séptimo ejercito continua el avance por el flanco izquierdo y se encuentra asegurando cruces de carretera que impidan la entrada de tropas americanas que corten el suministro de las tropas panzer mas avanzadas.

La 1 SS ha logrado limpiar la carretera hacia Malmedy y se concentra en la colina con apoyo de artillería. KGPeiper comienza a ascender y aparece cerca del pueblo de Malmedy.


T8

Comienzan los problemas de suministro alemán.

El avance más fuerte viene de la mano de la 47 y 58 panzer que han logrado tomar Bastogne y continuar su avance hacia el Oeste, pero se encuentra con los refuerzos recién llegados de las unidades aerotransportadas americanas que han logrado crear un muro defensivo importante. Los alemanes deciden que el avance en esta zona se detenga y se empiecen a preparar para un posible contraataque.

Peiper ha rebasado Malmedy y amenaza Lieja. su avance está siendo demoledor apoyado en la retaguardia por unidades mecanizadas de la 12SS y 9SS, así como de infantería. Peiper ha decidido avanzar rápidamente dejando unidades americanas para que sean rematadas o embolsadas por las tropas que lo siguen. Han logrado tomar el deposito de combustible americano.


Final T13

El frente se ha estabilizado en el centro y oeste. El séptimo ejercito ha logrado llegar al extremo del mapa e iniciar una defensa de cadenas. Las tropa de Patton aparecen de forma agresiva y comienzan los primero ataques en la zona.

En el centro se ha estabilizado desde hace turnos y no hay avance por ninguno de los dos bandos. La fuerza alemana se concentra en el Este, camino de Lieja, donde las tropas americanas se han preparado para defenderse.


Final T17

Las unidades de Patton están empujando hacia el interior al séptimo ejercito, que se ve necesitado de apoyo mecanizado que se desplaza desde Bastogne y unidades recién llegadas. La artillería americana en esta zona es muy fuerte y está basculando el ataque a favor de los americanos. El peligro se concentra en esta zona, cualquier brecha que logren los aliados pone en peligro el avance de las unidades panzer y SS hacia el Mosa.

La zona protegida por las panzer sigue estancada, pero preparándose a un ataque combinado junto a la 1SS.

Peiper y las unidades mecanizadas SS paralizadas en su avance hacia Lieja deciden trasladar su fuerza hacia el oeste, subiendo por las carreteras para obligar a un movimiento de tropas americana hacia esta zona. Los americanos con la concentración de tropas están empujando al otro lado del río a las unidades alemanes en este sector.


T21

Finalización de la campaña.

Analizando sectores, vemos que las unidades de Patton han logrado romper y empujar a las tropas de la 80 y 86 junto a unidades mecanizadas que defendían ese flanco. Podrían aguantar más tiempo pero poco a poco se ve que serían desbordadas. Este movimiento habría obligado a desplazar unidades panzer del norte a proteger ese lado, con el consiguiente debilitamiento de dicho sector y retroceso del territorio ganado.

En la zona centro las unidades alemanas habían logrado rebasar al ejercito americano por sorpresa con un ataque combinado de unidades panzer y unidades SS, junto a Peiper. Sin embargo la infantería SS se está viendo empujada por tropas americanas.

El avance alemán es importante pero los flancos está debilitados y no aguantarían muchos mas turnos, por lo que hipotéticamente las zonas de avanzada podrían haberse quedado aisladas o embolsadas.


Ficha BGG

Peso; 3,69/5

Tiempo; 360 min

Ranking, 40 guerra / 1.601 General


Os dejo un documento resumen de las reglas que elaboré como ayuda y subí a la BGG para el que lo necesite; PINCHA AQUI

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