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ISKRA, 3CGames

El sitio de Leningrado es considerado el más terrible de los vividos durante la segunda guerra mundial, incluso comparándolo con el cerco de Stalingrado que supuso la destrucción del VI ejercito alemán. Esto se debe principalmente a que la ciudad fue rodeada desde inicios de septiembre de 1941 hasta finales de enero de 1944 por tropas alemanas en el sur y finlandesas por el norte, años de cerco que suponen uno de los capítulos más terribles para una población civil que se vio abocada a decisiones terribles ante la falta de alimentos, así como la carencia de localizaciones dignas donde cobijarse en los inviernos de aquellos años, sobre todo el primer año. Stalin atribuyó gran parte de los errores cometidos a su mariscal Voroshílov, incapaz de evacuar a la población y de preparar a la ciudad a una defensa respetable. Estamos hablando de 2,5 millones de personas atrapadas durante todo este tiempo en el interior de la ciudad, bombardeada y sin vías de escape. La aviación alemana llegó a destruir importantes almacenes de comida de la ciudad, los cuales no fueron podríamos decir bien ubicados para no ser detectados. Las cifras de muertos rondan el millón de personas, de las cuales unas 700.000 mil eran civiles.



Durante dicho periodo se produjeron dos intentos por romper el cerco, con el mismo éxito destructivo para las tropas rusas, en verano de 1942 (ofensiva Liubán) y en el invierno de 1943. En ambas ocasiones el 2 shock army soviético sería repelido y destruido en un alto porcentaje. Pero pocos meses después reaparecería en la operación Chispa (Iskra), enero de 1943, que será la ofensiva por la cual el ejército Rojo consiga romper las líneas alemanas y hacerlas retroceder a unos costes abrumadores para los soviéticos. La operación logrará abrir un corredor de suministros por el denominado camino de la vida en las aguas congeladas del Lago Ládoga, que hará respirar de alivio a la ciudad y habitantes de Leningrado. Participarán en la batalla el frente de Leningrado y el frente del Voljov junto a la flotilla del báltico a las órdenes de Zhukov y Voroshílov, con comandantes de la talla de Fedyuninsky o Meretskov, este último que fue pasado por el “corrector” Stalin tras la guerra de invierno, pero recuperado para esta batalla por el conocimiento precisamente del terreno. Mientras en el lado alemán será el grupo de ejércitos norte con el 18º ejercito con figuras como el controvertido Lindemann o Ziegles encargados, entre otros, de defender las líneas.


Debemos contextualizar un poco el momento que vivimos, enero de 1943, Stalingrado está suponiendo la retirada del ejército alemán del Cáucaso y todo un gran ejercito destruido. La propaganda en ambos países funciona y la moral se resiente para algunos y para otros tomarán como ejemplo la bravura de sus soldados.


Si comparamos el número de piezas de artillerías que participarán en la batalla la diferencia es abrumadora, de 700 alemanas frente a más de 4.500 soviéticas, una proporción de 10 tanques a 1 para el soviético y de una superioridad aérea abrumadora.


El ataque se concentraría por parte de ambos frentes en las ciudades del eje Shissesburg y Lipka, iniciado la noche antes con un fuerte bombardeo en zona estratégicas alemanas, que buscaban la desconexión del frente con sus cuartes generales y con un fuego de artillería que duraría 2 horas, de una crudeza difícilmente vista anteriormente, buscando romper las líneas y desmoralizar al enemigo. Tenemos que recordar que estamos ante un ejército alemán que preparó concienzudamente las defensas desde 1941, zonas de alambrada, campos de minas, trincheras bien preparadas, es decir el ejercito ruso tendría que avanzar en un territorio muy hostil y plano que permitía la defensa alemana con mayor facilidad.


12 de enero de 1943, al otro lado de la orilla del Nerva esperan las divisiones 45GRD, 268RD 136RD y la 86 RD, mientras que en el frente del Vojov se ubican la 128 RD, 327 RD, 256RD, 265RD y la 73NRN. Eran conocedores que determinados puntos alemanes se habían fortificado y acumulado gran material defensivo, eran los denominados puntos G o villas de los trabajadores que supondría a la postre un foco para auténticas carnicerías alemanas ante el avance soviético. Aunque la inteligencia alemana está previendo una ofensiva, la magnitud del bombardeo fue tal que pilló por sorpresa a los cuarteles generales y soldados alemanes, que no pudieron hacer otra cosa que esperar escondidos a que el infierno cesase. Mientras la infantería avanzaba a corta distancia de la cortina, lo cual supondría igualmente un agravamiento en las perdidas soviéticas ante la poca preparación para dichas situaciones, pese a que los meses previos hubo instrucciones y entrenamientos a los soldados soviéticos, preparándolos para ello.


13 de enero de 1943, las tropas soviéticas logran con la 136 y 86 RD avanzar y tomar Marino, haciendo retroceder a la 170ID alemana en el frente de Leningrado, mientras que en la zona del Voljov será la 256 quien logre una brecha entre las fortificaciones G8 y G7, en dirección hacia Sinyavino. La perdida de soldados soviéticos pese al gran avance estaba siendo demoledora, gracias a dichas fortificaciones y toda la defensa anteriormente comentada, pero el empuje soviético no cesaba y poco a poco lograrán que la brecha se vaya asentando. Las fuerzas alemanas intentan contraatacar con una compañía de tigers, moviéndose rápidamente desde el sur al norte para intentar reconstruir el frente


14 de enero de 1943…. Continuará..... con el análisis del juego Operation Spark The Relief Leningrad 1943 (Jack Radey)


EL JUEGO

Llevo tiempo ya viendo en 3CG una compañía que busca en sus juegos un equilibrio entre la sencillez y la simulación que desde mi punto de vista está muy conseguido. Tengo claro que juego que salga juego que entra en mi balda, porque son fáciles de sacar a mesa. Hablamos de un solo mapa y 286 counters, y al mismo tiempo te dan una simulación histórica muy conseguida. Son perfectos para sacar una tarde y en dos, tres sesiones puedes terminarlos, no tienes que estar con la mesa desplegada durante un largo tiempo, salvo que seas de los de AP incontrolable.


El juego recrea la operación Chispa, con la que se lograría la liberación de Leningrado, comenzando el primer turno el 12 de enero de 1943 y terminando el 21 (10 sencillos turnos). La escala del mismo son cada turno 1 día y cada hex abarca 1 kilómetro aproximadamente. Las unidades se tratan de batallones y regimientos. Si has jugado algún otro juego de esta compañía, te garantizo que con una lectura rápida de la reglas estás jugando en un par de horas tras recibirlo. Si eres nuevo, las reglas no supondrán un problema. Una secuencia de juego basada en chits donde se inicia con una fase para ambos bandos activando a las unidades aéreas, escasas pero que te permiten una basculación sencilla (1 columna) o completa (2 columnas) al combate. Cuando usas las unidades aéreas debes decidir porque lado, porque dependiendo de como combatan así irán a la caja de reparado o a la caja de tierra al finalizarlo. En esta parte de la secuencia de juego lo que haces es mover las unidades aéreas de la caja de refitted a la tierra y las que estén en la de tierra a la caja de cada ejército correspondiente. Es decir, cuando en combate uses a la unidad en su potencia máxima deberás tener en cuenta que volverá a combatir en dos turnos, mientras que si lo usas en su lado sencillo, tendrás menos potencia de combate pero al turno siguiente vuelves a poder usarlo. Jugando en solitario quizás es la parte más complicada de auto engañarte y decidir donde usar las unidades aéreas, porque tienes a contrarrestarlas de igual manera en el otro bando, o por lo menos es lo que me pasa en mi caso.


Siguiente etapa es la fase random, donde una tirada de dados te marcará el evento que en dicho turno acontece. Dependiendo del turno en el que estés tienes posibilidades de que te sucedan algunos más que otros. Los más comunes con otros juegos son los eventos de bombardeo por alguno de los bandos, dichos bombardeos te dan la posibilidad tirando de un dado de calcular el número de unidades enemigas que puedes bombardear y posteriormente con otra tirada ver el resultado del mismo. Dichas unidades deben estar a 2 hexes de alguna tuya y solo te permiten 1 bombardeo por unidad enemiga, no puedes repetir sobre una misma unidad. El soviético tiene varios tipos de bombardeos especiales denominados evento Groza que le permite bombardear a unidades hasta 3 hexes del frente, evento Drommelfeuer que le deja hacer dos bombardeos, uno por frente o bombardeo desde la flotilla del báltico, con un +1 como modificador del dado. Se puede dar el caso que tengas una respuesta enemiga con un modificador en este caso de -1. En total hablamos de 23 eventos, es decir una aleatoriedad muy importante, que pueden dejar tu Tigers fuera de combate rápidamente por problemas técnicos, por ejemplo. No voy a mencionar cada evento, pero incido en que me parece de un acierto que le da rejugabilidad al juego.


Como todos los juegos de la serie, se trata de un juego de chits, cada bando tendrá una serie e chits en una taza, que se iran sacando y te permitirá mover una división o un frente completo en el caso del soviético. Cada turno te indica el número máximo de chits que podrás sacar, por lo que algunos turnos verás como la división que te interesa activar no lo hace o lo hace en el momento más inoportuno, o por el contrario tener la suerte de activar dos veces divisiones cercanas que te ayudan a profundizar en alguna maniobra. Cuando sacas un chit el sistema es sencillo, mueves y luego atacas, pero sin obligatoriedad a este último paso. Las unidades para poder activarse una vez sacas el chit deberán estar en rango del HQ, en caso contrario pasan a estar fuera de rango. El alemán los chits que tiene son de división que le permitirán igualmente activar 2 unidades libres que se diferencian por tener una banda blanca. No podrás activar la misma división o ejercito dos veces seguidas, en caso de que te salga el chit deberás sacar otro distinto y meter ese en la taza. El soviético por el contrario maneja chits de cada ejército, que le permite activar 3 divisiones o brigadas pertenecientes a él. Pueden ser activadas varias veces en cada turno, demostrando las oleadas de ataques que se produjeron en el bando soviético. Existen chits especiales del frente de Leningrado y del Volkhov que están accesibles una vez por turno que permite activar hasta 3 divisiones y o brigadas pertenecientes a dicho frente.


El movimiento es sencillo, cada counter tiene un factor de movimiento y solo deberás tener en cuenta el terreno por el que te mueves, o por el que atraviesas el hex. Las unidades mecanizadas solo podrán atravesar el Nerva con la creación de pontones, con un coste de 4mps. Hay que recordar que el río aun estando congelado en algunas zonas, la capa era fina. Estos pontones son creados por unidades especiales con movimiento de 4 pero sin factor de ataque o defensa, que puedes poner en su reverso en modo pontón. Esta acción se hace más adelante en la fase de pontones. Entrar y salir de Ezoc cuesta +2mp al movimiento, por eso es importante saber como ubicar el frente para poder parar ciertas embestidas. De igual manera deberás tener en cuenta en supply cuando avances a través de líneas enemigas porque las zoc bloquean la línea de suministro, salvo que alguna unidad amiga también proyecte ezoc. Un cambio significativo a otros juegos está en como se traza la línea de supply, porque deberás estar en carretera, camino, una vía o adyacente a tropas amigas, ojito con esto. Las unidades sin supply pasan a estar fuera de suministro y al siguiente turno aisladas, mientras que una unidad OOS tiene reducida a la mitad su fuerza de ataque y defensa, a una unidad aislada se le añadirá igualmente el movimiento a la mitad. Todo esto se comprueba en la fase de suministro que es posterior a la de comandos o chits.

Luego vendrán la fase de refuerzos, que incluye los reemplazos. En este juego tenemos bastantes unidades que entran en juego en cada turno. Entrarán por la zona asignada con una letra dentro del mapa y los reemplazos se marcan en cada turno, pudiendo ser usadas en unidades de dos pasos. Cada punto de reemplazo puede gastarse, y no se acumulan, en ese turno para reconstruir un paso de unidad no mecanizada, en caso que venga de la pila de muertos aparecerá junto al HQ. Las unidades mecanizadas no pueden ser reemplazadas.


Y finalmente tenemos la fase de pontones mencionada anteriormente y la de limpieza donde se eliminan determinados marcadores como PIN a raíz de un bombardeo.


Centrándonos en los combates, decir que estos son muy sencillos, se atacan a hexes con unidades adyacentes, sumando factores y dividiéndolos. Esto dará una ratio y se ve a la tabla de combates y se coteja con una tirada de dado el resultado. El resultado puede afectar a ambos bandos con retiradas o perdida de pasos, afectando al atacante más que en otros juegos, es por ello que el soviético sufre bastantes pérdidas en su avance. Hay que tener en cuenta el terreno, porque contribuye al cálculo de los factores de combate, como el ataque a través de río que divide la fuerza, unidades con pin por bombardeo que sufren 1 columna de castigo, ataques aéreos que hacen bascular la columna, o el estado de las unidades (OOS-aisladas). Las unidades defensoras pueden negar la primera perdida si están en ciudad, así como retiradas en ciudad o village. En el caso del soviético la sangría se acrecienta porque la primera retirada debe ser tomada como una perdida (los patriotas no se retiran). El alemán tendrá la interesante alternativa de cambiar la primera perdida por una retirada.


Y en líneas generales este es un repaso de las reglas, sencillas, pero al mismo tiempo profundas que como decía al principio te dan una simulación muy atractiva al mismo tiempo que te hacen tener delante un juego sencillo, al que probablemente sacaría a algún novel interesado en adentrarse en este mundo. Como he dicho muchas veces, la simulación te la puede dar un juego como este o un Batlle for Normandy de gmt con 11 planchas de counters, cada juego debe tener su momento y la persona que lo saca, solo debes saber que sacar para disfrutar.


CAMPAÑA

Turno 1 - 12 enero 1943

La artillería soviética desde primea hora no ha cejado en el intento de minar la moral alemana y debilitar determinados puntos para que la infantería pueda abrir brecha. El cruce del Nerva se ha logrado con unidades de la 96 y la 136 al norte y al sur de Marino y comienzan a colocarse los primeros pontones que permitirán a las tropas mecanizadas avanzar sobre el fino hielo. Sorpresivamente el mayor avance lo ha logrado el frente Voljov con unidades de la 256 al sur de la villa 8.


Turno 2 - 13 enero 1943

La 136 tras tomar Marino sigue empujando a las unidades alemanas hacia la villa 3, lugar donde se deberían encontrar con el frente de Voljov, Al norte le apoyan en su flanco izquierdo unidades de la 86. La batalla está siendo destructiva para las fuerzas soviéticas, pero no cejan en su empuje. Sin embargo, al sur, fuerzas de la 13 que habían penetrado kilómetros detrás de las líneas alemanas están siendo rodeadas por la 85 y la 95. El frente de Voljov la brecha se ha profundizado llegando hasta la villa 7, siendo paradas por fuerzas tiger de la 502.


Turno 3 - 14 enero 1943

La 136 comienza a agotarse en su empuje, el desgaste en la batalla está siendo demoledor para dichas unidades. Mientras la 86 ha recibido orden de girar hacia el norte y trasladarse a los suburbios de Schluselburg. En el frente del Voljov los enfrentamientos con la 502 en un intento de coparlas han fracasado, el terreno favorece a las unidades tiger


Turno 4 - 15 enero 1943

La 136 ha recibido el apoyo de unidades de refresco que combaten por su flanco derecho, mientras que ellas comienzan a tomar posiciones importantes alrededor de la villa 3. El frente alemán ha sido roto por unidades del Voljov, aunque la villa 8 aguanta a bombardeos y está siendo rodeada las fuezas soviéticas que se han adentrado profundamente por el norte, acercándose a la necesidad de unir ambos frentes. La 502 solicita apoyo urgente tras verse rodeada por unidades soviéticas. Comienzan a llegar importantes refuerzos desde el sur.


Turno 5 - 16 enero 1943

Unidades soviéticas informan de que la carretera de Schlusselurg con el sur ha sido tomada por ambos frentes. La 136 es la responsable de tal hazaña y es retransmitida al resto de tropas para alentarlas. Los combates a las afueras de la gran ciudad continúan, pero las unidades alemanas saben que la orden es aguantar. Los refuerzos alemanes intentan crear un frente a las afueras de Sinjavino y solicitan realizar un contraataque para rescatar a la 502 que está sufriendo el estar aisladas

Turno 6 - 17 enero 1943

Schlusselurg ha sido aislada del sur, pero resisten con las provisiones internas de la ciudad. Hay un claro intento por parte de ambos frentes de unirse y empujar hacia Sinjavino, que intentan rodearla por el norte unidades de la 239 rusa. Sin embargo, un fuerte ataque alemán ha logrado liberar las unidades de la 502 que permanecían aisladas.


Turno 8 - 19 enero 1943

Radio Moscú 18 enero «Se ha levantado el sitio a Leningrado» Yuri Leviatan. Leningrado grita de jubilo, el cerco se ha roto después de meses. Las tropas soviéticas siguen empujando, pero agotadas hacia el sur, pero los refuerzos alemanes han logrado estabilizar el frente con la llegada de la 61 división, y la 250 división azul española que se dirige a Sinjavino. Zhukov comienza a pensar en ampliar este empuje con una nueva operación más agresiva, pero sus tropas están agotadas.


Turno 9 - 20 enero 1943

Todo se centra en Sinjavino, con intentos de romper el frente por la zona de la villa 6, pero unidades de la SS lo sostienen, mientras que la 250 se mantiene a la expectativa de servir de apoyo. El frente parece haber llegado a una tregua temporal.


Turno 10 - 21 enero 1943

La operación chispa ha sido un exito, Leningrado ha sido liberado, ahora las miras apuntan a metas más ambiciosas por parte del mando soviético.




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3 Comments


Gracias por la reseña. Súper interesante. El sistema de chits me parece un “inventazo” aunque te impida una estrategia definida, por la incertidumbre. Como opción quizá estaria bien limitar los chits pero en número, dejando elegir al jugador cuales mover. Y nada impide jugarlos así. Es otro enfoque. Carencia de medios o combustible, pero decidiendo a cuales asignar los recursos.

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Quimérico
Quimérico
Oct 03, 2023

Estupenda reseña y diario de jugador. Mil gracias por este curro.

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José MD Bernal
José MD Bernal
Oct 03, 2023
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Muchisimas gracias!! a un ritmo más lento del que me gustaría publicando, pero es lo que tiene la vida familiar! eso si, sin dejar de jugar! un abrazo

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