NORMANDY 44 - Mark Simonitch -GMT

Actualizado: 10 sept 2020

"Los ojos del mundo os contemplan....". Si existe un momento de la segunda guerra mundial que genere pasión entre los estudiosos e historiadores de la IIGM es el desembarco en Normandía-Operación Overlood. Un 6 de junio de 1944 las tropas aliadas se disponían a realizar uno de los mayores despliegues militares intentando volver al continente europeo años después de haber sido, las tropas inglesas, expulsadas de forma humillante (Dunkerque). Durante años se estuvo estudiando y planeando la invasión por parte del alto mando aliado.


Normandy 44 fue el juego en el que volví al mundo de los wargames. Con 8 años, ya han pasado 33, me llamó la atención una caja verde que ponía Vietnam 1965-1975, caja que llegó a mi y supuso descubrir un mundo de fichas, planos, cartas, que no lograría descifrar hasta que pasaron años. Se trataba de una época en la que los manuales de Victory Games venían sin traducir o con una traducción difícil de entender. Tuve que dejarlo en el olvido, mi inglés era nivel medio español es decir ridículo y me entretuve en otros mundos.


30 años más tarde decidí recuperar este gran hobby y gracias a Agustí Barrio (mil gracias por tu esplendido trabajo) descubrí a Mark Simonitch y su mecánica de las ZOC-Bonds. Nada como ver sus vídeos junto a los de Espinete Wargamero para poder en poco tiempo entender como jugar y lanzarme en la primera partida del desembarco de Normandia. En breve llegarían Ukraine 43, Holland 44 y Ardennes 44, a los que dedicaré una entrada al blog e intentaré transmitir la pasión de dichas batallas.


Cuando hablas de juegos de mesa atraes la atención. Cuando mencionas wargames ya empiezas a ser visto como un bicho raro.... Los wargames quizás son poco atractivos al público en general por dos cuestiones, su fama de ser complicados y por la necesidad de una "mesa" o "zona de juego" amplia. Lo primero lo descarto.... no todos los wargames son complicados y entendiendo una mecánica básica (significado símbolos, cifras, movimiento, zoc...) tienes ganado mucho. Y con respecto a lo segundo, diría que depende.... si quieres un monster, ve divorciándote y echando de casa a la familia, porque necesitarás el salón entero. Pero hoy en día hay juegos que en una mesa normal lo puedes desplegar, como es el Normandy, cuyas dimensiones son muy asequibles en tema de espacio. Otra cosa como en mi caso es tener que vigilar la mesa de una niña de 2 años.... cuya atracción máxima es mover las tropas sin seguir norma alguna...


SET UP del juego


El sistema es sencillo, de forma muy resumida; muevo-ataco-mueves atacas. Obviamente es simplificar al máximo un juego o sistema con más capas, que hacen que cuanto más te adentres más enganchado estés. No voy a explicar las normas, no es mi intención con este blog inicialmente, sino trasladar mis impresiones de los juegos, destacar sus partes más positivas y sus inconvenientes, todo desde mi humildad y mi experiencia.


Normandy 44 no es un juego donde el desembarco como tal sea la parte más importante. Es el inicio del juego, pero será el despliegue por la costa y posterior avance por la península el pilar principal que desarrolle la partida. Tu estrategia como aliado es empujar a las tropas alemanas lejos de la costa y lograr conectar las playas de Omaha, Utah y Sword. Conquistar Caen, bastante complicado si el alemán sabe desplegar sus refuerzos, Bayeux, Carentan.....y cortar la península dejando aislada a Cherbourg. Como alemán rezarás y tus pocas tropas deberán ser capaces de ir tapando agujeros. ¿Qué juego te permite aprender historia y geografía al mismo tiempo?.


Algo que me permite estos juegos es desdoblar mi personalidad, algo difícil de entender por quien te rodea... pero que me apasiona, porque supongo saca mi lado inestable. Es decir jugar como americano, para posteriormente hacerlo como alemán, buscando la mejor estrategia en ambos casos. Lo complicado es saber dejarse engañar uno mismo..... por ahora no lo he conseguido (modo irónico on).


El juego comienza con la llegada de las unidades aerotransportadas detrás de las líneas alemanas. Su llegada se resuelve con una tabla especial y una tirada de dados, que determinará si llegan en perfecto estado, con perdida de algún paso paso (se llama así la pérdida de unidades) y disrupted o desorganizadas por el fuego antiaéreo. Son unidades cuyo objetivo táctico es unirse a las tropas que leguen desde la playa para no quedar sin suministros y ayudar al desembarco y posterior avance de dichas tropas. No serán las únicas unidades que lleguen vía aérea, en el Turno 2 aparecen los famosos planeadores.


Y llega el desembarco...... pero como dije anteriormente no es un juego en el que esta etapa sea algo muy a tener en cuenta. Desembarcan tropas de infantería y mecanizadas, cada una de ellas el estado en el que llegan a las playas se determinan con una nueva tirada de dados y una tabla especial.... no mucho más. Aparecen en varias oleadas en los siguientes turnos.


Tienes un apilamiento máximo de fichas por hexágono, determinado por el tamaño de la unidad así como por el tipo de unidad. Cuatro puntos por hexágono más unidades que se llaman libres o gratis (siluetas-artillería-HQ). Los puntos nos lo determina el valor de fuerza de la unidad, unidades con fuerza de combate 3 o más tienen un valor de 2. Podemos apilar dos unidades de fuerza 4 por ejemplo o 1 de fuerza 4 y 2 de fuerza 2...



¿Que es la fuerza de ataque y todos los números que aparecen en las fichas?. La esencia de los wargames, con poco se consigue mucho. Con unos pocos números en las fichas se despliega el juego. Si observamos las fichas de arriba por un lado veremos datos de la unidad;

- Unidad 115/29

- En la esquina superior derecha vemos como desembarcan o aparecen en el juego; OMAHA en el primer stack, Turno 13 en el segundo stack, Turno 17, hex 3511.....


Y los valores de abajo, 6-4...... el primer valor marca la fuerza de ataque y defensa y el segundo los puntos de movimiento. Sencillo, ¿verdad?.


¿Y en las siluetas o tanques el valor de en medio?...... pues la fuerza de la unidad, cuanto mas alto más potente. Sirve en caso de enfrentamiento entre siluetas o tanques. Pongamos que un tanque americano con valor 4 se enfrenta a un tanque alemán con valor 3..... el americano tiene superioridad. Y aquí entramos en como se determina el ataque.


El ataque en estos juegos es sencillo, aunque al principio uno tenga que estar atento a muchos factores. Se ataca a un hex adyacente, por parte de todas las unidades adyacentes. Se suman los factores de ataque de todas las unidades, se suman todos los factores de defensa de la unidad atacada y se dividen; ataque / defensa. Eso nos dará un valor, pongamos un ejemplo de dos apilamientos que atacan;

- Unidades que atacan factores; 6+6+4 primer hex, 4+2+2 segundo hex= 24

- Unidades que defienden; 4+4 = 8

- Valor 24 / 8 = 3


Ese valor, de 3 (3 unidades atacantes sobre 1 defensiva) determina en la tabla de ataque que columna deberemos usar.... pero..... empieza lo divertido. Modificadores. Las batallas pueden ser influenciadas por una serie de modificadores, como el uso de artillería, la aparición de tanques en el ataque, antitanques en la defensa, el terreno donde está la unidad que defiende (no es lo mismo bosque que claro), ....... modificadores que harán que la columna que hemos calculado 3 a 1, suba o baje. Mi intención como he dicho no es profundizar en las reglas, si fuera necesario lo haría en otros capítulos..


Sabiendo la columna tiramos un dado y sabremos el resultado de la batalla;



Las reglas especifican de forma sencilla que significa cada dato, sacamos un 1 por ejemplo y sabiendo que la columna era 3 entonces el atacante pierde un paso A1 y el defensor se retira DR, sacamos un 2 sería un intercambio de perdida de pasos EX, sacamos un 3 o un 4 defensor se retira DR.....


El movimiento de las tropas viene marcado por el tipo de terreno y por el tipo de unidad que se trata. Es decir una unidad mecanizada por carretera tendrá una mejor movilidad que una infantería, algo sencillo de imaginar que las tropas a pie tardan más que un tanque en moverse. Este tipo de juegos tiene bastante de imaginación, que te ayudará a entenderlo. Por ejemplo un tanque es imposible entre en una zona pantanosa o cruce un río profundo, pero si lo podrá hacer una infantería, eso si..... de forma más lenta que por carretera. Podremos usar otro tipo de movimientos como el táctico, estratégico....


Está todo muy esquematizado y muy ordenado a través de turnos de juego. Una parte común donde se determina el tiempo... exacto, no todos los días hace sol, a veces se nubla, otras llueve. ¿Y para que sirve el tiempo?, para saber si las unidades aéreas pueden salir, si habrá bombardeo naval completo o no, tipo de reemplazos que aparecen... Conforme lees las reglas, te ves los videos de Agusti y de Espinete wargamero... todo deja de sonarte a chino. Lo que parecen mil cosas a tener en cuenta luego lo haces de forma rutinaria.


Y dejando a un lado las normas, a destacar la asimetría del juego, que hace que este juego te apasione, como dije antes no es lo mismo ser aliado cuyo papel es atacar, golpear y avanzar, a ser alemán que debes tapar, usar una estrategia defensiva y mover las tropas para conseguir que el aliado no obtenga los puntos de victoria suficientes. Porque no gana el que más tropas destroce, sino el que consiga a grosso modo mejorar la historia. Y esto me encanta, recrear lo que pasó aquellos días de junio o intentar buscar una estrategia distinta.


Quizás en Normandy 44 es más tedioso a mi gusto porque el avance es lento, las tropas alemanas deben ir siendo empujadas poco a poco y no tiene uno mucha maniobrabilidad. Para mi es su punto flojo después de jugar a Holland, Ardennes o Ukraine (juegos de Simonitch), que permiten una mejor ruptura de frentes y movimiento de tropas.


Fácil de desplegar, fácil de jugar y rápido dentro de lo que son los wargames, porque es verdad que quizás un tercer punto que tira hacia atrás a muchos es el tiempo que se necesita tener desplegada una batalla.... En mi caso jugando las campañas, cuando veo que la cosa no avanza o es imposible conseguir la victoria para uno de los dos bandos doy por terminada la partida, a veces en el turno 18 de 22 por ejemplo. ¿Cuanto dura?, pocas veces en una día lo logro, porque la carga familiar influye y mucho. Pero es un juego que si puedes jugarlo sin impedimentos en un día lo consigues, una vez tienes las mecánicas asimiladas.


He aprendido a no frustrarme con los errores, porque pasan. De golpe te ves un apilamiento mayor del permitido, un tanque moviéndose por fango, no aplicas la artillería en defensa y te han destrozado. La clave es no frustrarte y saber que la curva de aprendizaje es rápida y corta. Debes saber que conforme aprendas a jugar al Normandy 44, meterte de lleno a los otros de Simonitch te llevará mucho menos tiempo. Y cada partida te apasionará más porque le sacarás mas jugo.


Aquí vemos el turno 3 de la partida con las tropas de la Comonwealth con un avance más amplio que el de las tropas americanas. Las tropas alemanas se ven bien posicionadas en Caen, ciudad muy complicada de conseguir durante la campaña por su factor defensivo y por la llegada de tropas de la calidad de la 21 división panzer y la 12 SS panzer así como la presencia de artillería. La mecánica de las zoc-bonds, alma matter del juego, permite una línea defensiva más agresiva y consistente.

Si observamos en el Turno 18 el avance americano ha sido más importante que el inglés, porque como vengo diciendo CAEN es un hueso duro. Pero han pasado 15 turnos!!! y se aprecia que no es un juego en el que haya grandes penetraciones. Y así ocurrió en la vida real, los aliados se encontraron que Caen no caería como pensaban, iniciaron la operación Epsom el 26 de junio para envolver la ciudad, fracasando y no sería hasta casi un mes más tarde con las operaciones Atlantic y Goodwod hasta que cayese la ciudad de manos aliadas, con un alto precio para la misma y las tropas de ambos bandos. Pero este periodo está fuera del juego.

Hay que saber posicionar las tropas, usar la artillería, así como el bombardeo naval, porque todo hará que el ataque sea más contundente. Defensivamente deberás usar el terreno, la poca artillería que tienes y esconderte cuando salga el sol..... porque con el sol vienen los jabos o ataques aéreos. Pensaba que el jugador alemán se vería frustrado con los pocos ataques o nulos que tiene, pero mi experiencia es que es apasionante saber parar las tropas aliadas. No hay mayor placer que frustrar los avances aliados y ver su impotencia. El problema es que dicha frustración es sobre uno mismo al desdoblarse.


El juego se me queda corto, quizás por la falta de maniobrabilidad ya comentada o porque el desembarco es algo superfluo en el juego (D-Day Omaha lo recrea mejor). Ya tengo en mi poder "Battle of Normandy" de GMT, un monster que a día de hoy todavía no puedo desplegar, pero de cara a mi jubilacion en 25 años tal vez lo deguste.


El juego va a ser reeditado por tercera vez por GMT, (sep-20) tiene 557 solicitudes en el P500 por lo que estimo que en unos meses verá luz. Ha tenido muy buena crítica y ventas en las dos anteriores. Existe la posibilidad de comprar el mapa montado, que está en producción por parte de GMT. En mi caso opto por planchas de metacrilato que protegen el mapa y lo aplanan.


En conclusión para mi ha sido el juego perfecto en el que adentrarme en las mecánicas de Simonitch y volver a disfrutar recreando un momento de la historia de la IIGM.


Ficha BGG

Peso; 3,35/5

Tiempo juego; 420 min

Ranking; 35 guerra / 1435 general

#gmt #simonitch #juegosmesa #wargames

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