13:00 del día 06 de junio de 1944, tres mensajes salen de la colina de Point du hoc, uno en paloma, solicitando refuerzos al alto mando, recibiendo poco después un mensaje desde la 116º informando que reforzar la posición les era imposible, debían aguantar. La situación en las playas americanas no era la deseada hasta ese momento.
Era el segundo golpe a la moral de unos Rangers que horas antes al alcanzar la cima veían como los cañones que debían estar y por los que esa misión tenía sentido no estaban donde debían, ninguna de las baterías 155 estaba presente, habían desaparecido. Todo el entrenamiento recibido para la toma de Point du Hoc y la misión en sí pasaban a un segundo plano, ahora lo importante era sobrevivir.
Point du Hoc se encontraba entre dos playas, Omaha y Utah, zonas de desembarco americanas, desde donde se podía observar gracias a su altura (25-30 metros) toda la costa y suponía un lugar perfecto desde el cual los alemanes podían barrer a todas las tropas de desembarco. En la zona se encontraban seis piezas de artillería del calibre 155mm, de origen francés, 2 cañones antiaéreos y varios puestos para la infantería con ametralladoras y había que tomarlas o supondría una carnicería en ambas playas.
Durante los días previos, varios serían los bombardeos que se produzcan sobre Point du hoc, provocando una reacción alemana que no fue contemplada ni detectada por la inteligencia aliada; la retirada de la artillería de la zona tras la destrucción de uno de los cañones de 155mm. Solo un miembro de la llamada resistencia francesa logrará detectar estos movimientos, pero el destino jugaría en su contra y su aviso nunca llegaría a manos del alto mando aliado.
Imagen tomada de Ediciones sombra
Esa mañana del día 6 un grupo de Rangers formados por las compañías D, S y F del segundo batallón, seguidos de los miembros del quinto batallón y las compañías A y B del segundo, comenzaron su periplo por aguas frías camino del acantilado, bajo el apoyo de un fuego incesante desde la artillería naval a la cima. Llegarán a la cara oriental del acantilado pese a que el plan preveía el desembarco en ambos lados.
El entrenamiento en la Isla de Wight (acantilados) debía comenzar a dar sus frutos, pero la dispersión en el desembarco no ayudaba, así como los anclajes por los que tenían que subir por la pared vertical de los cuales más de la mitad fallaron. La subida supondría una odisea bajo el fuego alemán y el corte de las alambradas donde los pocos garfios que se habían quedado anclados eran soltados por los alemanes creando un caos entre los soldados americanos.
Bajo toda esta dificultad poco a poco lograrán llegar a la cima y con un gran esfuerzo en vidas y material tomarán los emplazamientos seleccionados, con la sorpresa de que donde debían estar los cañones no había nada. ¿Sería el único error cometido el Dia D por parte de la inteligencia aliada?.
Por delante, los Rangers supervivientes tendrán 2 días donde deberán resistir con poca munición y pocos hombres a los continuos contraataques alemanes. Solo 79 de los 190 volverán.
EL JUEGO
La editorial NES (New England Simulations) me enamoró con el Jaws of Victory, por los componente, porque es un monster "accesible", entiéndase esto que accesible para mi puede ser monstruoso para otros, y las mecánicas siendo profundas tampoco aportaban una complejidad que hiciesen tedioso el juego. Por eso puse en el punto de mira este juego, el cual ya adelantado es prácticamente imposible encontrarlo salvo de segunda mano desorbitada. En mi caso fue un "préstamo" en el tiempo de un amante de los wargames.
Este juego se adentra en la fase posterior a la invasión y fue ampliado con la expansión Overlord D-Day y las batallas en las cabezas de playa. Puedes jugar sin esta expansión o extensión, pero creo sinceramente que quien se adentra en un juego de Normandía busca el desembarco. Aunque adelanto que en este como en otros juegos, no debemos esperar un gran detalle en dichos desembarcos, sino algo más cercano a un tira dados para ver como llegan a la playa las unidades.
Y me lanzo directamente a explicar la secuencia de juego y mecánicas que creo es donde está lo importante del juego, porque la calidad se verá en las fotos.
Debemos entender que el juego se divide como en 3 secuencias de juego distintas determinadas por el momento en el que nos encontremos. Iniciamos la primera en el turno 1 representando el desembarco del día 6, posteriormente pasamos a la fase 2 desde el turno 2 hasta que completemos los depósitos de los aliados y seguimos con la secuencia normal de The Killing Ground. Las dos primeras las encontramos en la expansión de overlord.
Turno 1, lo dividiremos en una fase preliminar donde se ejecutan una serie de acciones administrativas que son;
Determinación del clima que hará en el turno 2 y que solo el aliado conocerá, mediante una tirada de dados secreta y cotejaremos en la tabla específica del tiempo.
Determinación de las baterías emplazadas en Merville-18-14/76 y Point du Hoc, mediante la tirada de un dado nos indicará si dichas baterías comienza en su lado completo (3-6) o reducido (1-2)
Captura del puente Orne, una tirada de dados nos dirá si el puente ha sido tomado por los aliados intacto o si por el contrario ha sido volado (un 1 en la tirada).
Fase aerotransportada. Cada unidad nos indica el set-up donde "aterriza" y una tirada de dados no marca en que estado llegan (ver tabla). Estas unidades no podrán ni mover ni atacar en el turno 1. En caso que las unidades lleguen dispersas deberemos tirar otro dado para ver como afecta la dispersión, mediante un diagrama que hay en el mapa. En caso que la unidad caiga en hex ocupado la ud se mueve 1 hex en la dirección de las agujas del reloj.
Determinación de la zona de desembarco en Utah. deberemos tirar un dado para ver si las uds desembarcarán en la zona asignada o si sufre una dispersión y desembarcarán en otro hex que obligará a mover una fortaleza de hex.
Efectos del bombardeo previo. Nueva tirada de dados por cada fortaleza, recibiendo un marcador de regroup (ya hablaremos de sus efectos) si sale una tirada de 5-6.
Merville. Tiraremos para ver si el 9 batallón sus esfuerzos dieron resultados en la toma de esta batería (2-6). Esta tirada tiene modificadores dependiendo del resultado previo del bombardeo.
Point du hoc. En esto caso serán los 2 de Rangers los que veremos sin toman este objetivo, idénticamente que Merville. En caso de ser tomado colaremos a los Rangers en esta posición en modo reducido y desorganizado. Luego veremos que pasa con los Rangers del 5º, si la tirada es de 1-2 se colocan con los del segundo batallón en el mismo estado, en caso de otra tirada aterrizan en la playa Dog durante la fase de desembarco 1, y depende de si es 3-4 afectará a al fuerza del segundo de Rangers (aumentándola).
Fuerza de las playas. Probablemente la más importante de las fases administrativas, porque nos indicará la fuerza alemana en cada playa. Se sacará un chit especial por cada playa con efectividad 1 y esto nos indicará la resistencia de dicha playa. Las playas americanas sacaremos 2 chits y el de mayor resistencia se lo adjudicamos a la playa de Omaha. Estos chits se colocan en una caja especial en el mapa para cada una de las playas.
Y con esto habríamos finalizamos la fase administrativa del desembarco. Muy sencilla y quizás para algunos excesivamente mecánica.
Comenzaríamos, todavía dentro del turno 1 con las fases de desembarco, que son cinco. Estas cinco fases se corresponden con momentos del día; amanecer, mañana, mediodía, tarde y noche. Esas cinco etapas se dividen en;
Fase fuego naval. Puedes efectuar 4 ataques a 4 fortalezas de cada sector, americanos y CW. El americano si o si deberá gastar uno de estos en cada una de las playas y el de la CW también al menos uno en Juno, Sword y Gold. Tirada de 1 dado, 6 regroup y si ya lo estaba pasa a desorganizado. Este objetivo debe estar dentro de 3 hexes de la costa o estar marcado con un marcador costero. Cada objetivo solo puede ser atacado una vez y el resultado se aplica sobre todas las unidades dentro de ese hex.
Fase de desembarco. Mueves las unidades a la playa desde las cajas de desembarco que hay en el propio mapa y que te marcan cada fase (1 al 5). Tiras 1 dado por unidad en la tabla especial de desembarco y te indica como llegan las unidades. puede darse el caso que la playa esté ocupada en cuyo caso las unidades se desplazan a la fase más tardía de desembarcos en modo regroup. Este desplazamiento mueve a las unidades que hubiera en dicha caja 1 fase más. En caso que terminemos las 5 fases de desembarco y siguen habiendo unidades, estas pasan a la caja de desembarco dentro del mapa, desplazando las uds en la caja 1a la 2 y las de esta a la caja flotante.
Fase acción. Cada unidad podrá efecturar una de las 3 siguientes acciones;
Combatir. pudiendo hacer 1 solo ataque a cada hex por fase. Los ataques son voluntarios y el avance tras el combate en caso de resultado positivo es de 1 hex. Debemos recordar que las uds aerotransportadas no actúan este turno. Estos combates no obtienen los modificadores que luego veremos en un combate normal.
Mover. 1 hex solamente el aliado mientras que el alemán podrá mover 1 hex si su movimiento es de 1-4 mp, 2 hexes con mayor movimiento y 3 hexes las unidades mecanizadas. Se ignoran los modificadores de arroyos, no los de río. Rio mayor se cruza solo por puente y las zocs no sufren penalizaciones en entradas y salidas.
Rally. Podrás pasar tus unidades de desorganizadas a regroup y de este estado a libre.
Deberás analizar muy bien que hacer con cada unidad, porque por detrás aprietan los nuevos desembarcos y debes hacer hueco en la playa.
Darle la vuelta al valor de resistencia. Solo en la fase 1. Este valor afecta en los desembarcos.
Activación alemana. Las fuerzas alemanas se dividen en 9 grupos, cuyo número lo ves en el lado izquierdo del counter, aunque van por formaciones si eres capaz de visualmente verlo. Debemos ver si se activan, para ello tira un dado, si el valor es igual o menor a la fase de desembarco este grupo se activa. Veremos los modificadores, como +1 para los grupos 1 y 2, .1 para grupos junto a zonas de desembarco y variable para el grupo 3 (KG Meyer). Hay uds que son independientes que podrás activarlas en número igual al número de grupos que se activen. Cómo es normal en la fase 5 todas se activan automáticamente.
Podrán efecturar 1 de las 3 acciones de forma igual que el aliado, combate, movimiento o rallie.
Recuperación de fortalezas. 1 dado por cada ud con marcador de regroup o desorganizado, si la tirada es menor o igual a la fuerza de combate quitamos marcador o lo mejoramos 1 nivel.
Pasamos a la siguiente fase y comenzamos de nuevo. Así como hemos indicado hasta finalizar la quinta fase de desembarco. Como se aprecia es un primer turno más largo de lo habitual.
Cuando finalicemos la quinta fase realizaremos las siguientes acciones;
Lanzamiento Glider. Se colocan en las zonas anexas y tiramos dados pero ignoramos la dispersión.
Nivel de obstrucción de las playas. Este valor saldrá del chit reducido de resistencia, si es un 3 ponemos un marcador de fortaleza en la tabla del mapa de nivel de obstrucción. Añadimos 1 nivel a las playas de Juno y de Gold. Afectará a los desembarcos y al supply.
Movimientos de todos los grupos alemanas restantes que no hayan movido.
Destrucción de puentes. el aliado intentado retrasar la llegada de las uds alemanas podrá intentar volar puentes que estén a 2 hexes de las uds aerotransportadas. tirada de 1 dado valor 4-6. El alemán puede volar también puentes adyacentes a sus uds o ciudades controladas por el.
Fortalezas Cherbourg. Hay fortalezas con color naranja que conforme son destruidas deben colocarse en su lado anverso en Cherbourg.
Comenzamos con la parte de secuencia de juego a partir del turno 2 y que finalizará con la construcción de los 2 depósitos o mulberries. Entramos en las reglas de Overlord. La secuencia de juego es la que veremos más adelante en la fase de Killing Ground, pero estas son las diferencias;
Refuerzos. Comenzaremos tirando 1 dado por cada unidad que esté en la caja de desembarco, mirando en la tabla correspondiente para ver si dichas unidades pasan a desembarcar.
Desembarcan en playas o en mulberries.
Debemos tener en cuenta el estado de construcción de los depósitos porque afectará a las uds (desorganizadas y regroup)
Las uds que tenían un marcador de Delay de las fases anteriores llegan automáticamente.
HQ estarán en modo regroup.
Uds de la caja 2 pasan a la caja 1.
Uds que estaban en la caja de flotación pasan a la de desembarco, conforme estas cajas estén vacías. 1 uds por caja de desembarco.
Refuerzos a la caja de flotación. Conforme la caja de aterrizaje se quede desierta podemos ir trasladando uds a la caja de flotación desde los refuerzos de turnos.
Toda esta estructura de cajas se ve muy bien en el mapa, arriba a la derecha, y las flechas te van ayudando a entender el sistema de traslados.
Mulberries. Los aliados crearon 2 mulberries en la zona de la CW (B) y americana (A). Conforme la construcción avance en el juego esto permitirá que el aliado pueda hacer entrar más puntos de supply, lo cual es mas que vital como veremos.
Tienen un track especial, que conforme se construya nos marcará un límite distinto para la entrada de unidades y de sp. El Mulberrie de la CW no podrá comenzar a actuar hasta que no se tome el hex N 3139.
Movimiento ferrocarril alemán. El jugador alemán podrá mover uds por ferrocarril o incluso SP. En esta fase podrá el alemán trasladar desde la caja de refuerzos de ferrocarril al mapa. La capacidad de uds varía en cada turno.
La forma de moverse en sencilla, traslada la ud a un hex con capacidad de ferrocarril sin interdicción y a más de 4 hexes de una ud aliada. Tira un dado con modificador. Si sale un 6 o más alto la unidad deberá volver a la caja de ferrocarril.
Interdicción aliada. Se produce durante la fase aliada aérea. El jugador aliado asigna un valor de interdicción que afectará a la tirada de dado para el movimiento alemán.
Reducción de la capacidad de ferrocarril. Conforme el alemán finaliza el movimiento por ferrocarril, el aliado tira dos dados si el valor es igual o menor que el valor de capacidad alemana de mov. ferrocarril, reduces este nivel en 1. Vas haciendo más difícil el movimiento alemán.
Abandono de las playas. El aliado puede optar a abandonar una playa o mulberries.. cuyas consecuencias perjudican al desembarco.
OOM. el jugador alemán tiene una cuadrícula con cajas y flechas por las que se irán moviendo los refuerzos que llegan desde el sur. , acabando en las zonas de entrada, que podrán ser usadas para moverse de una otra. Mecanizadas pueden mover hasta 2 cajas.
Combate.
Protección naval. Las uds aliadas dentro de los 4 hexes de la playa pueden ser protegidas por 2 puntos de bombardeo aliado. Si se encuentra a 8 puede recibir hasta 1 punto. No se aplica en tormenta o lluvia.
Bombardeo naval. Se pueden bombardear fortalezas a 5 hexes de la playa, 1 vez por turno y objetivo. tirada de 1 dado, si sale un 6 es regroup.
HQ-playas. Las cabezas de playa pueden ser entendidas como HQ, permitiendo 1 ataque con coste de 1 sp.
Supply. Alemán recibe 8 puntos en cada turno. Aliado trae supply a la playa. Para que un HQ esté apoyado deberá gastar 1sp. Analizaremos posteriormente la escala de HQ y transferencias de suministro.
Durante la fase de apoyo el aliado recibe puntos de varias maneras;
Depósitos. Consulta el track de los depósitos y te indica cuantos sp transfieres a cada nacionalidad, pasando a la reserva del ejercito en cuestión.
Puntos apoyo en cabezas de playa. Podrás usar hasta 6 sp de las cajas de desembarco para llevar a las playas vía caja del ejercito.
Sp en caja de desembarco 1 llega a la playa, si está en la caja 2 tirará un dado. Colocas los sp en la caja de reserva el ejercito en cuestión.
Nivel diario o capacidad de apoyo. Hasta que los depósitos no estén construidos este nivel será de 1, lo cual indica que cada ejercito podrá apoyar solo 1 combate. Nos marca también los sp adicionales para la artillería.
HQ apoyan como vemos un combate por turno, si apoya un segundo el HQ pasa a modo noapoyo, lo que le supondrá 1 sp turno siguiente como hemos visto para retornar a su lado apoyado.
HQ adicionales. Podemos trasladar HQ adicionales desde la caja de espera a a de flotacion gastando 3sp.
Radio de alcance HQ. Viene determinado por el track de construcción de mulberries. Indicará la distancia desde la que puede separarse un HQ de su playa.
Suministros. Los aliados están en supply durante turno 1 y 2. Las uds deberán estar a 3 hexes de un HQ o playa (en las standar veremos son 6 hexes). Los alemanes deberán trazar a HQ de cuerpo si son mech, el resto pueden trazar a una ciudad (6 hexes).
Poder Aéreo. Podrá aplicar hasta 4 puntos para interdicción de suministro. Podrá asignar para interdicción de ferrocarril como veremos en KG de un cumulo de puntos y para el movimiento lo determina el clima.
Refuerzos. puntos e
Los refuerzos alemanas van a la zona de ferrocarril o las OOM. Las fuerzas mecanizadas llegarán en estado de OOS dependiendo de una tirada de dado (1-2 mech y 1-4 tanques)
Artillería alemana podrás trasladarla desde la caja de espera al mapa pagando 1sp. Verás con el paso del juego que lo gastas en algunas zonas.
Fuerzas aliadas determinadas por el track son colocadas en la caja de flotación.
AGRA son artillerías especiales y como tales gastan 3sp. Un coste muy elevado.
Frontera americana/CW. Fácil de entender, cada uno en su lado.... aunque podrás cambiar la frontera con coste de SP
Ingenieros. Fase en Overlord muy importante
Obstrucción de las playas. Tiramos dos dados si el valor es igual o menor a la fecha en la que estamos jugando ese turno, reducimos un nivel la obstrucción de esa playa. Si el alemán ocupase la playa pasaría a nivel 3 nuevamente.
Construcción de Mulberries. Durante la fase de ingenieros y hasta la finalización de los mulberries debemos tirar un dado por nacionalidad, si el valor es 5 o menos movemos 1 espacio. Podrás gastar 1 sp para mejorar la tirada.
Depósitos. Entrelazado con los mulberries. Indica los sp adicionales reciben durante la fase de apoyo del ejercito. Tira 1 dado si el valor es 5 o menos movemos 1 espacio en el track. Si la tirada es mala tendrás un -2 en el siguiente turno (le das la vuelta al counter y te lo recuerda).
Dejo en este punto las reglas de Overlord sin entrar en especiales por no hacerlo más lioso, y nos vamos a las reglas de Killing Ground, momento que se produce cuando los depósitos aliados estén completados. Para ello se produce una transicción entre ambas reglas;
Depósitos se colocan en el mapa
Los puntos totales de Sp del ejercito y los puntos de reemplazo son transferidos a la tarjeta específica. Cada Sp de cada ejercito es incrementado en 4 + tirada de un dado.
Los puntos de apoyo del cuerpo se colocan a 0
El nivel de apoyo de cada ejercito pasa a 1 en el track diario.
Las uds en las cajas de desembarco se colocan anexas a un depósito.
Las uds en la caja de flotación pasan al track de turno, sin superar 6 uds por turno.
Uds en la caja de espera son colocadas en el mapa intercambiándolas por algunas.
Y comenzamos con las normas y secuencia de The Killing Ground. No soy de llevar puntos de victoria, pero en caso de hacer la transición, entiende que empiezas de 0. Es necesario saber y conocer esta parte para poder aplicar lo visto anteriormente en Overlord, en el momento adecuado.
Tiempo y determinación aérea.
El aliado revelara el clima del día y tira para lluvia en caso de que procediese. Posteriormente tira para el clima del turno siguiente, en secreto.
En caso que el clima sea nublado deberás tirar para ver si hay lluvia.
En caso saliera lluvia el turno anterior la tirada tiene un -1.
Tormenta no tiene apoyo aéreo.
Determinará los puntos aéreos que recibe y usará para apoyo terrestre en combate o interdicción. Lo último será asignar puntos para la interdicción de suministro.
La mitad de los puntos no usados pueden llevase a interdicción y de estos hasta 6 para interdicción de supply.
Determinación de puntos de apoyo suministro.
Segmento de apoyo y artillería nivel Cuerpo.
Determinas puntos a usar en sus HQ de nivel cuerpo para mantener en modo apoyados.
Trasladas puntos desde las reservas a cada cuerpo. Limitado por el día que es.
Suministro a las artillerías según nivel.
Alemán asigna suministros a los HQ de cuerpo.
Suministro a las artillerías en modo reducido de ambos lados.
Segmento de suministro.
Ambos jugadores determinan si están las uds en suministro o no, pasando a estado de OOS o aislados.
Aliado determina si puede transferir supply entre cuerpos.
Turno ALIADO
FASE OPERACIONES
Fase de operaciones aliada. Es el momento de iniciar algún tipo de operación o continuar con alguna ya en marcha. Si declara el inicio de alguna operación debe asignar alguna que HQ es el que pasa a estar en modo operaciones, que será el único y se le asignan SP-
Fase de operaciones alemana. Solo uds que forman parte de un cuerpo que ha iniciado operaciones realizan sus acciones.
APOYO Y FASE REEMPLAZO
Segmento apoyo. El jugador aliado actoiva algún nuevo ejercito si está en condición para ello. Asigna mediante tirada de dado puntos de apoyo.
Fase de reemplazos. Asigna puntos de reemplazo, a uds reducidas. refuerzos se colocan adyacentes a alguna fuente de suministro.
FASE MOVIMIENTO
Reglas Generales
Si la ud entra en ZOC se para.
No está permitido el mov. de zoc a zoc.
Uds mech no cruzan riós a no ser que tengan puente-carretera. Sin embargo el aliado si podrá cruzarlo gastanto todos los puntos de movimientos y comenzando adyacente al mismo. Las uds no mecanizadas pueden realizar el mismo mov al cruzar un río mayor.
Uds no mech el coste de entrar y salir es de 1mp y para las mech es de 3mp.
Uds amigas no niegan ZOC para el mov. pero si para el supply.
En terreno bocage las uds alemanas pueden moverse de zoc a zoc, pero sin cruzar entre dos uds aliadas (famosa zoc bond de simonitch). Muy importante recordarlo.
La ZOC no se extiende en ciudades ni a través de ríos.
Stack, no más de 3uds por hex excepto en bocage, hedgerow y bosque que son 2.
No más de 2 regimientos o brigadas
HQ equivale a un batallón, así como uds cadre.
En caso de violar el stack, este pasa a estar desorganizada y la ud que lo infringe es eliminada.
Restricción del tamaño que ataca por cada hez 1 regimiento.
Movimiento táctico con los costes de mp. Si escoges alguna unidad para mover en la fase de reserva lo marcas con counter.
Movimiento estratégico que hace reducir el coste en carretera, pero no puede terminar el movimiento a menos de 3 hexes del enemigo (desde la ud enemiga hasta la de uno inclusive). Las uds desorganizadas no pueden efecturar este movimiento.
Bombardeo en alfombra. Puedes efectuar 1 por turno pero no 2 consecutivos. Puedes asignar el bombardeo hasta 3 hexes con separación entre ellos..
No se colocan en hexes con uds aliadas
Al final de la fase de movimiento realizas el bombardeo.
Sacas 3 uds aéreas y colócalas en la zona, por hex que atacas
Tiras 1 dado con modificador por terreno si sale 1-6 entonces el objetivo se considera que está en la mira... si sale más entonces el bombardeo será disperso y pude afectar a uds cercanas incluso aliadas.
Aplicamos la columna de bombardeo de alfombra.
IP y trincheras se reducen en 1
Los hex bombardeados no tiene ZOC
FASE COMBATE
Combate.
Se producen ataques obligados a las unidades adyacentes excepto si estás en determinados tipos de terreno (ciudad-bosque-trinchera) (hedgerow-bocage e IP) (cima de la colina-bosques y pueblos).
Cada ud solo puede ser atacada 1 ve.
En terreno claro los blindados duplican su fuerza.
A través de río y stream la fuerza se divide 1/2.
En los bosques la defensa es un +2.
Hedge y bocage dan una y dos basculaciones de columna.
Si alguna ud atacada tiene algún aliado en cima de colina a 2 hexes recibe una bonificación.
Si tienes 2 uds regimiento de la misma división adyacente al enemigo recibes un bonus. En defensa igual.
Armas combinadas con infantería y blindados. La basculación depende del terreno por ejemplo en claro +3.
Superioridad de blindados. Si has jugado a Jaws of V lo reconocerás.
Dot o punto blanco sirve para ataque y defensa
Dot negro defensa
Si tienes en ataque 1 o 2 dot más que el defensor basculas 1 columna, si son 3-4 2 columnas y + 5 3 columnas. Si el defensor tiene más puntos entonces bascula 1.
Blindados de ingeniería. El aliado puede usar estas uds para bascular 1 columna.
Si los blindados son tipo heavy o pesado, 1 columna a favor.
Avance tras el combate se hace por la linea de retirada, si es mech todas los hexes posibles, pero si no es mech límite de 2 hexes.
Arty. Las uds de artillería tienen dos valores, uno para ataque y otro defensa.
Sumas los valores e arty y tiras en una tabla especial.
Conforme lo usas pasa a su lado reducido.
Si es atacada usamos el valor de fuerza reducida.
Su uso debe ser dentro del mismo ejercito o cuerpo.
Máximo 3 arty por ataque y 2 en defensa.
Puedes doblar su fuerza si pagas 1 sp. AGRA debe pagar 2sp.
Aliado puede recibir 1 o 2 puntos de bombardeo naval, siendo basculadores de columna. Debe estar el combate en 8 hexes de la playa. Para saber si recibes el bonus tiras un dado, si sale 6 o mas lo recibes.
HQ. Son los encargados de facilitar el suministro y efectuar las operaciones. No tienen ZOC y solo son de 1 paso. Su fuerza es para la defensa. Si está solo y sufre un ataque se retiran 2 hexes y si es eliminado volverá pasados 2 turnos.
Reserva. Realizas movimiento y posterior combate de las uds que marcaste en reserva.
FASE INTERDICCIÓN
Usas los punto aéreos asignados para realizar interdicción.
FASE INGENIERÍA
Ejecutas o finalizas alguna construcción.
FASE LIMPIEZA
Uds en modo regroup vuelven a normal y el alemán las desorganizadas a regroup.
Desorganizadas.
Mueven 1 hex máximo. Se desorganizan el mismo número de stack que uds se mantienen en el combate.
Movimiento y fuerza a la mitad.
No tienen ZOC, ni bonus de division o blindado, no pueden perder pasos en lugar de retirarse, no construyen, puede avanzar un hex depues de combate.
Turno alemán.
FASE OPERACIONES
Fase de operaciones alemana. Es el momento de iniciar algún tipo de operación o continuar con alguna ya en marcha. Puede transferir Sp para las operaciones del totalizador.
APOYO Y FASE REEMPLAZO
Segmento apoyo. El jugador alemán recibe 12sp en cada turno, reduciéndose con el número de interdicción aérea asignada por el aliado. Debes distribuirlo entre los dos ejércitos.
Fase de reemplazos. Asigna puntos de reemplazo según tirada y tipo de reemplazo. Refuerzos son colocados en la caja OOM.
FASE INTERDICCIÓN
Se determina el efecto de la interdicción aliada sobre el movimiento alemán.
FASE MOVIMIENTO
Igual que en fase aliada.
OOM. Las uds alemanas se mueven en las cajas de OOM según se indica en la flechas y de una en una.
Aliado puede controlar una OOM de entrada con 3 uds que no sean arty.
FASE COMBATE
Igual que en fase aliada
FASE INGENIERÍA
Ejecutas o finalizas alguna construcción. Puede construir trincheras.
FASE LIMPIEZA
Uds en modo regroup vuelven a normal y el aliado las desorganizadas a regroup.
Aliado hace regresar las unidades aéreas y el marcador de bombardeo naval a 0.
Hablemos del apoyo que nos permitirá poder atacar a fuerza completa y que las arty y cuerpos operan con normalidad.
Deberemos gastar 1 sp por ataque o en caso contrario el combate se reduce a la mitad, para la defensa no es necesario. El HQ debe estar a 6 hexes para poder suministrar apoyo a la unidad.
Para voltear las uds de arty a su modo completo debemos gastar 1sp y 2 si es AGRA.
Durante la fase de apoyo mutuo asignamos el supply desde la reserva del ejercito al cuerpo de forma limitada. Los alemanes desde el ejército a los HQ. En ese momento es cuando asignas a la arty el supply que desees.
Viene luego la fase de apoyo del ejercito, donde reciben supply cada nacionalidad. Aliado determinada el apoyo en una tabla y el alemán recibe 12sp reduciéndolo como hemos explicado en la fase aéreas.
Asignamos puntos de apoyo a los HQ de cuerpo gastando sp si es necesario en algún HQ que estuviese en modo noapoyo. Este sp se gasta de la reserva del ejército. En este momento asignamos el apoyo que se transfiere desde la zona del ejército a la de cuerpos con el límite que marque el turno en a display de apoyo del cuerpo.
Determinamos en este momento el numero de apoyo según la tabla correspondiente que recibe el ejercito, que será usado de forma futura.
Aunque suena lioso, lo que estamos haciendo es obtener apoyo en el ejército para luego transferir a los cuerpos, que darán cobertura a los HQ y estos a las unidades. Es importante en cada turno recordar que el nivel de apoyo puede variar según una tirad de dados, moviendo el marcador de apoyo (camión) en adelante.
El supply para el aliado, que es quien ataca es muy reducido y tendrás que saber como usarlo. No ataques por atacar, sino de forma selectiva, y a veces es interesante atacar a la mitad de la fuerza porque decidas no pagar 1sp. Y cuando venga las lluvias entonces mira las nubes......
El estado de suministro de las uds se hace conjunto comprobando si las uds están a 6 hexes de un HQ. Este HQ puede suministrar hasta 3 divisiones y 6 en modo operación. El HQ a su vez deberá poder trazar una línea a sus fuentes de suministro. Los hexes se cuenta con valor de 1 excepto en carretera que se reduce y en bosque o cruce de ríos que se incrementa.
OOS unidades aisladas obtienen este estado si no pueden trazar 6 hexes al HQ o si está en ese rango pero a un HQ no apoyado. Los efectos so de ataque a la mitad pero nunca menos de valor 1, defensa completa y el mov de las uds mech es a la mitad.
Aisladas unidades que no pueden trazar una línea de 12 hexes o menos al HQ, que esté en modo OOS y no pueda trazar a un HQ o aquellas uds que van a un HQ y este no puede trazar una línea a la fuente. Los efectos son ataque igual a valor de 1, defensa a la mitad no menos de valor 1 y mov mech a 1/4 y no mech a valor de 1mp.
En definitiva este es un resumen de las normas que espero os ayude a tener una idea del juego. Como siempre digo es importante entender las reglas, leérselas y estudiarlas. No soy jugador que entienda que las reglas se deban aplicar al 100%, porque la memoria falla.... sino a veces el sentido común es lo mejor. Y se que con esta frase alguno me crucificará.
Estáis ante un mini-monster, no lo considero un monster, porque para eso tenemos The Battle for Normandy......
CAMPAÑA
Turno de desembarco



Turno 2


Turno 3

Turno 4




Turno 5

Turno 6




Turno 7

Turno 8

Turno 9




Turno 10




Turno 11
Turno 12

Turno 14





Peso 4.15/5
Tiempo 300/2.880
Ranking General 7.038 / Guerra 713
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