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Across the NARVA. The Soviet Assault on Estonia, February 1944 (2018) Revolution Games

Narva es una de esas grandes ofensivas que acaban siempre ocultas en un segundo plano por las grandes batallas del frente oriental como Kharkov, Stalingrado, Korsun, Bagration pero que cualquier apasionado de la IIGM conoce o debe conocer. El foco de la historia se ha centrado casi siempre en los frentes Sur y Centro. Fueron dos focos en los que Stalin había puesto su obsesión y centrado sus fuerzas, consiguiendo increíbles avances durante el año anterior. Pero el norte en 1944 seguía estancado y paralizado, pese a que una de las más importantes ciudades soviéticas venía sufriendo uno de los mayores asedios de la historia; Leningrado. Los alemanes no habían logrado años atrás doblegar tan bella ciudad, sometida al hambre y los bombardeos constantes. Hitler y Stalin tenían su mirada en los otros dos grupos de ejércitos, pero será el segundo el que tome la iniciativa en el norte.

Enero de 1944, las fuerzas soviéticas comienzan un bombardeo en el frente de Leningrado e inician una fuerte ofensiva con el uso de más de 40 divisiones que romperán con facilidad la línea alemana en sus puntos más vulnerables defendidos por unidades de la Luftwaffe (9 y10 División) que serán prácticamente destrozadas. Se trata de un avance demoledor apoyado por fuego aéreo y naval, que obliga a las tropas alemanas a retroceder y a solicitar ayuda inmediata por parte del mariscal al mando Kuchler a Berlín. Ante dicha petición Hitler como en otras ocasiones hará oídos sordos a la idea de un retroceso controlado y se preocupará más de la sustitución del mariscal que de ver la realidad del frente alemán, a punto de colapsar.


Aparecerá una vez más Walter Model en escena, para intentar poner orden en un frente alemán en retirada y dará la orden de atrincherarse en Narva, cuya importancia para el ejercito era escasa, pero con gran simbología que haría que se intentara defender hasta el último hombre. Perder Narva era perder la última batalla en suelo ruso en el norte y debilitaría la posición de Alemania con su aliado Finlandia.

Hay que analizar el tipo de tropas que se encargarán de defender la ciudad, pertenecientes a la Waffen SS, pero de voluntarios extranjeros. Se trata de la Nordland formada por mayoría de soldados daneses y la Nederland de voluntarios holandeses. Formarán un anillo alrededor de la ciudad con la intención de resistir el envite soviético. Separados de la ciudad por el río y con unos flancos que son atacados por lo soviético de manera continua intentando conseguir cabezas de puente por las que atacar la ciudad y la retaguardia de la SS. Se conseguirán en febrero varios avances en el norte y sur que pondrán la ciudad en peligro, pero la llegada de una división estonia logrará estabilizar de nuevo la línea defensiva a finales de febrero. Las fuerzas soviéticas sabían que en una guerra de desgaste tenían las de ganar, pero sus perdidas fueron muy altas. En el bando alemán las perdidas en menor número eran más importantes porque no tenían la capacidad de reemplazos del ejercito soviético. En marzos se iniciará una de las embestidas e intento de penetración más agresivas llegando a lucharse en las trincheras de las unidades SS, que sabían que si eran tomadas como prisioneras poco tiempo durarían en pie.


Serán seis meses de lucha eclipsada por la operación Bagrattion en la que las fuerzas de ambos ejércitos perderán demasiadas unidades, pero que terminara con Narva incendiada y un ejercito soviético avanzando por fin detrás de los soldados en retirada que habían luchado en las trincheras de forma valiente.


Os invito a investigar sobre la batalla, porque tiene mucha información altamente interesante.

Juego

Revolution Games es una editorial de wargames sencillos, coste bajo de la que he hablado ya anteriormente con Poland y Koninsberg, juegos que me gustaron por su facilidad, rapidez de puesta en mesa y jugabilidad. Sin embargo con Narva me he encontrado con un juego muy atractivo en temática pero excesivamente lento. Las tropas rusas se mueven cansinamente lentas, con una capacidad de movimiento en la mayoría de los casos de 4mp y con un terreno que consume en la gran mayoría de los hexes 2mp. A esto hay que sumarle que el coste de ZOC es de 2mp por lo que en muchos casos hablamos de mover 2 o 1 hexes como mucho. No hay grandes carreteras, solo sendas congeladas que ayudan poco a cruzar los bosques.

Los refuerzos, que en comparación a otros juegos son bastantes, entran normalmente por la zona sur del mapa en el caso soviético por lo que llegar a la zona de conflicto se vuelve en muchos casos una odisea y aunque tengas tropas mecanizadas la única carretera que llega al norte ayuda poco. Cruzar el río es muy complicado, teniendo en cuenta que solo determinados puntos te lo permiten, así como las zonas congeladas durante los primeros siete turnos. Por debajo de Krivasoo el río está descongelado por la operación de los ingenieros alemanes.


Como en los demás juegos de la editorial las unidades se activan por extracción de chips, por lo que en los turnos no podrás mover todas las unidades, solo parte de ellas, marcados los movimientos por el grupo de ejercito que se active, el cual activará a su vez a las divisiones junto a tres unidades libres.


El soviético tiene dos opciones, atacar de frente las trincheras defendidas por la SS o flanquear y copar la ciudad. Las trincheras se dividen en unidades Nordland y Nederland y cada ataque que reciba no sufre bajas directamente sino que en una tabla especial irá perdiendo niveles de fortificación cada uno de los grupos. Esa reducción de niveles de fortificación se produce por la segunda orden de retirada (la primera es negada) y por las perdidas de paso. Es decir romper esa línea defensiva se vuelve prácticamente inexpugnable a corto plazo, porque deberás realizar bastantes ataques antes de herir a las unidades que lo contienen, salvo que se unan una serie de ataques afortunados. El apilamiento no ayuda, porque tiene un máximo de 2 por lo que dicho ataque frontal es de puro desgaste soviético, con la ayuda de la aviación que juega un papel muy importante para ello.

Flanquear la ciudad tampoco es sencillo, porque los pocos refuerzos alemanes que llegan por la línea ferroviaria se encargarán de ello, con una sola intención proteger un posible aislamiento de la ciudad ralentizando a las tropas soviéticas. Se recrea históricamente las cabezas de puente conseguidas por los soviéticos en el norte, así como el uso de tropas mecanizadas alemanas que logran expulsarlas por su fuerza de ataque. De forma histórica podrás igualmente realizar el desastroso desembarco en la zona costera marcada para ello, por unidades soviéticas que podrán ser repelidas "fácilmente".

Hay una serie de chips aleatorios que dan un poco de alegría al juego que os marco a continuación;

- WEHRMACHT. Activa algún HQ que no sea SS. Activo los 3 primeros turnos

- Ejercito NARWA. Activa algún HQ + 2 unidades en cualquier parte del mapa

- BOMBARDEOS

o Si sacas el chip, tiras dado y el resultado te indica número de bombardeos.

o Bombardeo solo contra unidad anexa a unidad amiga (ojeador)

o Solo 1 bombardeo por hex

o Resultado PIN unidades no pueden mover ni atacar, si son atacadas

- EVENTO ALEATORIO. Se tiran dos dados y se ve la tabla

- STAVKA. Se atacan dos enemigos en el mapa. Recibe una columna a favor. Soviético sufre un A1. Retiradas son convertidas en perdidas paso. El chip pasa a colocarse en el truck dos turnos hacia delante.

- 3SS Cuerpo. Activa todas las unidades SS.

- MOVIMIENTO GRATIS. soviético activa 1 HQ + 3 unidades a su alcance o activar 3 unidades en el mapa pero no el HQ. No pueden estar en EZOC ni entrar a EZOC.

- 59 EJERCITO. Se coloca el chip en el siguiente turno en el truck, siguiente tuno en la fase refuerzos el 59 ejercito es retirado del juego.

- 2nd FUERA SUMINISTRO. Cuando se activa se coloca en el siguiente turno de activaciones. Cuando se saca por segunda vez es retirado del juego después de ser usado.

- Retirada de la 214 división. Cuando se saca se coloca en el siguiente turno y durante la fase de refuerzos la unidad 214 se retira.

En conclusión, y desde mi visión, que no tiene porque ser la del que lee, es un juego en la línea estética de RG, que me gusta desplegar, que es fácil de poner en mesa, pero que se me ha vuelto muy tedioso las veces que lo he puesto en mesa. La temática me apasionaba, el set up te atrae y te mete en la estrategia a seguir pero luego turno a turno te ves impotente por la escasa capacidad de acción. Para mi nada que ver con los otros anteriormente mencionados.


Campaña

Turno 1 (02-08 febrero)

Las tropas soviéticas avanzan por todo el frente, llegando a la línea defensiva de Narva y comenzando los primero duros enfrentamientos. Se intenta afianzar la cabeza de puente en el norte, pero son repelidas las unidades sovieticas por unidades mecanizadas alemanas. En el sur comienzan a aparecer nuevas divisiones soviéticas.

Turno 3 (16-22 febrero)

Inesperadamente se ha logrado romper la línea alemana gracias a fuertes bombardeos y ataques mecanizados. La orden soviética es aprovechar la brecha y ampliarla, pero unidades SS aparecen en escena para intentar consolidar el frente. El río comienza a ser cruzado en el sur, consiguiéndose una importantísima cabeza de puente que quiere explotarse para avanzar hacia el norte. Refuerzos alemanes son lanzados por la línea ferroviaria, hay que contener el avance.

Turno 5 (1-7 marzo)

Unidades SS tienen que desplazarse al exterior de la ciudad ante el peligro de avance de la guardia soviética. Continúan llegando divisiones por el sur que son destinadas hacia la cabeza de puente. Las unidades alemanas intentan contener las embestidas soviéticas. Las trincheras vigiladas por la Norland y Nederland aguantan sufriendo continuos ataques.

Turno 7 (15-21 marzo)

Se producen ataques al norte y sur de los flancos de Narva. La intención de los soviéticos está clara, cerrar un cerco y aislar la ciudad, hay que romper la línea ferroviaria que suministra a las tropas SS. Los alemanes se temen lo peor.

Turno 9 (29 marzo-4 abril)

El cerco está a punto de completarse, no hay capacidad de defensa suficiente para contenerlo. Igualmente se ha abierto el frente en la zona de la SS y unidades soviéticas mecanizadas amenazan con entrar en la ciudad. La situación es muy desesperada.

Turno 11 (12-18 abril)

Se aguanta unos días más la conexión ferroviaria, pero ya son escasas las unidades que soportan la línea defensiva y no paran de llegar refuerzos de divisiones soviéticas a todo el frente alemán.

Turno 12 finales de abril

La ciudad se ha aislado, las tropas SS temen por su vida, porque saben que caer prisioneros supone su perdición.

Peso; 2,8/5

Tiempo juego; 480-600 min

Ranking; 1.217 guerra / 8.452 general

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