La batalla de Koningsberg de 1945 supuso el fin de las tropas alemanas en Prusia. Unas tropas alemanas tremendamente debilitadas y en continua retirada, resistiendo gracias a las fortificaciones que en su día sirvieron a las tropas rusas en el inicio de la guerra. Cuatro años atrás unas tropas que parecían invencibles arrasaban al ejercito soviético en el mismo territorio y ahora sufrían un doble ataque por parte del tercer y segundo frente Bielorruso, buscando cercar a las tropas en la ciudad de Konigsberg.
Juego fácil y rápido. Con un 2.5 sobre 5 en la bgg queda claro que nos enfrentamos a un juego en el que las reglas no nos van a complicar la partida. Un manual tremendamente sencillo y corto, de una editorial Revolution-Games que se caracteriza por presentar sus juegos en modo ziploc o bolsa en lugar de caja. Son juegos baratos, entorno a los 50 € puesto en casa. Un mapa fácil de desplegar en una mesa y 280 fichas de calidad buena y diseño sencillo de interpretar.
Cuerpos 5-11G y 2G del tercer frente bieloruso, con unidades independientes.
Se debe tener en cuenta que las fuerzas están agrupadas entorno a un cuartel general. Su movimiento y ataque estará condicionado por el cuartel, que deberán estar en rango cuando vayan a realizar dichas acciones. Hablamos de un juego de activación de chips. Cada turno nos indicará el límite de chips que cada ejército puede activar; alemán, segundo frente bieloruso y por el tecer frente bioloruso. Meteremos todos los chips en una taza e iremos sacando aleatoriamente.
Set up segundo frente bieloruso
Este sistema hace ideal el juego para solitario. No sabes como se irán activando cada cuerpo y tendrás que pensar cuando actives un cuartel general que la siguiente activación puede ser la de un cuerpo anexo o no. Si no piensas de esa manera te puedes ver con el frente destrozado en pocos turnos. Porque un mismo cuartel puede ser activado de forma doble, por su chip y por un chip especial que te permite activar el cuartel que desees en ese momento.
Hay una serie de unidades que se llaman independientes que no formar parte de un cuartel general. Son activadas cuando uno desee si están en rango del cuartel general que se active. El soviético puede activar dos unidades por chip y el alemán tres.
Hay chips que no activan un cuartel HQ sino una acción, como un bombardeo de artillería de alguno de los dos frentes, un evento aleatorio, tropas sin combustible que penalizan al ejército alemán....
Set up tercer frente bioloruso
Los ataques pueden venir acompañados de apoyo aéreo. El alemán solo tiene una unidad aérea frente a las 6 del ruso, repartidas en cada frente. Estas unidades tienen dos caras, una cara que da un movimiento a la columna de +2 y otra reducida de +1. La diferencia estriba en si usamos la completa esa ficha o aeronave deberá ir a la zona de tierra para su reparación, siguiente turno pasará a reparado y podrá ser usado un turno más tarde, mientras que si usas el lado reducido va directamente a la segunda caja. Es decir el uso del lado completo te da más fuerza en el ataque pero te impedirá usar ese apoyo hasta dos turnos más tarde.
El tercer frente tiene dos unidades aéreas con un dado marcado. Esto significa que deberás tirar un dado por cada unidad y solo si sale un 6 podrá ese turno ser usado para apoyar a algún posible ataque.
Es un juego que en un par de horas o tres te lo has ventilado. En la bgg ponen 4 horas mínimo, se tarda menos conforme lo dominas. Las mecánicas son muy sencillas y cada cuartel tiene pocas fichas por lo que no supone cada turno más de 15 minutos o menos. Los refuerzos son pocos, se colocan en la caja de turno o los dejas aparte, porque la caja te indica como y donde aparecen dichos refuerzos. Así como los reemplazos.
Caja de turnos con información de refuerzos y reemplazos
Me resultó un juego muy entretenido, que cuando no quiero sacar un juego que me tenga varios días es la mejor opción. Opté por comprar dos juegos del mismo diseñador; Narva y Poland Defiant, y no me llenaron como este, el segundo me pareció soso. En Konigsberg el jugador soviético tendrá que ir abriendo brechas e intentando adentrarse para ganar los puntos necesarios de victoria, mientras que el alemán a la defensiva deberá reubicar tropas continuamente y tapando agujeros. Pocas veces el jugador alemán podrá atacar. Pero con ambos bandos me he entretenido, jugando en solitario.
El terreno es muy importante a la hora de colocar las tropas alemanas, porque hay zonas que desactivan la primera retirada o perdida de paso de la tabla.
En conclusión un juego que si quieres pasar una tarde jugando en solitario sin grandes complicaciones te lo recomiendo 100%.
Turno 5, mitad de la partida, el segundo frente bielorruso está destrozado, el tercer frente parece aguantar mejor las embestidas. Está claro que influye mucho que el segundo frente tenga más activaciones. Ha sido activado el chip Gross Deutchsland, que obliga a retirar estas tropas del juego al ser reclamado por Hitler. Se encontraban ubicadas en el segundo frente. Pero en estos momentos el jugador soviético tiene 0 puntos.
Y final del juego, con el segundo frente desintegrado y el tercer frente aguantando poco. Como he venido subrayando una de las características es que incluso arrasando no se gana la partida por parte del ejercito soviético. Sabiendo aguantar y colocar las unidades, junto a un poco de suerte, el alemán puede conseguir vencer en este juego. En este caso por una minoría. Creo que es lo que me engatusa de este juego. Si os lanzáis espero os guste.
Peso; 2.50 /5
Tiempo; 240/480 min
Ranking, 508 guerra / 5.196 General
Ya me he puesto a buscarlo… ;-)
Me ha parecido un juego ideal para mi. Cuesta encontrarlo, lo cual imagino que es bueno, porque nadie se quiera deshacer de él. He visto varios Celles. ¿Ese no lo recomiendas? Por otra parte, tú no venderás tu copia, ¿verdad? :-)
Una pregunta. En la secuencia de juego de este tipo, se activa un HQ, mueve, ¿y combate? o ¿se mueven todas las activaciones y luego se dilucidan todos los combates?