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RELUCTANT ENEMIES MMP OCS

Actualizado: 21 oct 2020

Sistema OCS... Operational Combat Series. Es nombrar el sistema y se le pone a más de uno los pelos de escarpia. Hay un miedo intrínseco a este sistema, yo lo llamaría una mala fama. Es un sistema definido por muchos como engorroso, centrado en cálculos de suministro que complican todo. Sin embargo para mi esa es su esencia. Es un sistema donde los ataques no se hacen libremente y a la ligera. Debes pensar que no hay suministro para todas las tropas, por lo que debes saber donde golpear y como.


¿Acaso las tropas aliadas no tuvieron problemas de suministro en su avance a Alemania?. ¿Alguien ve realista un Ardenas con ataques alemanes continuados e infinitos?.... Es alejarnos de la realidad histórica. OCS es subir de grado con respecto a SCS (ambos sistemas de multimampublishing). Y no hablo de una subida como mejor sistema o juego, para nada. Uno debe saber que va a encontrar en cada uno de ellos. Para mi SCS es perfecto cuando quieres rapidez y sencillez, en OCS se degusta el combate, se reflexiona. Soy un apasionado de algunos juegos de SCS, porque tengo lo que quiero cuando juego a ellos.

La base del juego o como se repite en tutoriales "la madre del cordero" es el suministro. Hay dos tipos de suministro en OCS. El primero representa el combustible y la balística. Este suministro se representa con los supply o tokens en el mapa. Se agotarán dependiendo del ataque, cada unidad (regimiento) deberá tirar de el si decide atacar. Y las unidades mecanizadas y a camión deberán beber de dicho supply para poder moverse. Es decir consumirás por mover determinadas unidades y consumirás por atacar (y por defenderte). Obviamente la distancia para usar ese supply no es infinita, sino que deberás beber a una distancia limitada de los depósitos. Si estás fuera de dicha distancia (5mps en movimiento ruedas) no podrás tirar de ellos. La distancia a los depósitos podrá ser ampliada mediante los HQ (cuarteles generales) y los extensores, que servirán de puente de enlace a los depósitos.

El segundo tipo de suministro representa las medicinas, la comida, la bebida, el mantenimiento en general de las tropas. Este suministro entra por determinados puntos del mapa, y llega al frente vía ferrocarril. Las tropas podrán acceder a dicho suministro a través de los apeaderos-estaciones de tren.... Como habré repetido en otros juegos, usando la lógica ayuda mucho a entender las mecánicas. El tren entra, camina y se para, bajan la comida en la estación y la suministran. Nuevamente los HQ ayudan a ampliar la distancia a los apeaderos y enlazar con las tropas del frente que se mueven.


Las fichas no tienen perdida de paso volteándolas como en otros juegos. En este sistema al darle la vuelta entras en lo que se denomina modo movimiento. Es decir, tienes un modo combate, donde se entiende que tus unidades están listas para el mismo, por lo que tu fuerza es mayor y un modo movimiento donde aumenta la movilidad a cambio de tener una fuerza de combate reducida. Esto hace que debas pensar en el inicio de fase de movimiento que modo usar, pensando que enfrente tienes otro ejército que puede usar tu reducción de fuerza para atacarte.


Vemos varios depósitos y los HQ lanzando dichos suministros. Abajo se ven dos fichas, modo movimiento y modo combate.

Es imposible en un post explicar el sistema, solo quiero daros nociones básicas para que sepáis a que os enfrentáis. Lo primero que os diría es perderle el miedo, porque no es tan complicado como se piensa. Tienes tutoriales en español que ayudan y mucho, por ejemplo el blog de Ramón Bernal - aquí- , y los videos de Agustí Barrio usando Tunisia II. Y tienes un juego creado por la editorial para adentrarte en el sistema; Reluctant Enemies. Aunque muy complicado de encontrar, solo vía segunda mano, al estar descatalogado.

Teatro del mediterráneo, mediados de 1941, las tropas de la Commonwealth invaden Líbano y Siria. Se trata de la operación Exporter. Durante mucho tiempo fue una operación vetada a la opinión pública, porque se pretendía atacar a tropas francesas, aunque fueran a la tropas de la Francia de Vichy. Hay que recordar que el gobierno de Vichy, fue impuesto tras el armisticio por la Alemania nazi para gobernar la Francia no ocupada. A la cabeza se encontraba Petain considerado un títere de los alemanes por parte de los aliados.


Esta zona se había convertido en zona de paso de las tropas alemanas en la guerra anglo-iraki, guerra en la que el petróleo era la clave. Igualmente suponía tener en la retaguardia de las tropas inglesas de Egipto un peligro a la posible entrada de tropas alemanas por la espalda. Se trataba de una amenaza muy seria que decidieron eliminar expulsando a las tropas francesas de Vichy. Y para ello se usaron tropas de la Francia libre junto a la Commonwealth..... franceses contra franceses.

Las primeras batallas se desarrollaron en el rio Litani (arriba puedes ver a las tropas aliadas consiguiendo cruzar el río). El terreno es importantísimo en este sistema y en el juego Reluctant. Debes analizar por donde mandar las tropas, porque te puedes ver en un embudo, hay terrenos y terrenos. Debes visualizar las montañas, desfiladeros, desierto... para saber donde lanzar tus tropas y por donde obtener el suministro. Los ataques estarán marcados por donde decidas ubicar tu defensa, no es lo mismo terreno abierto donde las tropas mecanizadas atacan con el doble de fuerza, a estar en montaña, protegido de los ataques y bombardeos. La tabla de CTR bascula respecto al terreno, un 6:1 en abierto es más favorable al atacante que en terreno muy cerrado (montaña). La basculación puede ser a veces de 4 columnas a favor del defensor. Igualmente recibir un bombardeo en terreno abierto favorece al ataque, nada que ver si estas en montaña cerrada, donde bascularás a la izquierda en la tabla.


En la imagen os marco en la tabla lo que supone un 9:1 en terreno abierto y en terreno extremadamente cerrado.

Averiguas que condición tienes mirando en la tabla de terreno (abierto-cerrado-muy cerrado-extramadamente cerrado)

Las fases son importantísimas. Tendrás entre la fase de movimiento y ataque un momento denominado de reacción para poder tapar huecos o enseñar la patita como defensor. Para ello deberás haber dejado tropas en reserva, que te permitirán reaccionar. Tienes una serie de fichas de reserva que colocarás en tu fase de movimiento, que te servirán para usar en la futura fase de reacción en fase enemiga o en tu propio turno durante la fase de explotación. Te servirá como atacante para terminar de romper el frente y adentrarte rematando una jugada o como defensor te permitirá como decía tapar posibles huecos o poner en apuros un avance enemigo.


El ataque no solo se produce en la fase de combate, podrás llevar a cabo overruns (arrasamientos) durante la fase de movimiento, con un coste extra en el movimiento. Posteriormente tienes la fase de combate y tercera oportunidad la fase de explotación, donde como decía entran en juego las piezas en reserva o aquellas que en un combate anterior han sido premiadas por la tabla con una ficha de explotación. Pero volvemos a la base del juego, cada ataque consume, así que piensa si realmente quieres y puedes gastar tanto suministro.

Reluctant Enemies es sencillo y te muestra la esencia del sistema, analizar tus depósitos, ver como se vienen abajo cuando atacas enloquecido o te quedas sin poder mover tropas mecanizadas por la escasez. Analizar el avance y el contacto con los HQ. Aprenderás que avanzar sin soporte de HQ te deja sin suministro básico. Los primeros turnos te hacen contar, mirar, analizar, pero poco a poco todo se hace de forma cada vez más mecánica y es cuando degustas el juego. Te centras en avanzar por la costa, en analizar las reservas, intentar desorganizar con bombardeos (consumen supply artillería) para luego atacar con mejor ratio. Te centras en ver el frente como un todo enlazado con tus entradas de suministro. Se dice de Reluctant es el juego perfecto para adentrarse en OCS y creo que es así. Sicilia me apasiona y Smolenks exactamente igual, pero el número de fichas no es como en este, Reluctant se te hace todo más llevadero si eres novato del sistema.

OCS no es un sistema que debas temer, sino un sistema que te meterá en un mundo de wargames complejo donde te sientes más General que nunca. Eres el encargado que tus tropas funcionen como una máquina de guerra. Si vienes de nuevas, te diría que empieces por SCS, aprenderás mecánicas que te ayudarán en el OCS, overrun, explotación... que luego en OCS se amplían y se intensifican. Si conoces el mundo de los wargames y eres de los que temes el sistema te diría que te lances.

En futuros análisis de juegos de OCS explicaré algún tema más detenidamente como el combate, los ataques aéreos, bombardeos.... que son parte muy importante del juego. Pero como os decía no pretendo ser un tutorial de juegos sino daros unas pinceladas de cada uno de ellos.



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