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Foto del escritorJosé MD Bernal

LAST BLITZKRIEG BCS - OP. BODENPLATTE 1945

La operación Bodenplatte (01 enero 1945) podría resumirse como el intento por parte del ejercito alemán de imponerse o por lo menos intentar eliminar la supremacía aérea que tenía el ejercito aliado en el oeste. Esta operación va de la mano de la Batalla de las Ardenas, pero mientras en Wacht Am Rhein se intentaba romper el frente en dos y alcanzar el puerto de Amberes, intentando de esa manera doblegar a los aliados, con la operación Bodenplatte lo que se quería era que una vez el mal tiempo cesase la aviación aliada no entrase en acción sobre el frente alemán, eliminando la superioridad aérea.


Pero si decimos siempre que la batalla de las Ardenas excedía en ambición a la realidad, podríamos decir lo mismo de esta operación a gran escala de la Luftwaffe. Para ello se prepararon unas 850 aeronaves agrupadas en 34 grupos aéreos, la mayoría de aeronaves del tipo Focke 190 y Messerschmitt BF 109, procedentes de toda Alemania y zonas ocupadas. La operación se llevo tan en silencio y en secreto que sorprendió a las propias tropas alemanas en tierra, produciéndose las primeras bajas de la operación por propio fuego amigo, ya que algunas baterías antiaéreas abrieron fuego sobre sus propios compañeros. Se estiman fueron derribados unos 80/90 aviones por fuego amigo.


La intención de la operación era atacar bases aéreas principalmente de Bélgica, Holanda y Francia, pillando por sorpresa a los aliados, pero aunque se logró destruir un gran número de aeronaves en tierra y el resultado en cifras fue favorable para la Luftwaffe, hay un detalle que demuestra que la operación fue un desastre para los alemanes; la perdida de pilotos. La guerra estaba tan avanzada que sustituir pilotos con experiencia por parte de Alemania era prácticamente imposible, el factor humano era irremplazable y algo parecido pasaba con los propios aviones, la industria alemana no tenía la capacidad suficiente de reemplazar aeronaves a gran escala. Hay que tener en cuenta que fueron llamados al combate todos los pilotos disponibles, incluidos altos mando. Sin embargo, en el bando aliado, aunque se llegaron a destruir unos 305 aviones, la mayoría fueron en tierra, sin perdida de pilotos. Semanas más tardes todas esas aeronaves ya habían sido sustituidas.


La operación será la última gran batalla de la Luftwaffe en el frente occidental y aunque a años vistas todos se ve con una perspectiva más sencilla, muchas son las opiniones que entienden que quizás dichas aeronaves y pilotos alemanes podrían haber sido más útiles en otros puntos del frente, como el oriental.


Quien quiera conocer más sobre esta operación, no dude en leerse este articulo de Desperta Ferro (aquí) o ver este pequeño reportaje inglés.


Sistema BCS

Si hay un sistema o juego que me ha llenado este año ha sido este Battalion Combat Series de Multiman Publising. Es un sistema que asusta al verlo de primeras, tal y como pasa con OCS del mismo diseñador Dean Essig, pero me ha pasado el mismo proceso en ambos sistemas y es que una vez dentro el lobo no es tan fiero como lo pinta. Es más, podría decir que este sistema BCS me ha resultado mucho más sencillo que OCS una vez lo sacas a mesa y empiezas a entender sus mecánicas.


Solamente ver las reglas de un sistema y otro ya debería relajarnos al enfrentarnos a BCS y espero con este primer post de varios sobre el sistema quitaros el miedo a los que todavía estáis pensando en entrar. A día de hoy ya son 4 los juegos de la serie, de los cuales yo por motivos personales he descartado 2 correspondientes al teatro del norte de África. Si algo tengo claro es que no me debo meter en juegos cuyo tema no me llenan y es un consejo que cuando me salto lo pago. Es muy probable que el sistema gane con Brazen Charriots y Baptism of Fire, pero por ahora no entran a mi balda. Dicho esto, si a vosotros dichas operaciones os gustan, no lo dudéis porque las penetraciones y movimientos en dicho teatro son mayores a las Ardenas. Dejaré a un lado las nuevas reglas que vienen con el juego nuevo, que serán tratadas con el.


Me lancé con Last Blitzkrieg, que por mapas y cantidad de fichas complica su entrada al sistema, porque si la Batalla de las Ardenas se caracteriza por algo no es por su alta maniobrabilidad y penetraciones como en África. En las Ardenas todo es quizás más pausado, pero una vez jugados todos los escenarios puedo decir que he gozado de menos a más. Que no te asusten los mapas, el espacio necesario y el tiempo requerido, porque el juego contiene varios escenarios de 1 o 2 mapas “rápidos” de jugar. Puedes jugar la campaña primero en el frente norte y luego en el sur por ejemplo. Todo es cuestión de organizar tu espacio tiempo y no descartar el juego pensando que si o si tienes que sacar a mesa todos los mapas para disfrutar el sistema y el juego. Obviamente si puedes hacerlo pues no lo dudes despliega el frente entero.


El sistema debes entenderlo de manera distinta a un SCS, OCS o cualquier otro sistema donde el counter es una ficha independiente pese a pertenecer a un cuerpo, grupo o división. Aquí las fichas se organizan en torno a un HQ que toma gran importancia porque las batallas y el suministro girarán en torno a cada HQ de una división. La división debe entenderse como un todo, un grupo de soldados que en bloque atacarán y se moverán, en el que cada unidad no debe dispersarse dentro del mapa, sino acompañar al resto. El HQ para ello tiene un rango de acción, dentro del cual deben estar sus unidades para poder atacar o mover, no podrás sacar voluntariamente de su rango a ninguna unidad.


El HQ es receptor y lanzador de suministros. Aquí viene uno de los puntos más importantes a entender el sistema; como se traslada sobre el mapa el suministro. Tendrás una fuente de la que parte todo en los bordes. Dicha fuente a través de carreteras tanto principales como secundarias suministrará a través de los “trenes de suministro” al HQ. Esos trenes vienen representados por un counter independiente para cada división que deberá estar entre 5-15 hexágono de distancia del HQ para ser considerados que están a una distancia optima para suministrar a su cuartel. Si están a menos de 5 se consideran están en peligro en el frente y si están a más es como estar demasiado lejos del cuartel general. El suministro desde el tren al HQ se puede hacer por carretera principal, secundaria y caminos. Y desde el HQ llevarás el suministro a las tropas siempre que estén en su rango de acción, aunque dichas tropas estén rodeadas.


“Imagina entonces un camión que viene cargado desde la fuente, se mueve por la carretera principal o secundaría y llega hasta un punto de control (trenes) que suministra al HQ por las mismas carreteras o pistas. Una vez llega al cuartel, se bajan los suministros del camión y se trasladan a las unidades a la distancia que marca el cuartel general”. Lo complicado quizás es imaginarse como llegan a las unidades “copadas”, pero llegan.


Si entendíamos todas las unidades de la división como un bloque, ahora deberás entender el HQ y los Trenes de suministro como una pareja que baila sobre el mapa, manteniendo una distancia optima (5-15hexes), para lo cual siempre deberás tener en cuenta si mueves el HQ mover si es necesario el tren, sabiendo que dicho movimiento afectará a la futura tirada de Snafu, que explicaré a continuación.


Conexión entre HQ 560VG y su tren

Con este post no pretendo explicaros las reglas sino daros unas suaves pinceladas del sistema.


Quizás lo más básico que debería haber explicado es que el juego se maneja por activaciones. Activaciones de los HQ. Siendo alternadas dichas activaciones entre uno y otro jugador, lo cual aleja de los tiempos de espera que en OCS se puede llegar a sufrir en los entreturnos. Estas activaciones serán las que permitan mover a todas las unidades de dicho cuartel, así como realizar los ataques oportunos, siempre que lo desees y consideres conveniente. Porque cada acción repercutirá o no en el estado de la división, es decir le producirá fatiga a la misma. El estado de fatiga afectará a lo largo del juego a las activaciones porque cuanta más fatiga vayas acumulando, tus posibilidades de acción se van reduciendo. Tenemos desde un estado Fresh, el cual una vez perdamos no podrás recuperar hasta una fatiga 4. Podrás usar activaciones para recuperar la fatiga, pero obviamente en detrimento de hacer acciones con dicha división en ese turno. ¿Cuáles con las causas que incrementan la fatiga? Pues sencillo y lógico, los enfrentamientos y combates, así como una segunda activación del HQ. Dependiendo de la acción que ejecutes, tus posibilidades de incremento de fatiga aumentan. Deberás tirar un dado y cotejar con una tabla.


Estado varios HQ, Fresh y fatiga 0


Y entro en la esencia del sistema, como se activan los HQ a través de la tirada SNAFU. Cuando decidas activar una división deberás realizar una tirada la cual le añadirás una serie de modificadores que le afectarán positiva o negativamente y cuyo resultado nos indicará si la división puede activarse a plena fuerza (artillería, movimiento y objetivos), parcialmente (reducida movilidad, artillería y objetivos) o si no se activa porque se considera no está capacitada.


Entre dichos modificadores tenemos la comentada fatiga mientras que una fatiga fresh nos da un +1 una fatiga negativa nos da un drm de -1 (fatiga 1), -2 (fatiga 2)…. Tendremos un modificador positivo +1 o negativo si la distancia comentada entre el tren y el HQ es optima. Modificadores negativos si los trenes no tienen conexión con el HQ por causas del combate o del trazado por caminos que no son adecuados. Tendrás modificador negativo igualmente si usas una misma línea de comunicación o carreteras para varios trenes, aunque sean del mismo bando. Esto es fácil de entender, cada división necesita tener un contacto fluido entre el HQ y los trenes, no puede ser colapsado por los camiones de otras divisiones.

Otro modificador negativo es por mezclar las unidades en el mapa de distintos HQ. Viene a representar que la mezcla de unidades hace que se entorpezcan entre ellas. Aunque explicado así puede liar ver la tabla facilita y mucho y conforme juegas vas necesitando menos de ella, porque todo se vuelve mecánico.


Una vez tienes los modificadores DRMs se lo sumas a tu tirada y comparas el valor con la posibilidad de activación que tienes, siendo una activación completa un valor de 7 o más en los dados, parcial de 3-6 y nula 2 o menos. Aunque comiences el juego con activaciones completas irás viendo que motivado principalmente por la fatiga y el movimiento de los trenes estas se van convirtiendo en parciales o nulas, porque los modificadores negativos son cada vez más altos. Imagina una división con fatiga 4 y que acaba de mover los trenes por necesidad. Ya partes de una tirada de -5, por lo que tu mejor tirada de un 12 se convierte en un 7. Tus posibilidades de activar la división se complican.



Antes de finalizar esta primera entrada del sistema quiero explicar algo que me ha hecho disfrutar de lo lindo, que son las ordenes en el frente. Este sistema es algo tan sencillo como antes de empezar, marcar en alguna hoja los objetivos de cada división, de tal manera que por ejemplo a la 277 VG le des una orden de mantener posición tras el río para que Peiper vaya dirección Stavelot usando la vía XXXX. Pase lo que pase durante el juego las ordenes se mantienen y os garantizo que el placer es tal que los estoy implementando en otros juegos.

Y quiero dejar esta primera explicación del sistema aquí para no liar mucho más, aunque espero en la siguiente entrada entrar más al detalle en aspectos como la explicación de tipos de combate, modos de las unidades y “objetivos”.


Ordenes de batalla previas

Obviamente os remito a los vídeos de Agustí Barrio, nuestro gran apoyo en el mundo de wargames, que espero conocer en las Bellotas, y la explicación excelente de Riosalido en las conferencias del año pasado del sistema. Son solamente 4 horas de video de David, pero que te harán de la entrada en el sistema algo más fácil. Herramientas como estas y esfuerzos de compañeros como ellos es para aplaudirlos.


ESCENARIO NORTE

Ordenes de Batalla


16 diciembre 1944 Las unidades alemanas se adentran en el frente encontrando una resistencia sustancial entorno al bosque de Frolstein, pero consiguiendo las unidades de la 12Vg mantener la carretera hasta Bullingen limpia y protegiendo el flanco norte de las unidades de Peiper, así como permitiendo el avance más rápido en las próximas horas de la 12SS. Más al norte la 277VG intenta contener a las unidades americanas, aquí las fuerzas están más parejas. Peiper comienza su carrera hacia Stavelot, siguiendo el río Our y acompañada en su avance por la 3FJ, que sin embargo entorpece la llegada de suministros. Al sur las divisiones 18 y 62 VG tienen orden de avanzar y limpiar toda la zona, sin embargo se encuentran con una fuerte defensa de la 106 infantería y la 14 Cav, que resisten pese a la superioridad alemana.


17 Diciembre

Peiper y la 12SS han logrado llegar a Malmedy expulsando las pocas unidades que se ha ido encontrando y se dirigen con fuerza a Stavelot. Unidades de la 1SS reciben la orden de entrar en Elsenborn para intentar aislar las unidades de la 99 Inf que son empujadas por el este por la 277 VG. Los combates de infantería empiezan a producir fuertes bajas en la zona en ambos bandos. Mas al sur las unidades de la 12-62 y 18 VG avanzan protegiendo dicho flanco sur de las unidades de elite.


18 Diciembre

Un fuerte contraataque en Elsenborn por parte de la 9 inf expulsa a las tropas de la 1SS que necesitan en apoyo de la 150 panzer. La zona está siendo peligrosamente tomada por tropas americanas y amenazan con romper el suministro de las unidades avanzadas de Peiper que no ha logrado alcanzar Stavelot. Sin embargo al sur St Vith comienza a ser sitiada.


19 diciembre

Aunque unidades de Peiper y la 12SS han tomado la ciudad de Stavelot y Malmedy su situación empieza a complicarse porque deben proteger y dispersar sus unidades ante el avance y la aparición de refuerzos americanos a la zona. En la zona sur las tropas VG y la 3FJ contienen el flanco. St Vith ha caído. En el norte mantener las carreteras hasta el saliente se empieza a convertir en un problema para la 150 panzer y la 1SS.


20 diciembre

Amanece en las Ardenas. La llegada de la 2SS y la 9SS hacen que el empuje alemán recobre fuerzas en la zona sur, liberando a las unidades de Peiper que se mantenían dispersas y que ahora amenazan Trois point. Tropas de la 12 VG avanzan libremente hacia Vielsalm. La zona norte parece contenida, pero la 277VG no ha logrado avanzar durante todos estos días.


21 diciembre

El avance de las unidades de Peiper aunque importante es débil, la presión por el sur de la 7Arm y por el norte de la 30 y 82 infantería amenazan con aislarlas. Stavelot resiste pero comienza a pensarse en un repliegue alemán. Se espera apoyo desde St Vith de la 9SS y la 2SS que avanzan hacia Vielsam.

Ficha BGG

Peso 3,70/5

Tiempo de juego 180/960 min

Ranking 151 Guerra/3.651 General



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2 comentários


elsudista
elsudista
25 de out. de 2021

Acabo de recibir el Panzer Last Stand" y estoy deseando meterle mano....gran juego y gran sistema..

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José MD Bernal
José MD Bernal
25 de out. de 2021
Respondendo a

Yo esperándolo y con ganas!!

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