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KARELIA 44, MULTIMANPUBLISHING - SCS-MMP

Actualizado: 22 oct 2020

En 1944 el ejercito ruso logró levantar el sitio de Leningrado despues de años de ostigamiento alemán. Esto liberó el ejercito norte que logró empujar las tropas alemanas hacia Narva (ver wargame Revolution Games) en dirección a Alemania. Finlandia viendo el peligro que suponía el empuje soviético intentó llegar a un acuerdo de paz con Rusia, pero las condiciones impuestas obligaron a la preparación de los finlandeses ante la más que probable ocupación soviética.


Desde 1940 Finlandia preparó el país creando tres líneas defensivas de fortificaciones; la "Main Line" "VT Line" y "VKT-Line", que preparaban al país ante una hipotética invasión enemiga.Pero el ejercito ruso, con el frente Leningrado y frente Karelian, tenían previsto iniciar la operación Vyborg-Petrozavodsk el 9 de junio 1944, en la que dos ejércitos el 21 y el 23 empujarían a los finlandeses de los territorios conquistados por los alemanes y finlandeses años atrás. Meses más tarde se acordaría un alto el fuego y la finalización de la guerra con la expulsión de las tropas alemanas.

Karelia-44 es un juego de guerra operacional de la serie Standar Combat Series de la editorial MMP. Reglas sencillas con un manual conjunto para la serie y con reglas específicas en cada uno de los juegos. Ya hablé de la serie en Stalingrad Pocket, por si queréis echarle un vistazo.


La primera diferencia con Stalingrad aparece en el número de las fichas, mucho más liviana en este juego, con un set-up que se puede desplegar fácilmente en 20 minutos. La primera impresión que te da es de una superioridad abrumadora en el ejercito soviético (cosa que fue así) y que pocos turnos durarán los finlandeses sobre la mesa.


SET UP

Las líneas de fortificación aparecen sombreadas en negro en el mapa en el caso de la Main Line, que multiplicará por dos el valor defensivo. La segunda y tercera línea, más retrasada y al norte inacabada respectivamente, se representan con una forma marrón imitando una fortificación. Con las dos primeras líneas deberá jugar el finlandés, porque fuera de ellas, las tropas son literalmente arrasadas. Dentro de ellas podrá aguantar un poco más. Y recordad que el tiempo es vital para el finlandés, deberá buscar la desesperación de Stalin.


El ataque solo se puede hacer desde dos stack soviéticos anexos a las unidades defensoras, con una tabla de combate que en tiradas medio bajas penaliza al atacante, cosa que no importa mucho por la superioridad de tropas. Hay que tener en cuenta que cada turno entran refuerzos del lado soviético, sin embargo el finlandés dependerá de una tirada de dados para que sus tropas entren en juego. Puedes tener partidas con 5-6-7 turnos sin un refuerzo finlandés o partidas con todos los refuerzos en mesa desde el principio. Esto influye mucho en el juego.


El tiempo es el factor decisivo para el finlandés como decíamos, porque en Karelia44 la paciencia del jefe, es limitada y determinará la duración del juego. No es un juego basado en unos turnos determinados. Este concepto hace que el ruso tenga que correr en la obtención de la victoria. Cada comienzo del turno una tirada de dado podrá reducir la paciencia de Stalin en 1 punto. A los cinco puntos reducidos el juego es finalizado para el ruso, perdiendo la partida, esté como esté en ese momento el desarrollo del juego si no ha conseguido el objetivo principal. Podrá obtener puntos para mejorar la tabla con la superación de las líneas de fortificaciones por ejemplo, pero aún así se deberá correr. Hay partidas que duran 7 turnos y otras pueden durar 14.


Línea defensiva finlandesa MAIN LINE

¿Qué son esos fantasmas del mapa?. Si has jugado al sistema de Simonitch lo entiendes perfectamente. En todas las líneas de fortificaciones las tropas finlandesas crean un zoc impenetrable por el que los soviéticos no podrán acceder salvo que eliminen o expulsen de la zona fortificada a las unidades finesas. Conociendo el sistema no veo necesario desplegar los fantasmitas, le restan seriedad al juego, a mi parecer.

En conclusión es un juego muy sencillo, muy fácil de desplegar, con un sistema SCS rápido de entender como vimos en Stalingrad Pocket. Un teatro de operaciones menos corriente al que solemos encontrar; Finlandia. Hay otro gran juego de GMT, Red Winter, que trata el teatro finlandes pero 5 años antes, 1939. Está en P500 actualmente y es un juegazo, del que haré una entrada más adelante. Son dos momentos históricamente distintos.


La artillería vuelve a ser un factor muy importante en el juego, su aparición puede destruir tropas o pasarlas a modo DG-disrupted, que facilitará el posterior ataque de las tropas de infantería o mecanizadas. El ruso se caracteriza por una gran cantidad de artillería, el finlandés por su movilidad, porque te permite atacar mover o mover atacar.


Alcance y consecuencias de la artillería soviética.

En el sistema SCS hay que jugar con cabeza la fase de explotación. Es una fase en la que determinadas tropas podrán realizar un segundo ataque, son las tropas mecanizadas. Sin embargo KARELIA44, tiene un concepto que es el de la preparación de una gran ofensiva, que llegado el caso permitirá una segunda oleada a tropas que no son permitidas hacerlo en la fase de explotación, tropas de infantería y artillería. Esta opción se controla por el tracking de POD (Prepared Offensive Prep) en el propio mapa y le da una gran fuerza al ejército soviético.


Vista del mapa en el turno 8 con las escasas tropas finlandesas en claro retroceso. El refuerzo finlandes es aleatorio y crea muchos problemas

Turno 9, se ha roto el frente por el sur, las tropas soviéticas encaran la recta final

Conclusión, un juego divertido, en el que las apariencias engañan y en el que ganar como soviético es tremendamente difícil. Juego SCS muy fácil de desplegar y sacar a mesa, con el que alguien que esté comenzando en el mundo de los wargames aprenderá mucho. Estos juegos te permitirán entender determinadas mecánicas que te harán más fácil el salto al OCS, pero ese es otro mundo.


La paciencia de Stalin es corta, solo duró 10 turnos

Peso; 2.67 /5

Tiempo; 150/450 min

Ranking, 830 guerra / 6.063 General


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