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THE BATTLES IN THE EAST - vol1 Decisión Games

Julio de 1944. Las tropas alemanas, en constante retirada, se encontraban desgastadas y desmoralizadas, obligadas a retroceder por territorios que, tiempo atrás, habían sido conquistados con sorprendente rapidez por un ejército que parecía imparable. Las fuerzas del mariscal Iván Kónev no daban tregua a la Wehrmacht, superándola ampliamente en tanques y aviación a lo largo de todo el frente bielorruso.


La superioridad soviética en material bélico era evidente: cerca de 2.100 tanques soviéticos se enfrentaban a apenas 400 Panzer alemanes. El territorio era arrebatado poco a poco, con la mirada puesta en el río Vístula. Para ello, se fijó como objetivo estratégico la toma de Sandomierz, lo que permitiría establecer una cabeza de puente y así continuar el avance. Este objetivo se alcanzó el 14 de agosto, aunque pocos días después las tropas soviéticas se vieron obligadas a detener la ofensiva para reorganizarse y recuperar fuerzas.

El ataque inicial había sido programado para el 13 de julio, en la zona de unión entre el Primer y el Cuarto Ejército Panzer. Desde las primeras horas quedó claro que la línea defensiva alemana era extremadamente frágil: las unidades soviéticas lograron romper el frente en un solo día, avanzando rápidamente hacia las ciudades de Brody y Leópolis. En este avance, unidades de las 16.ª y 17.ª divisiones Panzer fueron superadas y prácticamente aniquiladas. La ofensiva soviética en el frente oriental, conocida como la "Operación Bagration", fue una de las más exitosas de la Segunda Guerra Mundial. Lanzada en junio de 1944, su objetivo era destruir al Grupo de Ejércitos Centro alemán y liberar Bielorrusia. La operación resultó en la destrucción de aproximadamente 28 divisiones alemanas y la liberación de vastas áreas del territorio soviético.


La batalla por Sandomierz fue una parte crucial de esta ofensiva. Tras establecer una cabeza de puente en la zona de Sandomierz-Baranów a finales de julio, las fuerzas soviéticas enfrentaron una feroz resistencia alemana. Las tropas de la Wehrmacht lanzaron contraataques masivos, utilizando unidades blindadas y de infantería para intentar recuperar el terreno perdido. Sin embargo, la superioridad numérica y estratégica de los soviéticos, junto con su capacidad para movilizar rápidamente refuerzos, permitió a las fuerzas de Kónev mantener y expandir la cabeza de puente.


El 14 de agosto, después de intensos combates, las tropas soviéticas lograron liberar la ciudad de Sandomierz. Este éxito marcó un punto de inflexión en la ofensiva, permitiendo a los soviéticos avanzar hacia el oeste y acercarse al río Oder, abriendo el camino hacia la liberación de Polonia y la posterior invasión de Alemania.


En resumen, los eventos de julio y agosto de 1944 en el frente oriental fueron decisivos para el curso de la Segunda Guerra Mundial. La combinación de una planificación estratégica efectiva, superioridad en recursos y una ejecución táctica precisa permitió a las fuerzas soviéticas infligir una derrota significativa a la Wehrmacht, alterando el equilibrio de poder en Europa del Este.


EL JUEGO


Battles in the East es una serie de 4 volúmenes, con 2 escenarios en cada uno de ellos. Basado en un sistema de reglas que algunos conocerán si en su día tuvieron la suerte de jugar o tener el Panzergruppe Guderian de SPI o algo más reciente como los sistemas de Army Group (South) y Cobra. Recuerdo el día que le saqué el a Pz Guderian a un amigo que no había tocado un wargame en su vida y en 30 minutos estaba jugando sin problema alguno.


La calidad de los componentes de esta apuesta de Decisión Games se manifiesta sobre todo en el tablero montado, a doble cara, con un escenario en cada una de ellas. Este tipo de mapa es cuestión de gustos, hay gente como yo que prefiere un mapa más sencillo en papel y otros que lo prefieren montado…. Pero es indiscutible la calidad del mismo.


En el caso del primer volumen que es el que nos atañe ahora hablamos de 440 counters, de grosor estándar, nada destacable. Un libro de reglas que una vez leído y entendido te servirá para los 4 volúmenes, siendo de 13 páginas que manifiestan que el sistema es muy sencillo de entender y sacar a mesa a cualquier tipo de jugador. El pero, el de siempre, no creo que el precio está acorde al material, lo único que creo puede justificarlo es el estudio de los juegos y los años de trabajo en ellos… pero cada uno que juzgue por sí mismo.


Este sistema de series ayuda mucho a que los jugadores se adentren, porque es cierto que cada escenario tiene sus particularidades, pero es muy leve. Las explicaciones de cada escenario te vienen en hojas de ayuda, 2 por cada escenario, 1 para cada jugador. En estas hojas de ayuda se indica el set up, que lo podrás hacer “variable” porque algunas unidades te permiten colocarlas en distancias de 1-2-3 hexes con respecto a un hex de inicio. Pero con esto no hablo de rejugabilidad, porque estas pequeñas variaciones cambian poco el devenir de la partida final.


Este volumen 1, incluye dos batalles de 1944, concretamente Bagrattion Stopped y la ofensiva de Sandomierz.


La secuencia de juegos es muy sencilla, típico juego Igo Yougo, donde en este volumen 1 comienza a jugar el soviético, pero con una parte compartida que podrías considerar como la administrativa;


Determinación del clima, que se determina con el lanzamiento de un dado, pero no en todos los juegos.

y

Apoyo aéreo, que en el volumen 1 en el turno 1 es fijado por las reglas del juego y posteriormente una tirada te dirá que lado tiene el apoyo de la aviación. A mi gusto demasiado…. Abstracto.


No se debe tardar más de 30 segundos en completar estas dos fases la verdad. Comenzaremos ahora con la secuencia para el jugador inicial, que en ambos escenarios será el soviético.



Lo primero que hará es colocar los refuerzos en la mesa. Aquí yo hago una pequeña reflexión y es el no entender meter una serie de refuerzos en el turno 1, que realmente actúan igual que las fuerzas que fueron desplegadas en el set up. Es decir, ¿por qué no se despliegan directamente en el set up?. La hoja de ayudas te indicará el hex por donde debe entrar cada refuerzo.


Lo siguiente que deberá realizar el jugador es comprobar el tema del suministro y quizás aquí estamos en lo más importante o en el pilar principal del juego, el entender los dos tipos de suministro que existen; supply general y de combate.


Como es normal el suministro afectará a las unidades a la hora de atacar, defender, moverse, pero empecemos por entender como una unidad traza su línea de suministro.


Cada HQ tiene determinado un rango de acción que se ve en el propio counter, que servirá para trazar o determinar el número de hexes máximos de distancia que puede tener esa unidad con respecto a su HQ. Hay que tener en cuenta que cada HQ solo puede suministrar a las unidades de su mismo color y un número limitado de independientes.


En la fase de suministro que nos encontramos lo que comprobamos primero es si el HQ tiene la capacidad de estar suministrado por si mismo, para ello deberá trazar una línea de suministro hasta su fuente. Si es correcto, ese HQ tiene capacidad de suministrar a sus unidades y darle la capacidad de combate igualmente, debiendo comenzar a diferenciar entre ambos.


Si el HQ está en supply y las unidades pueden trazar una línea que no supere el rango de acción del HQ, así como que dicha línea no sea rota por una ud enemiga, por terreno como un río mayor sin puente, marisma, lagos… entonces las uds están en supply. Las unidades alemanas se diferencian con respecto a las soviéticas en esta fase en que pueden usar las fuentes de supply sin límite de rango para estar en supply. Es decir, solo el soviético deberá tener en cuenta en esta fase el rango del HQ.


El segundo tipo de suministro es el de combate y este se comprueba cuando lo vamos a realizar. Es decir, una unidad puede estar en suministro, mover y luego a la hora de chequear nuevamente para el supply de combate dejar de estarlo. Se sigue la misma regla que en el supply general con respecto a la distancia con el HQ y en este caso ambos bandos deben de cumplirlo. En caso no estén en capacidad de suministro de combate se consideran oos para el combate y sufrirán los mismos penalizadores que en caso de estar OOS en la fase de suministro; movimiento-defensa- a la mitad y la cantidad de columnas de mejora del combate igualmente a la mitad. No tendrán capacidad de ataque. Las uds mecanizadas no podrán mover en caso de estar sin suministro.


Es decir, deberás hacer un doble chequeo de suministro por lo que a la hora de avanzar lo tendrás que tener muy en cuenta si pretender realizar un ataque y no avanzar en demasía.


Solo las unidades con suministro de combate podrán efecturar un overrun, que no deja de ser un ataque en la fase de movimiento, tanto la inicial como la mecanizada. Para poder efectuar este ataque en movimiento deberás pagar un coste extra de +2mp, pudiendo usar las carreteras. En la fase de movimiento mecanizado obviamente solo estas unidades podrán hacer este combate dejando de lado a las unidades CAV. Hay determinados terrenos que no se permite su ejecución, como es en ciudades, montañas, marismas fortificaciones o ríos mayores (incluso con carreteras).



Un ataque en overrun tiene una peculiaridad a tener en cuenta y es que el factor de combate se reduce a la mitad, por lo que habrá que ir contra unidades de baja defensa descuidadas o no saldrá rentable. No se pueden aplicar los modificadores de HQ y líder en este caso, y si son varias las unidades que ejecutan el combate deberán haber empezado juntas.


Como he comentado ya, hay dos tipos de movimiento, uno el inicial para todas las tropas y otro el mecanizado, posterior a la fase de combate. Solo para unidades acorazadas, mecanizadas y cav, debiendo comprobar previamente el estado del supply de estas unidades. En esta fase como he mencionado podrás ejecutar un combate en movimiento (overrun).


Entre ambas fases de movimiento encontramos el combate, muy sencillo, sumamos fuerzas de ataque, dividimos entre la fuerza del defensor y nos sale una ratio. Este ratio o columna podrá tener una serie de modificadores, como el terreno, que te lo marca la hoja de combate, el HQ que si está en modo combate puede suministrar a 1 combate de sus unidades un modificador que aparece en el propio counter. Modificador del líder, que está junto al HQ y apoya a las uds en rango en 1 combate, bien a la defensiva, al ataque o en ambos casos, que te lo determina el propio counter del líder. Apoyo naval o aéreo, determinado en la segunda fase de la fase administrativa.


Apoyo por blindados, son aquellos counter cuya fuerza de ataque viene en azul, y le darán una basculación al combate de 1 columna, la cual puede ser neutralizada por las unidades antitanque, con valor defensivo en rojo, que hacen bascular 1 columna a la izquierda en defensa. Hay unidades especiales como las Tiger que junto a su modificador por blindado tienen un extra de 1R a la derecha marcado en el propio counter.


Cuando un ataque se hace concéntrico, es decir los 6 hexes de la unidad atacada está bajo zoc de las unidades enemigas entonces se gana una basculación igualmente.


Beneficio por pertenecer a la misma división o cuerpo, sucede cuando al menos 2 unidades de una misma unidad están en el mismo hex, o cuando 2 unidades de una misma unidad están adyacentes si es en defensa. Anotar la diferencia entre ataque y defensa. El número de columnas lo determina la tabla de modificador de cada volumen, en el caso que tenemos hablamos de 2 basculaciones para el alemán y 1 para el soviético.


Y esto es el grueso de lo más importante, la esencia conforme va jugando uno no está en el propio combate, sino en las zocs y retiradas… y aquí es donde huele tanto al panzergruppe, que tanto me hizo disfrutar y donde los embolsamientos y saber cortar las retiradas era tan importante. Cuando no te lo esperes verás unidades que no podrá retirarse, que han quedado en ezoc y el movimiento de zoc a zoc está prohibido, por lo que las acabas de perder. La capacidad alemana para contraatacar es leve. Para poder salir de zoc deberás pagar +2mp en el siguiente turno y repito no podrás entrar en zoc.




Si tuviera que valorar este juego le daría una nota media alta para poder meter a gente a este mundillo. Quien busque algo complejo que lo descarte, pero si quieres echar un buen rato sin complicaciones este es tu juego, otra cosa como dije al principio es el precio.


CAMPAÑA

Turno 1

La orden está dada, se debe romper el frente alemán en dos para lo que fuerzas de la 13 de guardias empujan en dirección hacia Jaslany tras cruzar el río por Stany, pillando a la 17 panzer y 24 panzer desprevenidas en su flanco izquierdo. Ambas divisiones deben ser golpeadas y fijadas por las diversas divisiones de tanques sovieticos en la zona de Lancut.

Se deberá llegar al vístula, al otro lado de la orilla de Sandomierz, pero presionando hacia el norte dirección Wislica.


Turno 2

El avance soviético en el centro parece imparable pero unidades de la 13 GD comienzan a estar con peligro de ser atacadas en sus flancos, al no tener respuesta por las unidades de la 6 GCC y resto de unidades de la 13 GD.

Las unidades sovieticas a las órdenes de Katukov, golpean fuerte en dirección a Swilcza, obligando a las tropas alemanas a un continuo repliegue de sus unidades. Mientras la 6 GCC ha logrado llegar a la orilla este del Vístula, viendo Sandomierz a lo lejos, sabiendo que las divisiones 105-322 y 124 alemanas se preparan para su defensa.



Turno 3

El frente parece paralizado, se esperan refuerzos sovíeticos a la zona en los próximos días. Las batallas se suceden dejando algunas unidades alemanas aisladas.

Turno 4

El frente en el Vístula parece tranquilo, pero mientras todo el empuje se da en el flanco derecho alemán, que están sufriendo innumerables bajas, sin apenas refuerzos. Las unidades panzer en la zona avisan de un posible colapso, que dividiría el frente en dos.

Turno 5

Katunov lo tiene claro, la batalla de desgastes le favorece y ve que la línea alemana colapsará o se verá obligada a buscar nuevas posiciones en el norte. Unidades de la 1GCC y la 25 TK logran empujar a las diciiones de la 8 panzer cerca de Strvzow, con la clara intención de empujar hacia el norte e intentar un embolsamiento de un gran número de tropas.


Turno 6

Tropas alemanas de la 17 y 24 panzer retroceden en el centro.... buscando una mejor defensa y la llegada de algunos refuerzos. Su flanco derecho parece perdido por la acumulación de unidades soviéticas.

Turno 7

El flanco derecho ha colpasado, las unidades alemanas de baten en retirada, ante el empuje de divisiones de la 4tk, que logran tomar Debica y tienen vía libre hacia Tarnow. En el bando alemán Breith con sus divisiones de la 1panzer y 16 panzer junto a otras, comienzan a colocarse tras el Vistula, dando por perdido Tarnow y alrededores. Es cuestión de días.


Turno 8

Van siendo copadas las divisiones alemanas que lograron resistir al asur de Tarnow, ciudad que comienza a ser sitiada con la llegada de las primeras unidades soviéticas. Al este de Sandomierz tropas de la 6gCC colocan puentes y se preparan para cruzar el Vistula.

Turno 9

El frente alemán se organiza en el Vistula, se debe defender a toda costa, viendo cmo Tarnow está siendo bombardeada sitiada, su caida es inminente. Sin embargo tropas soviéticas han logrado al este de Sandomierz una cabeza de puente, que pone en peligro no solo la ciudad sino todo el frente alemán.

Turno 10

La situación alemana está muy comprometida, Sandomierz será sitiada en breve y no se esperan refuerzos que impidan el avance soviético. Solo queda seguir retirándose hacia Varsovia.....

Peso 2.50/5

Tiempo 120/240

Ranking General 13.768 / Guerra 2.095

 
 
 

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