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SALERNO 43, GMT GAMES

Enero de 1943-Casablanca (protectorado francés). Stalin decide declinar la invitación alegando que Stalingrado requiere de su atención, pero vuelve a exigir la apertura del segundo frente, su ejército necesita que la dispersión de las tropas alemanas se acreciente con dicha apertura.


Las decisiones alcanzadas y los planes establecidos en Casablanca no están limitados a un único teatro de operaciones ni a un continente, océano o mar. Antes de que finalice este año, se hará conocer al mundo -con hechos más que palabras- que la Conferencia de Casablanca será noticias, y serán malas noticias para los alemanes, los italianos y los japoneses.


Hemos concluido al fin una larga y dura batalla en el sudoeste del Pacífico y hemos logrado notables progresos. Esa batalla comenzó en las Islas Salomón y en Nueva Guinea el último verano. Se ha demostrado nuestra superioridad aérea y, más importante, en la capacidad de combate de nuestros soldados y marinos.


Las fuerzas norteamericanas en el sudoeste del Pacífico están recibiendo importante ayuda de Australia y Nueva Zelanda y también de los propios británicos.

No esperamos perder el tiempo que nos llevaría derrotar a Japón simplemente avanzando de isla en isla a través del vasto Océano Pacífico. Se tomarán importantes y decisivas acciones contra los japoneses para expulsar al invasor del territorio chino. Otras importantes acciones se llevarán a cabo en los cielos de China y del propio Japón.


Las conversaciones de Casablanca han continuado en Chungking con el Generalísimo y el General Arnold, y han resultado en planes para operaciones ofensivas. Existen muchos caminos que llevan a Tokio. No descartaremos ninguno de ellos. En un intento de alejar el inevitable desastre, la propaganda del Eje está utilizando sus viejos trucos para dividir a las Naciones Unidas. Buscan imponer la idea que si ganamos esta guerra, Rusia, Inglaterra, China y los Estados Unidos se enfrentarán en una lucha de perros y gatos. Ese es fu esfuerzo final para enfrentar una nación contra la otra, con la vana esperanza de aliarse con una o dos naciones, como si uno de nosotros fuera tan crédulo y descuidado como para ser embaucado haciendo “tratos” a expensas de nuestros Aliados.

A estos temerosos intentos de escapar de las consecuencias de sus crímenes de guerra, respondemos -todas las Naciones Unidas- que los únicos términos en que trataríamos con un gobierno o una facción del Eje son los términos proclamados en Casablanca: “Rendición incondicional”. En nuestra inflexible política establecemos que no dañaremos a los habitantes de las naciones del Eje. Pero si tenemos la intención de castigar e imponer la merecida pena a sus culpables y barbáricos líderes…

En los años de las revoluciones americana y francesa se establecieron los principios fundamentales que guían nuestras democracias. La piedra angular de nuestro gran edificio de la democracia es que el pueblo y sólo del pueblo fluye la autoridad del gobierno.

Es uno de nuestros objetivos, como se expresó en la Carta del Atlántico, que las poblaciones hoy dominadas sean nuevamente los rectores de sus destinos. No debe haber ninguna duda que es el inalterable propósito de las Naciones Unidas el restaurar a los pueblos dominados sus sagrados derechos.


Declaración del 12 de febrero de 1943


Varias eran las propuestas como segundo frente, mientras que franceses y americanos apostaban por la invasión a través de Francia, los británicos deseaban que esta se llevase a cabo por Italia, aprovechando la debilidad del gobierno tras la caída de Mussolini. La operación Husky (Sicilia) decantaría la balanza hacía la península italiana al entenderse como la más sencilla de llevar por su cercanía a territorio aliado. Se inicia con la preparación de 3 operaciones, las denominadas “Baytown”, “Avalanche” y “Slaptisk”, que pondrían el foco en Calabria, Salerno y Tarento.


Salerno acogería el grueso principal de las operaciones, iniciándose en el atardecer del 8 de septiembre de 1943. A las 20:00 la flota situada en el golfo recibía el visto bueno de un submarino en la costa para comenzar con el desembarco. Al igual que ocurrirá en Normandía, será un grupo de comandos (Royal Marines) los primeros en tocar costa y desarmar a las tropas alemanas, escasas, en la zona.


Sin embargo, lo que parecía un desembarco tranquilo se complicaría con la llegada de un avión de reconocimiento alemán que detectaría a los barcos y haría que se desatase una serie de bombardeos desde las baterías que sería respondido desde la flota aliada. No será hasta las 04 de la mañana cuando comience la operación Avalanche y con ella el intento de avance aliado en la península italiana.


EL JUEGO


GMT tiene una calidad en los componentes que es indiscutible, lo cual unido a un diseño sencillo y pragmático de Simonitch en mapa, counters… hacen que sus juegos sean fáciles de llegar a un público más amplio. No voy a entrar en describir a fondo el sistema Simonitch de zoc bonds, porque ya lo hice en anteriores post. Como he venido diciendo son juegos fáciles de sacar a mesa (la mayoría) por su sencillez en los mapas (tamaño y número), así como en el número de counters que contienen normalmente. Salerno 43, incide en ellos, un solo mapa de dimensiones estándar y 192 counters entre los que se incluyen los marcadores. Si has jugado a otros juegos del sistema las reglas te serán comunes, solo tendrás que tener en cuenta como se realiza el desembarco en este caso o como usar el terreno para la creación de zocs, porque estamos ante zonas montañosas (es zona muy restrictiva).


El turno de juego es muy sencillo, se inicia con la Fase climática con una tirada de dados que influirá en los apoyos aéreos y naval que tendrás. En el caso del alemán su aviación se podrá usar si el aeródromo de Montecorvino está disponible y el marcador de tiempo está en la casilla C. Este marcador comienza en la casilla A y las tiradas lo que harán es que se desplace hacia la derecha.


Esta fase vendrá seguida por el turno del alemán, donde podrá recargar las baterías de artillería usadas (se le dan la vuelta cuando se usan) y podrá usar reemplazos y refuerzos según tabla de turno. Luego tenemos un esquema tipo de Igo yougo, es decir movimientos y fase de combates para a continuación pasar al turno aliado, donde la diferencia estriba en la fase inicial con la aparición de las unidades aliadas en zonas de desembarco y desembarcos aerotransportados.


El aliado deberá conservar muy bien las cabezas de playa, porque gracias a ellas podrán llegar tropas de la zona de mar. Se defienden con 2 y con la mitad de las fuerzas de las unidades adyacentes amigas. Cada turno podrán desembarcar un total de 12 puntos, siendo dicho coste coincidente con los puntos de apilamiento, es decir una unidad con coste de apilamiento 3 cuesta 3 puntos de desembarco. Cada zona de desembarco al mismo tiempo tiene una capacidad marcada en blanco en el counter que será el número máximo que puede recibir por turno.


Hay varias unidades aerotransportadas que llegan para el jugador aliado, una en el turno 5 y dos en el turno 6. Podrán desembarcar a una distancia de 3 hexes de cualquier unidad de puerto, obviamente no podrán hacerlo en zonas ocupadas o entre dos unidades enemigas. Deberá tirarse un dado para ver como aterriza dicha unidad. No son una fuerza poderosa la verdad.


Si algo tiene Simonitch es que te intenta hacer sencillo todo, bien con ayudas en el mapa o con hojas de counters que facilitan sobremanera el set up. En el mapa podremos encontrar el track de turno, donde se nos informará de eventos especiales históricos, o los puntos de victoria que el aliado deberá ir alcanzando en cada turno. Dichos puntos se obtienen a través de la conquista de determinadas ciudades o territorios. También nos indicarán los reemplazos entrantes.


Y quizás lo más llamativo sea el punto de inflexión que tiene el juego y con esto me refiero a la alternativa del alemán para poder bloquear al aliado. Como jugador alemán deberás usar el primer turno como un intento de hacer daño a alguna cabeza de playa aliada, así como intentar tomar Salerno. A partir de ese momento se le irá haciendo cuesta arriba al alemán hasta el turno 7-8 que el aliado comienza a recibir mejores refuerzos y deberá buscar la defensa en la Montaña e intentar retrasar el avance aliado, poco más podrá hacer. Como aliado todo lo contrario, deberá asentarse en los primero turnos intentando conquistar Salerno, fortalecerla, Battipaglia y posteriormente avanzar a marchas forzadas o los puntos te comerán. El aeródromo Montecorvino deberá ser conquistado para evitar la salida de la aviación alemana.


El alemán tiene una serie de unidades de la 16ª división panzer que en el turno 14 desaparecerán. Tienen un valor de 12 y deben ser retiradas, en caso no tengas de dicha división deberás retirar otras unidades por dicho valor. Es decir no podrás usarlas como kamikaces sabiendo que desaparecen en el 14 turno. Esto se debe a un acontecimiento histórico al tener que ir a la zona de Nápoles.


A todos los que estéis interesados en el juego, os recomiendo los videos de Mesa de Guerra


Mi opinión personal, y es posible que no agrade a todo el mundo, es que no me ha convencido este juego. Con el paso del tiempo, para mi los juegos de Simonitch te direccionan mucho la partida, es decir debes seguir un camino si o si para obtener ciertos méritos y al final lo único que debes hacer es buscar determinados ratios de valores para las tiradas, no lo consideraría ni un juego ajedrecista. En este Salerno esto se acentúa por el terreno, por lo que no vas a tener otra opción que ir por donde te marquen las carreteras siendo de este modo la parte operacional para mi escasa. Le veo poca o nula rejugabilidad, porque la única diferencia entre mis partidas y las de otros jugadores que he visto ha sido el resultado del dado, no el camino de las tropas elegido.


Un sistema que me gusta en algunos juegos como en Holland, Ardenas e incluso en Stalingrado, pero que en Normandía (juego que amé en su tiempo) y en este de Salerno por ejemplo se me hacen bola…. Es probable que gane en el futuro con la ampliación del juego con los otros dos teatros pendientes de sacar, pero a día de hoy no es un juego que yo sacaría a mesa.


CAMPAÑA

Turno 1 -9 de septiembre


Turno 2 - 10 septiembre


Turno 3 - 11 de septiembre,


Turno 4 - 12 de septiembre


Turno 5 - 13 septiembre


Turno 6- 14 septiembre


Turno 7- 15 septiembre


Turno 8- 16 septiembre


Turno 9- 17 septiembre


Turno 10- 18 septiembre

Turno 11- 19 septiembre


Turno 12- 20 septiembre


Turno 14- 22 septiembre


Turno 15- 23 septiembre


Turno 16- 24 septiembre


Turno 17- 25 septiembre


Ficha BGG

Peso 3.47

Tiempo180/600

Ranking General 4.183 / Guerra 249

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