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Foto del escritorJosé MD Bernal

THE BATTLE FOR NORMANDY-Resumen de reglas

Actualizado: 18 nov 2022

Con el siguiente post o entrada espero poder ayudar con la reglas de este juego de GMT. Así como si alguien encuentra algo raro en las reglas me lo diga. Algo he aprendido con el tiempo y es que moldeamos muchas veces sin querer las regla, porque queremos entender algo de una manera y no nos damos cuentan de su mala aplicación.

Es un juego muy bonito en su estética que asusta a veces por su denominación de monster pero que desde mi opinión no lo es tanto. Son reglas sencillas comparadas a otros "grandes juegos" aunque complejas comparadas a juegos básicos.


Un juego cuyos escenarios te permiten degustar y mucho el juego sin necesidad de desplegar la campaña completa.


REGLAS BÁSICAS


ZOC

NO tiene coste entrar en EZOC.

NO puedes mover de EZOC a EZOC. Si la unidad no puede moverse porque está atrapada puede mover una compañía siempre que lo haga hacia supply y que deje almenos una unidad para mantener la posición (Ju Li).

NO se extiende sobre una ciudad.

- Coste de salir de un EZOC +2mp, salvo que

- Turno de NOCHE

- Mantengas la línea. Es decir salgas y mantengas en ese hex una unidad.


Retirada a un EZOC conlleva pérdida de 1 paso.

En cada counter tienes un valor a la izquierda que te dice el valor de stack que tiene esa unidad, en la foto de arriba por ejemplo I/155/21pz = 1 9.sIG/21Pz=2


STACK

- Máximo 6 puntos por hex. Stack. Hay una excepción a los 6 SP por hex. Las brigadas acorazadas de la CW de 4 p siempre se podran apilar con otra unidad aunque suponga violar el límite de apilamiento (Ju Li).

- Se comprobará al final de cada fase.

- US y CW no pueden estar juntos salvo en una retirada. Deberá ser subsanado en este caso en el siguiente turno o se considera overstacking


SUPPLY

Existen dos tipos de supply, el general y el de combate.

GENERAL. Se comprueba antes de cada movimiento así como antes de un combate

COMBATE. Se comprueba antes de un combate.


Se traza una línea de supply (hexes) continua sin EZOC (enemigo o Strongpoint). No se traza por río salvo que haya una unidad amiga que esté anexa a la orilla.


FUENTE SUPPLY ---> ILIMITADO hasta HQ CUERPO ---> 20 MP HQ DIVISIÓN --->6MP unidades de división (+3 uds extra)


HQ cuerpo puede dar supply a toda unidas “libre-unidad de cuerpo”, pero no a las uds de división

HQ CW puede dar supply a blindados y tanques brigada.

Los mp con los que se cuentan para el supply son movimiento de infantería, siendo ½ en carretera y 1/3 en “carreteras principales”.


Barcos- CROC y AVRE pueden recibir de todo tipo HQ

UDS amigas niegan las EZOC para el supply.


Las cabezas de playa funcionan como fuente de suministro y como HQ de cuerpo. Sino el aliado no podria disfrutar de combat supply hasta que llegara el primer HQ de cuerpo (Ju Li).

Los PATHFINDER funcionan como fuente de supply el 6 de junio para las unidades aerotransportadas. Luego pasan a ser como un HQ de división. Realmente dejarán de tener sentido en el juego (Ju Li).


Alemán tiene como fuentes el lado Este del mapa y del sur, conectados por carreteras "Highway", cualquier hex de carretera o Highway conectado a dichos extremos te daré supply así como ciudades como BAYEUS-CHERBOURG-CAEN-ARGENTAN-FLERS y VIRE.

La línea de supply la vas controlando conforme juegues. En este caso tienes en PUTANGES el HQ de cuerpo, que debe trazar 20mp máximo de movimiento para llegar a los HQ de división más cercanas al frente. Lo normal es tener líneas de carretera que te facilitan llegar. Por ejemplo el HQ de la división 243 o 3FJ en zonas distintas. Luego estos HQ de división deben trasladar el supply a sus unidades de división con un coste de 6mp. Aquí es más fácil quedarte en OOS porque te encuentres fuera de carreteras o te aísles por un río o stream.


OOS

Cuando las unidades se queden sin supply sufrirán las siguiente penalización; ataque y movimiento ½ ,la defensa se mantiene full.

No recibe reemplazos ni recibe supply de combate.

No puede usar movimientos estratégicos en carretera.

No puede moverse adyacente a un enemigo en terreno que luego obligase a dicho enemigo a un ataque obligado.


Excepciones 6 junio;

- Aerotransportadas e invasión todas las unidades son consideradas en supply.

- No hay coste de CSP.

- 7 junio, las unidades de la 82-101 US y 6ª británica tienen supply general si pueden trazar hasta el pathfinder, pero no supply de combate.


SUPPLY COMBATE

Es la clave del juego y lo más criticado por muchos, porque capa al jugador aliado mucho a la hora de combatir a plena fuerza.

Este supply permite usar la artillería en un combate de tierra, así como el bombardeo aéreo y naval. Igualmente permitirá el ataque multihex.

Se debe poder trazar un supply como dicen las reglas generales de suministro para poder usarlo.

Solo el aliado gasta CPS (puntos de combate).

En un combate múltiple con que 1 de los stacks esté en supply es suficiente.

Cada día se recibe puntos de supply acorde al clima, al funcionamiento de Cherburgo, a la existencia de mulberries y lo que marque el escenario). Se deben administrar para los 3 turnos del día (nocturno-am-pm)

Solo se gasta si se hace un ataque múltiple y en un ataque sencillo si se usa apoyo de arty-naval-aéreo.


El ataque desde un hex sencillo sin apoyo no lleva coste.

- Ataque desde 1 hex + apoyo = 0 CSP con apoyo de arty y naval de valor máximo 4

- Ataque desde 1 hex + apoyo =1 CSP con 2 uds de apoyo de valor indistinto

- Ataque multihex =3 CSP con 2 uds de apoyo de valor indistinto

- Uso Artillería defensiva= 1 CSP por hex apoyado

- Apoyo aéreo-naval-arty adicional = +1 CSP por unidad hasta el máximo permitido.

El problema del aliado será tener fuerzas suficientes para atacar en determinadas zonas, usando un supply limitado. El clima será su amigo, porque el mal tiempo hará que no llegue supply alguno. El alemán con menos fuerzas deberá usar el terreno, evitar las zonas que le obliguen a ataques y saber usar la artillería.


HQ

HQ DIVISION Valor defensa 1

HQ CUERPO Valor defensa 0 . Si es eliminado un HQ se coloca 1 turno completo para que entre como refuerzo.

HQ alemán eliminado hace que los puntos de reemplazos que haya se colocan con el HQ hasta que vuelva al juego.

Se colocan a 6 mps de una unidad de la división y no en EZOC (HQ DIVISIÓN)

Se colocan a 10 hexes de alguna unidad amiga.


REEMPLAZOS-REFUERZOS

Refuerzos aparecerán según calendario y entran en supply.

- Alemanes entran en carretera. Gastan mp en el hex de entrada.

- Aliados en cabeza de playa avanzando y respetando límite de stack.


Reemplazos. (infantería-blindados)

- Según turno. Recibes puntos y se suman a los REM. Tirada de 1d10. Deben ser usados durante el mismo turno o los pierdes.

- REM. Por cada 5 pasos perdidos recibes 1 punto REPL. Máximo 10 repl

o Arty pasos perdidos son ARMOR

o Comandos y Rangers no cuentan como pasos perdidos

o Aerotransportadas reciben a partir del 8 junio

o Se usan para aumentar pasos perdidos o para reconstruir uds eliminadas.

Tabla de reemplazos diaria mediante tirada de 1d10


§ Debe estar en supply

§ Puede estar en EZOC

§ Reconstruyes y colocas junto a HQ división

§ No puedes reconstruir compañías

§ Puedes mover y atacar de forma normal

§ Compañías deben estar junto al HQ para recuperar pasos.

- FELDERSATZ. Mejoran pasos no reconstruyen.


MOVIMIENTO. Siempre podrás mover un mínimo de 1 hex, siempre que sea un hex permitido.

- Arty conforme mueven se coloca en su lado MOVED y no podrá disparar.

- Puedes mover las ARTY mech en la fase normal y fase mecanizada

- Una ud de arty no puede mover a EZOC a menos que haya otra ud en ese hex

FASE MOV MECH (no hay en turno noche). Mueven en las dos fases (mov y mech). Son uds con círculo amarillo y azul (recon)

Amarillas mueven ½ de mp

Azul mueven full mov


TERRENOS-Efectos.

ACANTILADOS.. Infantería coste todo mp. Rangers ½ mp y blindados no pueden.

BOCAGE. -3DRM al ataque. Avanzan tras el combate si todas las uds defensivas fueron eliminadas

CHERBOURG. -Ataque desde el perímetro ½. Mecanizadas +2mp

CIUDAD. -3DRM excepto si defensor es tipo tanque (-2DRM)

ABIERTO. Ataque obligatorio

TRINCHERA *2 defensa. Cuesta como 1 stack

FARMLAND. Ataque obligatorio. -1DRM

INUNDADO. Todo mp para infantería. No pueden entrar mech/motorizada

BOSQUE-2DRM

MONTAÑA -1DRM si todas las uds atacan desde abajo

RIO GRANDE. Infantería con 7mp o menos usan todo su mp para cruzarlo. Ataque ½. NO usas ARTY ni naval.

PUNTO INTERÉS. Ocupado por blindado o AT -1DRM

STREAM. +2mp .Vehículos y ARTY no pueden cruzarlo. Ataque ½. No se usa ARRY ni naval

PUEBLO. -2DRM . Si es tipo tanque defensor -1DRM

VILLAGE. -1DRM

TURNO NOCHE. Aliados ½ mp. Alemán puede mover todo su mp. NO FASE MECH

MOV. ESTRATÉGICO. Carreteras principales 1/3 pero no pueden entrar a 3 hexes del enemigo. El alemán usa marcadores y si son atacados sufren un +1DRM

MOV. NAVAL. Lleva tirada de minas por parte del alemán.


ÁREA

Asignación-Interdicción-RECON-apoyo terrestre.

En cada turno el aliado recibirá puntos para apoyo aéreo y el alemán para AA, excepto en los turnos con clima de tormenta ni de lluvia extrema


Aliado divide sus puntos en

1. Asignación por mapas para interdicción.

2. Asignación de hasta 20 puntos para RECON por parte aliada

3. Sobrantes de puntos aliados para apoyo terrestre

4. Se resuelve la interdicción


Alemán divide sus puntos de fuego antiaéreo AA

1. Asignación por mapas para interdicción.


INTERDICCIÓN. Comparas los puntos asignados por el aliado y el alemán y calculas las diferencia. El resultado en la tabla te indicará el valor de interdicción para esa parte del mapa. Este valor es un coste en el movimiento alemán tanto en la fase normal como en la mecanizada de los turnos AM y PM.


RECON. Se asigna por el aliado hasta 20 puntos. Permite realizar ataques a uds terrestres sin spotter.

o Ves en la tabla cuantos ataques realizas con los puntos asignados y el valor de HIT en cada ataque.

o Debes ver que modificadores puedes aplicar por el terreno y por mov. estratégico (+1) al valor HIT.

o Declaras el número de ataques contra ese objetivo.

o Alemán comprueba si hay uds FLAKS al alcance del objetivo.

o Tirada por FLAK, tabla flak. Modificador +1 por cada uds flak.

- El resultado puede hacer que pierdas 1 punto aéreo o simplemente no puedas hacer la misión.

o Tirada de dado. Si el valor es igual o mayor al valor HIT pierde un paso la unidad o el puente es destruido.

o Si la tirada es igual a 1 o menos, quitas 1 punto aéreo del total del aliado.


APOYO TERRESTRE. Sirve para apoyar el aliado en ataques o combates terrestres, aplicándolos como modificadores.

- Máximo 3 puntos por hexes

o Aliado declara puntos asignados y los quita de la tabla.

o Susceptible de AA-Flak. 1 dado por todos los puntos de ataque, no por cada punto.

o Cada apoyo es un +1 para atacante o -1 si es usado como defensor.


COMBATE

Uds terrestres pueden ser atacadas y pueden atacar 1 sola vez por turno.

Los ataques deben ser realizados desde la misma división más la posibilidad de 3 uds no divisionales. El defensor no necesita que sean de la misma división.

Ataques obligatorios.

Serán ataques de obligado cumplimiento las unidades que cumplan alguno de estos requisitos;

- Terrenos OPEN/FARMLAND O FLOODES/MARSH. Si la ud se encuentra en estos terrenos con uds adyacentes. Este ataque no tiene que ser desde el propio hex, puede usarse ARTY.

- Si una ud ataca, todas las uds enemigas que proyectan EZOC sobre la ud atacante deben ser atacadas.

- Si no puede ser satisfecho el ataque la unidad debe retirarse 1 hex del enemigo.

En este ejemplo habría 3 unidades con obligación de ataque por el terreno en sus turnos. En el caso alemán la unidad I/990 su obligación podría ser cumplida con un ataque directo o mediante el uso de la artillería.

En este mismo ejemplo si la unidad mencionada ataca a la 1/CCA o incluso a la 3/CCA se formaría una cadena de ataques porque la otra unidad americana que no está siendo atacada proyecta zoc sobre la unidad alemanda. Tendría que atacar de forma directa a la 1/CCA y la 3/CCA ser atacada por la otra ud alemana en el bosque o por la artillería.


Excepciones.

- Unidades que no pueden moverse más allá del hex adyacente al enemigo no tienen que atacar (por ejemplo a otro EZOC o terreno impasible)

- Si se mueven desde OOS a terrenos que luego obligan al atacante a atacar ese mov no se permite.

- No es requerido ataques a través de ríos, stream, tengan o no puente.

- Noche, clima tormenta o lluvia extrema

- Aliado con enemigos que son solo Strongpoint o arty stática.

- Uds atrincheradas o en strongpoint en terreno que si obliga.


Procedimiento.

- Determinas ataque

- Compruebas SUPPLY.

- Gastas CSP (aliado) si lo deseas.

- Atacante declara apoyo terrestre, naval, y apoyo artillería.

- Aplicas fuego AA si es requerido.

- Defensor declara apoyo arty, aéreo o naval.

- Comparas fuerzas. Redondeo al alza.

- Modificadores. máximo +3/-3.

- Armas combinadas +1

- Aplicas resultados.


Modificadores.

- Máximo +3/-3.

- Apoyo a tierra no se da en el turno de noche, ni apoyo naval.

- Armas COMBINADAS +1DRM (infantería+tanque con dot blanco). Es negado si el defensor tiene un tanque, AT o Heavy FLAK (dot blanco o rojo)

- -1DRM ataques nocturnos

- -1DRM si se ataca a una ud solitaria de RECON

- Comprobar TERRENO

- CLIMA , -1DRM en lluvia extrema,-2DRM en tormenta.

- OOS. Ataque fuerza ½ redondeamos al alza

- Calidad aliada (opcional) +1/-1 DRM


Retirada.

- Si la retirada es en EZOC pierdes 1 paso por stack

- Retirada en overstack, retiras otro hex

- Strongpoint/atrincheramiento puedes cambiar la retirada por 1 paso

- Atacante puede cambiar la retirada por 1 paso.


Avance tras combate.

- No es obligatorio. Te mueves hacia el hex del defensor.

- BOCAGE, Solo podrás avanzar si todos los enemigos fueron eliminados.


ARTILLERÍA Y APOYO NAVAL

Añaden fuerza al combate

- 1 ARTY o unidad NAVAL podrá ser asignada por cada batallón atacante.

- Ataque de división solo puede ser apoyado por ARTY orgánica o adjunta al HQ.

- ARTY pasan de MOVED a ready en cada turno-NAVAL solo en turnos de noche.

- Rango mínimo de una ARTY se calcula usando el rango máximo y dividiendo por 1/4.

- Nebelwefer en defensa su valor es ½

- Si el aliado es el que usa en defensa la arty, deberá pagar 1CSP por hex defendido.

- La ARTY y su HQ divisional deben beber de la misma fuente de supply. Puedes alternativamente asignar un HQ de cuerpo si el HQ de la unidad atacada está asignada a ese HQ de cuerpo.

- Unidades en OOS pueden recibir apoyo defensivo de ARTY si están a 3 hexes de otra ud amiga.

- Valor fuerza ARTY si son atacadas = 1


Ataque de ARTY EN SOLITARIO.

- 1 unidad de ARTY o naval por stack atacado.

- Coste de 1 CSP aliado

- Necesario de un spotter dentro del rango de 2 hexes si está en terreno claro, inundado o farmland. Sino debe estar adyacente.

- Si la ud spotter está en HILL tiene 1 hex mas de rango

- Spotter y ARTY deben ser de la misma división

- NOCHE el spotter debe estar adyacente en todo terreno.

- Una ud en la costad de terreno BLUFF tiene rango de 10 hexes para unidades navales.


Proceso

o Determinas HIT (fuerza ataque antes de modificadores)

o Modificadores por terreno (Farmland-Village -1, bosques-pueblo-bocage -2, ciudad atrincheramiento -3)

o Modificador turno noche -1

o Numero uds en hex (2 uds +1, 3 uds +2….)

o Tirada dado, si sale igual o menor HIT pierde un paso.

- Si el alemán dispara el aliado puede hacer contrabatería con alguna ud que tenga en rango a esa unidad alemana. NO usa spotter ni CPS.

- Alemán puede bombardear uds navales, si están en rango y spotter. El aliado puede responder al fuego incluso aunque sea hundido (fuego reciproco).


FASE INGENIERÍA (turno nocturno)

- Pueden destruir o construir puentes si una ud de ENG adyacente no está en EZOC. Tabla de destrucción/reparación.

- Si las uds atacantes atacan a ciudad, Strongpoint o trincheras y tienen alguna unidad de ENG +1DRM

o Si recibe una perdida de paso debe ser el ENG

- Si un HQ está junto a un río puede usarse como puente y las unidades mech pueden pasar usando todos sus mp.

- Atrincheramientos (de uso alemán, aunque hay una regla opcional para el aliado). Dura 2 turnos y el ENG no puede moverse.

o Valor de 1 en stack


COMPAÑIAS

- Voluntariamente puedes convertir un batallón en compañías.

- Para reconstruir un batallón (reducido) deben estar 2 compañías juntas anexas a un HQ.

- Aerotransportadas no necesitan el HQ para reconstruirse.

- 6 junio se permite la reconstrucción sin HQ y en EZOC.

- Un batallón reducido puede absorber una compañía en la fase de movimiento sin necesidad de HQ y puede ser en EZOC.


REGLAS ESPECIALES ALIADO

RETIRADA de la FLOTA NAVAL desde el 30 junio. Cada turno de noche en la fase de refuerzos realizas una tirada de 1d6. Si sale un 6 se retiran. Cada turno posterior sumas +1 a la tirada. Siendo la retirada obligada el 5 julio. Se retiran en la fase refuerzos.


RETIRADA de la 82 y 101 AEROTRANSPORTADA. Fase de Refuerzos. Mismo método que con la flota para cada división. Si sale el 6 deberás retirarla al final del turno PM.


BOMBARDEO en alfombra. Tendrás 2 por juego.

o En la fase de movimiento en el turno AM o PM

o Después del 15 de julio

o Coste por cada bombardeo es de 10 CSP

o Asignas 10 hexágonos contiguos,

o Antes del movimiento aliado. Si alguna unidad aliada está anexa a la zona de bombardeo tirará 1d10, si sale 9 o 0 no se mueve y podrá estar sujeta a fuego amigo.

o Al final del turno aliado tiras un dado en cada hex de los 10 y usas la tabla ARMED RECON con un hit de 5.

o Deberás usar el mismo método para las uds amigas que no han podido moverse.


MULBERRIES. Se pueden construir en 2 de las 5 playas.

o Seleccionas el 7 de junio por la noche las 2 playas.

o Durante la fase de mulberry tiras 1d6 y el valor lo aumentas en el track correspondiente.

o Cuando alcances el valor de 21 se dará por completado el mulberry.

o Completado hace que recibas +10CSP adicionales.

o Clima tormenta sufre daños. Tiras 1d6 (5-6 es dañado). Si es dañado tiras 3d6 y se lo restas en el track.

o Comienzas a repararlo en ese mismo turno igual que cuando construyes.


COMANDOS-RANGES.

o No cuentan sus perdidas como LOOS en los track de reemplazos.

o ½ mp para avanzar en BLUFF

o -1DRM en desplazamiento a la llegada a las playas

o No tienen apoyo


AVRE-COCODRILES.

o Mueven junto a otras unidades

o Si son eliminadas no pueden volver a reaparecer.

o No se consideran para ARM para bonus

o AVRE desaparecen al finalizar el 6 junio AM

o Cocodriles se mantienen, pero con restricción de movimientos

o AVRE +1drm contra strongpoints

o Cocodriles +1 contra stacks que incluyen infanterías.


DD TANKS.

o Aparecen en el periodo de desembarco. Cada playa tiene te marca el número de unidades DD posibles. Deberás fraccionar un batallón de tanques en compañías y una de ellas será DD.

o Dispara en la fase 1 del desembarco si llega ileso.

o Deberá haber un DD en todas las playas y 2 en OMAHA


ENG.

o No Tienen valor para el stack.

o No cuentan para modificar el DRM en acumulación de stack

o +1DRM si atacan desde la playa un hex con solo infantería

o Son removidos después del desembarco


Puente PEGASUS.

o 6ª Aerotransportada. Si caen en el hex de origen, el Strongpoint es destruido


RHINO

o A partir del 7 julio el jugador recibe 6 unidades.

o +1 si están con otra unidad tipo tanque atacando en bocage.

o Si son eliminadas vuelven siguiente turno en cabeza de playa


REGLAS ESPECIALES ALEMÁN

INFANTERÍAS MOTORIZADA.

o Durante la fase de reemplazos turno de noche que te marcará la carta diaria.

o Están representados por un counter de camión, que permitirá que determinadas unidades motorizadas reciban un +2mp.

o Para ello deberá colocar el counter en el HQ de división que escojas

o Las uds de ese HQ se verán favorecidas.

o Podrás trasladar el counter de HQ a HQ

o Si el HQ es destruido el counter de camión pasa a la caja.


CONTENTÍN

o Podrás usar REM si tienes conexión con la península.

o Si la conexión es cortada deberás empezar las perdidas a contarlas de forma separada para los REM.

o Los hex de ciudad actúan como fuente de supply

o No podrán moverse las uds dentro del mapa A a 2 hexes de la costa durante las 3 fases de invasión salvo que una unidad americana entre a 2 hexes o una unidad naval a 10 hexes.


KAMPFGRUPPE (Fase nocturna-reemplazos)

o Un HQ KG puedes colocarlo en un hex sin EZOC, en supply y dentro de 6 hexes de uds amigas

o Darán supply a 6 uds de una división o cuerpo que no tienen su HQ.


CHERBOURG (Destrucción puerto)

Alemán puede empezar a destruir el puerto en fase de ENG (turno de noche).

o Colocas un marcador en el 9 y cada día lo vas bajando 1, que no se para hasta ser destruido o los aliados conquisten el puerto.

o VP. Si en el turno 28 junio no ha sido conquistado debes quitar al aliado tantos puntos tengas como puntos destruidos. Y a la inversa.

o Para reparar el puerto el aliado paga 5CSP y sube 1 punto.

o Conforme esté operativo el aliado recibe cada turno 5 CSP


ARTY FIJADAS

Artillería que no puede moverse. Si deben retirarse son eliminadas. Tiene siempre combat supply para ataques a unidades navales (para cualquier otro ataque debe seguir las normas de supply generales) (Ju Li) y una fuerza defensiva de 1.


POINT DU HOC.

Se deberán colocar 2 contadores especiales; B1305 y B1406. Ambas fuerza 1

- La artillería en B1305 para disparar no deberás haber movido

- La artillería en B1406 para disparar debes tener una unidad de infantería

- Durante el desembarco el aliado podrá

o Colocar el segundo batallón Ranger en la playa y aterrizar como un asalto normal a poit du hoc.

o Aterrizar en OMAHA-Charlie detrás del 5 batallón



SECUENCIA DE JUEGO 6 junio

Aerotransportadas

Colocas PATHFINDER según SET Up

Llegada uds aerotransportadas.

o Tirada de dado para ver donde caen

§ 1-3 caen en el hex

§ 4-6 caen 1 hex fuera

· Tirada dado para ver dirección

o Llegada de las uds

§ Tirad 1 dado por batallón

· 1 distancia 1d6 a la mitad

· 2-5 distancia 1d6

· 6 distancia 2d6

§ Tira 1d para ver la dirección

§ Tiras 1d o 2d por unidad dependiendo resultado de batallón para ver distancia caída.

- Si cae en mar es eliminada

- Inundado/marsh tiras 1 dado (5-6 pierde 1 paso)

- Adyacente a alemán tira 1 dado el alemán, igual o menor al factor ataque alemán, aliado pierde 1 paso


Movimiento UDS. 1 HEX. Puedes combinarlas. NO EZOC a EZOC

Combate. No se usa tabla CRT. Solo 1 disparo por unidad, alemán puede ser atacado más de 1 vez.

o 1d6. Tirada igual o menor fuerza ataque pierde 1 paso

o No hay retiradas ni avance tras combate.


Reacción alemana movimiento. Pueden moverse las uds que estén máximo a 2 hex del enemigo. Máximo 1 mp


Combate alemán. Ataque sigue sistema de combate aliado.


Aterrizaje Gliders. Aterriza más tarde en zona libre de enemigos y EZOC,

o tiras 1d6 (1-2 pierde un paso)

o tiras 1d6 (1-3 cae en su hex) (4-6 1hex lejos tiras 1d6 dirección)

o Aplicas perdidas igual que aerotransportadas.


Playas

Cada playa tiene tres zonas, las zonas de playa, las zonas de espera de los desembarcos (3 hexes de asaltos) y las cajas de espera.


Deberás colocar a las unidades respetando las siguientes normas:

- En cada hex de asalto puedes colocar hasta un batallón. Este límite debes respetarlo durante el turno del día 6.

- Convierte batallones allí donde se pueda y quieras en compañías.

- Reorganiza los batallones, introduciendo unidades tipo DD dentro de los 3 hexes de asalto.

- Coloca las unidades apoyo (ingenierías, AVRE y Cocodrile). No tienen valor de stack, sin embargo si se tienen en cuenta para el modificador de ataque alemán de aglomeración de tropas.

- Las unidades restantes se quedan en cola para el turno 6PM o posteriores.

- Las unidades tipo HQ, REcon o arty no podrán estar en hexes de asalto anexos al enemigo (strongpoint incluidos)


* FASE 1 segmento de llegada

- Todas las unidades mueven 1 hex incluidas las aerotransportadas.

- Debes chequear en la primera oleada de desembarco pot un posible desplazamiento por mareas (cada playa tiene su valor)


* FASE ALEMANA fuego defensivo

- No se usa la tabla CRT.

- No puedes hacer disparos multihex.

- Disparas a unidades adyacentes.

- ARTY no dispara a no ser que esté adyacente y se una unidad factor defensa 1.

- HQ tiene factor disparo de 1.

- ARTY no puede disparar unidades en el mar.

- Solo puedes disparar una vez a cada unidad.

Procedimiento disparo;

* Determinada un valor de golpeo que es igual a fuerza ataque

* 1d10 si es igual o menor al valor de golpeo pierde 1 paso.

* No aplicas modificadores terrenos excepto bluff

* Modificador al valor golpeo por cada unidad en el stack superior a 1 (2 uds +1)


* FASE ALIADA fuego

- Reconstruir unidades en batallones.

- Fase disparo aliada mismo sistema alemán.

- No necesitas CSP, no tienes apoyo aéreo ni arty.

- Podrás usar apoyo de emergencia si ves que no avanzas, 1 CSP por playa y colocas 5 unidades navales al alcance de las playas.


* FASE ALEMANA movimiento

- Fase 1; 1mp

- Fase 2, 2 mps

- Fase 3, 3mps


* FASE 2-3 segmentos de llegada (igual fase 1)

- Todas las unidades mueven 1 hex, pero no pueden ir de EZOC a EZOC.

- Debes respetar el limite stack, sino no muevas

- Si tu cola de desembarco es elevada puedes cambiar de playa a la anexa.


* FASE finalización

- Reagrupamiento

* uds AVRE e ingenieros desaparecen. Cocodrile se mantienen.

* uds todavía en hexes de asalto son formados y llegan siguiente turno

* Batallones que se mantienen en las cajas de espera son colocados en eliminados

- Colocación cabezas de playa en los hexes de llegada.

- Movimiento naval 6 junio. A menos de 2 hexes de la playa, no más de 3 uds o 12 puntos por hex. Debes tirar por minas

- Recuperación de ARTY




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1 Comment


elsudista
elsudista
Nov 17, 2022

Jose Mari, enhorabuena como siempre.....esto me va a venir de lujo para enfrentarnos en las bellota!!!!!

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