Pensar en una operación en febrero de 1945 por parte del ejército alemán contra el frente soviético es difícil de concebir. Estamos ante un frente en el que la Wehrmacht había sufrido continuas derrotas y se encontraba en una eterna retirada y en plena desintegración desde 1944. Sin embargo, el ejército soviético se estaba encontrando con los primeros problemas de control de algunas unidades demasiados avanzadas y de logística. Aunque Kharkov se encontraba muy lejano en el tiempo, todavía existía el temor en los mariscales de sufrir algún tipo de acción alemana parecida a la sufrida de manos de Manstein, mediante algún contraataque que aprovechase los huecos en el frente.
El 8 de febrero Stalin decide realizar un parón en el frente viendo los problemas planteados y la necesidad de tapar huecos, se necesitaba tiempo para consolidar el avance, pese a estar a las puertas de Berlín. Pero no nos llevemos a engaño, el parón se produjo principalmente por el avance aliado en el frente occidental, que permitió respirar a Stalin sabiendo que Berlín si o si caería en sus manos.
En estas circunstancias es cuando aparece el denostado Guderian, nombrado en 1943 inspector general de las tropas blindadas y tras el intento de asesinato de Hitler asesor personal y le plantea al Fuhrer un plan de ataque en la región de Pomerania, al detectar en el frente algunas zonas desprotegidas. Para ello usaría la 11SS Panzer, cuya fuerza no era la de antaño y cuyo cuerpo principal estaba formado por extranjeros. Sin embargo, seguía siendo una unidad SS con lo que ello suponía en la decisión de sus soldados a la hora de hacer frente al enemigo. La intención de la operación Husarenritt (Solsctide) era la del intento de ruptura del cerco de Arnswalde donde unidades Garrison aguantaban a las tropas soviéticas en el pueblo junto a 2 Tigers, para posteriormente avanzar hacía Küstrin. Una idea tremendamente ambiciosa sabiendo la escasez de tanques, munición y combustible que el ejército alemán tenía. Guderian concibió la operación con un mayor número de unidades, entre ellas las de Curlandia y con un plan mucho más ambicioso cuya intención principal era atacar Kustrin directamente, pero le será rechazada y se quedará en el intento de conexión con Arnswalde.
El inicio del ataque se fija para el 15 de febrero y aunque las tropas soviéticas esperaban algún contraataque no sabían dónde se llevaría a cabo y serán sorprendidas en las primeras horas por la división Nordland, que junto a la 39 SS panzerkorps lograrán ampliar la brecha en el día siguiente. Este durará pocos días, puesto que el 19 de febrero el ejercito soviético lanzará un contraataque con unidades de tanques de la 61º y 2º Ejércitos de Guardia y volverán a convertir al ejército alemán en un ejército en retirada. Guderian que había planeado dicho ataque, 3 meses más tarde estará rindiéndose ante las fuerzas americanas y a Berlín le quedarán dos meses para ver en sus puertas a las tropas soviéticas.
El juego
Stargard Solstice es un juego de la compañía 3CG (three Crowns Game), editorial recientemente relanzada. Conocemos al diseñador de otros juegos como Königsberg o Narva, que uno puede encontrar como wargames perfectos para entrar en este mundo (editorial Revolution Games). Son juegos de un solo mapa con pocos counters cuyo sistema de extracción de chips es el pilar fundamental de su sistema. Es un juego que comienza con la operación Solstice pero que no se queda en ella, sino que nos lleva hasta principios de marzo, lo cual ya nos hace intuir que probablemente habrá dos etapas en el juego, una inicial en la que el alemán podrá realizar un ataque y el posterior contraataque soviéticos. Y efectivamente es así y esto me ha hecho disfrutar el juego y mucho, porque podrás actuar con ambos bandos en el sentido ofensivo y defensivo.
El despliegue es muy sencillo usando el set up que tienes a mano y una vez desplegado es un juego bonito de ver y bonito de jugar.
Cada turno te marca el número máximo de chips que cada bando podrá sacar, que te permitirá activar a un HQ y desde este a todas las unidades que estén bajo su rango. Identificarás a dichas unidades por el color del HQ que se activa. Como en el resto de los juegos del diseñador Stefan Ekstrom hay una serie de unidades “libres” o independientes que pueden ser igualmente activadas (máximo 2 por HQ). Las unidades de combate podrán entonces mover y posteriormente atacar, siendo las reglas de ambas acciones muy básicas y estándar en este mundo de wargames. Por hablar de algunas cosas básicas deberás tener en cuenta que los ríos mayores no podrás cruzarlos, lo cual en la fase final del juego ayudará al alemán, que sumándolo a los hexes prohibidos permitirá defender mejor la zona del Oder.
Las zocs detienen el movimiento y tendrán un coste extra al movimiento de +2 tanto en su entrada como en su salida, lo cual te hace ver que no es tan sencillo como parece realizar penetraciones en algunas zonas. Esto sumando al suministro que es abstracto y se traza a través de una línea hacia las fuentes permite que dejes fácilmente sin suministro a algunas unidades aisladas conforme se adentren un poco. A tener en cuenta que las zocs amigas niegan zoc enemiga para estos casos.
Dentro de las reglas especiales me llamó la atención la escasa actuación del soviético en el primer turno, reflejando la sorpresa que se produjo en el ataque, porque solo podrán extraer un chit, salvo que sufra un ataque por parte de las uds SS el 61 o 2 Tk, que entonces si podrán actuar. Uds Festungs no podrán mover, ignoran las retiradas y se encuentran en supply siempre y podrán suministrar a las uds que estén apiladas con ellas. Otra ud especial son las Volksstrumm, que en el juego tenemos 4 y se podrán colocar libremente en cada turno en una ciudad o pueblo a 5 hexes de una uds soviética. Si son destruidas vuelven siguiente turno de la misma manera.
Las unidades aéreas son 4 para el jugador alemán y 2 para el jugador soviéticos y funcionan de la misma manera que en otros juegos, tienen un poder máximo de 2 y reducido de 1. Cada jugador decide como usarlas y la diferencia está en el numero de turnos que esperaran para poder ser usadas nuevamente. Mientras que si usas un ataque reducido en el siguiente turno vuelven a estar activas, cuando usas ataque completo dichas uds van a tierra y se esperan un turno para volver a ser usadas. Aunque el jugador alemán tiene más counter de aviación ambos jugadores solo podrán usar un máximo de 4 puntos por turno.
Los combates son muy sencillos, sumas factores en ambos bandos, determinados por su estado (supply-pinned), terreno y apoyo aéreo (desplazamiento columna), se calcula la proporción y se tira un dado. El resultado puede llevar a una pérdida de paso de la unidad (siempre la de mayor valor) o retirada, la cual si es a través de ezoc supondrá una pérdida de paso extra. Esto es importante y debes pensar la secuencia de tus ataques por si puedes dejar alguna unidad ante dicha posibilidad.
Y quizás mucha importancia en como se desarrolla el juego está en uno de los eventos aleatorios “La defensa del Reich”, que llega casi a destrozar los planes del jugador alemán, ya que le obliga a retirar las divisiones 10SS, 4SS, 28SS, Begleit, Fuhrer Granadier y la 233 que deberán salir por la ciudad de Stetin en el siguiente turno, cosa nada fácil con algunas unidades que están fuera de rango de su HQ. Estos eventos aleatorios se producen por la tirada de un dado en cada turno cuyo resultado deberás cotejar en una tabla de eventos.
En definitiva, es un juego muy sencillo, estilo Königsberg, aunque con counter de mayor tamaño y una estética renovada. Me ha gustado mucho por su sencillez y por el escenario que nos muestra, desconocido y que permite que ambos bandos tengan posibilidades en ataque, aunque verás que los problemas del alemán aumentan a la hora de tapar huecos en todo el frente. Sería un juego que recomendaría a todo el que quisiese entrar en este mundo y a todo veterano que quiera disfrutar de un wargame que no le rompa la cabeza pero que le suponga una diversión garantizada.
Campaña
Turno 1 15-16 febrero.
Comienza la operación solsticio, las unidades SS cruzan el río y se dirigen hacia Arnswalde pero defendiendo el flanco derecho ante la presencia de la 7Gc soviética. La 4SS y la 28 SS se dirigen hacia el sur en un intento de flanquear el avance pero se topan con uds de tanques de la 9 y 12 GT.
Turno 2 17-18 febrero
Las tropas de la IISS avanzan muy lentamente y los comandantes alemanes se desesperan. Se producen fuertes combates entre uds de la 503 y tropas soviéticas. La presión rusa más al este se hace patente ante las debilitadas uds Lex y de la 163.
Turno 3 19-20 febrero.
Las unidades alemanas empujan con la 9 FJ hacia Pyritz mientras que la 28SS, 27SS, 23 SS se centran en el intento de ruptura del cerco, que se comienza a conseguir. En el este las unidades soviéticas hacen retroceder el frente alemán.
Turno 4 21-22 febrero.
Se concentran fuerzas soviéticas alrededor de Arnswalde, al mismo tiempo que unidades de tanques defienden el empuje alemán en Pyritz, se esperan refuerzos en la zona que pueden hacer que los alemanes se planteen el empuje. Hay zonas al este que empiezan a quedar desiertas de defensas alemanas.
Turno 5 23-24 febrero.
El Fuhrer llama a defender el Reich y ordena la retirada de Pomerania de diversas unidades SS. Las tropas de la IISS habían logrado enlazar con el pueblo pero la salida de las divisiones que Hitler ha mandado llamar hacen que peligren sus flancos.
Turno 6 25-26 febrero.
Las tropas alemanas retroceden en Pyritz y se centran en la defensa de la carretera que une Stargard con el frente alemán. Tropas soviéticas se dirigen a la zona con la clara intención de romper las comunicaciones alemanas.
Turno 7 27-28 febrero.
Las unidades del este continúan el retroceso hacia Dramburg y el norte. Llegan refuerzos soviéticos a la zona que empujan en su avance. Este flanco derecho de las uds SS comienza a peligrar. Los tanques soviéticos más hacia Pyritz tienen su mirada ya en Stetin, lo cual unido al ataque en Stargard hace peligrar en un posible aislamiento de todas las uds SS.
Turno 8 1-2 Marzo
Las uds SS se ven en la tesitura de seguir aguantando la línea actual o retroceder porque los soviéticos han cruzado el río por el este y se han detectado al sur movimientos de numerosos tanques con dirección Stargard.
Turno 9 3-4 marzo
La llegada de los tanques soviéticos ha roto la línea de Stargard. Las unidades del este entre las que están las SS deberán plantearse la huida hacia el norte, Stetin está muy lejos de poder recibirlas.
Ficha BGG
Peso 2,50 /5
Tiempo de juego 480
Ranking 10.868 Guerra 1.737 General
Gracias por estas reviews.
Super completo. Trabajazo.