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Foto del escritorJosé MD Bernal

KHARKOV BATTLES, Before and After Fall Blau, Compass Games

Actualizado: 14 oct 2022

1943, Manstein se encontraba agotado por las continuas reuniones de meses previos y el fallecimiento de su hijo en Leningrado. Continuos telefax y llamadas intentando hacer ver al Fuhrer y al alto mando de la necesidad de un repliegue ordenado con la intención última de hacer caer al ejercito ruso en una trampa que culminaría con la contraofensiva del IV ejército Panzer y el intento de destrucción de la avanzadilla rusa. La carrera contrarreloj por replegar las tropas desde el Cáucaso había sido frenética, perdiendo miles de kilómetros pero salvando al ejército sur de una derrota catastrófica. Manstein lo tenía claro, necesitaba finalizar el repliegue, aunque para ello se dejasen ciudades de gran importancia industrial por el camino, porque dichas conquistas soviéticas llevarían al ejército soviético a estirar las líneas de la logística, mientras que su frente se vería acortado y podrían preparar el material y las tropas adecuadas para asestar un golpe al oso ruso.


Foto wikipedia

Las tropas de Timochenko parecían imparables, conquistando Kursk, Belgorod, Rostov y ocupando el río Mius en el sur, amenazando con empujar hasta el mar de Azov a las tropas alemanas que en su huida del Cáucaso intentaban crear una línea defensiva. Las operaciones Estrella y Galope soviéticas pretendían ser un éxito incuestionable. El kremlin eufórico quería que el avance no se detuviese, había que explotar la brecha entre el frente de Vorónezh y el frente Sur, pero las tropas soviéticas comenzaban a tener problemas para recibir combustible y munición, el tren logístico estaba alargándose cada vez más, pero el río Dnieper estaba cerca, solo les separaban escasos kilómetros.


22 de febrero de 1943, la orden alemana es clara, se inicia la contraofensiva que venía preparándose y fraguándose. Las unidades panzer comienzan a arrollar a las sorprendidas tropas soviéticas desde Krasnograd y desde Stalino. Comienza un movimiento en pinza por el norte y el sur, con unidades de la 4º y 1º Panzer por el sur y unidades de élite en el norte de las SS Panzer; Das Reich, Totenkopf, LAH con los nuevos tanques Tiger que dejará el frente soviético formado por el 6º y 1er ejercito totalmente aislado de su retaguardia la cual o bien había huido o bien había sido arrasadas.

Avance alemán, Panzer Meyer y KP Witt (fotos forosegundaguerra.com)


Aunque el ejercito soviético intento reaccionar mandando tropas desde el norte, las unidades que habían quedado aisladas comenzaban a quedarse sin combustible y empezaba un intento desesperado de romper el cerco dejando para ello todo el material que ambos ejércitos (6º y 1º) tenían. La mira alemana ahora comenzaba a centrarse en Kharkov y Belgorod. La contraofensiva alemana estaba siendo un éxito y el repliegue ordenado de Manstein toda una proeza.


El JUEGO

Compass Game. Reconozco como he podido escribir en alguna otra entrada que me cuesta entrar en sus juegos, por erratas, por coste, por diversos temas que hacen que me ponga a la defensiva con esta editorial. Sin embargo con Fall Blau me atrajo desde el principio visualmente, veía que podía estar ante un operacional de los que me gusta y con un sistema sencillo pero a la vez interesante, pero lo puse en stand by por precio y dimensión.


Comienzo por el final esta vez, mi opinión. Muy recomendable, sencillo de jugar, sencillo de sacar porque tienes un mapa ligeramente más pequeño, con counters comedidos, sin exceso pero sin la escasez que te haga creer que no tienes donde sacar partida al frente. Jugar los 3 escenarios te puede llevar cada uno una mañana o lo sumo un día entero, es decir un juego de sacar, montar y quitar en un fin de semana. Calidad tipo compass, pero sin problemas en los counters, para mi es una calidad aceptable y estéticamente bonito. Una escala de 10 km el hex y cada turno vienen a ser 3 días. Las unidades tenemos regimientos, brigadas divisiones y en el caso del ruso algún cuerpo.

Es un juego que complementa el anterior Fall Blau pero que se juega sin necesidad de tenerlo y es perfecto como introductorio al sistema y saber si te merece la pena meterte de lleno en la campaña completa con los dos juegos. Aquí jugaremos las batalla de Kharkov previas y posteriores a la operación Fall Blau en un territorio reducido y podremos anexar a los planos del otro juego si así lo quisiéramos todo este material.


Y entramos en mecánicas. Fuerzas variables, ¿Qué quiere decir esto?. Algunas unidades en lugar de tener como el resto un valor de movimiento y un valor de fuerza (ataque-defensa), tienen una letra (A-B-C). Cada letra obviamente te indica una mejor calidad, siendo la mejor la A. Esa letra se corresponde en otro chit con su fuerza y dependiendo del chit que se saque tendrá un valor u otro. En el primer ataque que realice o que sufra deberás sacar de una taza un chit oculto y colocarlo debajo de esa unidad, siendo ya su fuerza para toda la partida. Por lo que puedes tener dos unidades tipo división alemanas iguales con fuerzas distintas. Esto le da al juego una ligera rejugabilidad muy interesante, porque incluso en la propia partida salvo que tengas una memoria excelente es probable que vayas a realizar un ataque sobre un stack y no recuerdes o no sepas todavía la fuerza real de dicha unidad. No es un sistema novedoso, evolución del VCS que se quedó por el camino.

Y la segunda parte de la mecánica que me gustaría resaltar son los "support". Concepto que viene explicado por la situación alemana en la que nos encontramos con respecto a la logística, problemática. La escasez de munición y combustible impedía que todo el frente avanzase a un mismo ritmo, siendo los cuarteles generales los encargados de designar dicho suministro. Es una mecánica exclusiva del jugador alemán. Consiste en que al principio de cada turno (tirada) en su fase correspondiente, el jugador alemán recibe una serie de puntos de suministro que deberá asignar a unos cuarteles generales o HQ, pasando ese HQ a estar en apoyo o support. El resto de HQs pasan a su lado U (Unsupport). La diferencia es que todo HQ que esté en apoyo permitirá a sus unidades asignadas realizar asaltos móviles y asaltos preparados. Es decir cuando asignes ten muy claro donde golpearás porque te darás cuenta que te faltan SP.

Cuando asignes a los HQ apoyo, las unidades mecanizadas deberán ser chequeadas (regimientos). Aquellas que no puedan recibir apoyo del HQ pasan a estar limitadas (sin mov. infiltración y el mov. reducido a la mitad).


Para que las unidades estén apoyadas de su HQ deberás trazar una línea con una longitud igual o menor al rango que te marque dicho HQ y los HQ a su vez estar en conexión con una carretera a no más de 3 hexes.


El soviético como hemos dicho no sufre de esta limitación, pero si debe tener en cuenta que sus HQ-unidades estén en comando. Cuando una unidad se encuentra dentro de 3 hexes del enemigo deberá comprobar que está al alcance de su HQ para poder funcionar a pleno rendimiento. Cada unidad fuera de comando deberá chequear en una tabla su repercusión.


La secuencia de juego es un igo-yougo, sencillo donde hay fases mutuas como;


- Clima; donde comprobarás el clima de dicho turno, pudiendo ser embarrado (mud) que encarece el movimiento en algunas zonas, imposibilita los asaltos móviles y se reducen los puntos aéreos. Congelado (freeze) momento en el que las tropas copadas tienen una tirada peor y los soviéticos tienen un bonus en el combate. Despejado que no tiene efectos.


- Asignación aérea; abstracta. Vienen asignados en el track del turno. Puedes usarlos como apoyo a un ataque terrestre de forma clásica, en los asaltos móviles 1 punto que afecta a la tirada del dado y en los asaltos preparados que desplazan la columna CRT, pudiendo usarse hasta 2 puntos en ataque y 1 en defensa. Podrás también usar los puntos para interdicciones, que afectan y mucho porque impide la entrada a las tropas usando mov estratégico.


- Fase determinación supply, que no debemos confundir con estar un HQ en support. Sencillo, trazar una línea sin zoc, sin enemigos, sin bloqueos de terreno (ríos, pantanos...) para poder estar en supply. En esta fase las unidades OOS pasan a tener sus valores en ataque a la mitad (no defensa), Mp pasan a 3 en el caso mecanizadas y a la mitad el resto y no pueden usar mov. estratégico ni overrrun. Las uds en OOS pasarán a estar aisladas siguiente turno, pasando a tener valor de ataque 1 y defensa a la mitad, mov mecanizados en 1 y no mecanizado a la mitad. Si la unidad ya estaba aislada entonces deberá chequear en una tabla las consecuencias.


-Fase de mantenimiento. Fase en la que las unidades pueden hacer un breakdown o recombinarse y donde ejecutaremos la acción de HQ support explicada anteriormente.


- Fase refuerzos, reemplazos y retirada. Básica, los refuerzos vienen determinados por turnos y zona de entrada y los reemplazos en el track de turno.


Luego entraremos en la fase alemana con subfases para construir fortificaciones, movimiento y combates. El soviético es idéntico (teniendo en cuenta chequeo de comando).


Del resto de mecánicas destacaré por explicar los ataques, que pueden ser del tipo asalto preparado, que vendría a ser un ataque convencional donde se suman fuerzas y se tienen en cuenta modificadores del tipo armas combinadas donde la combinación de colores de las unidades blindadas determinará el bonus (desplazamiento columna);

- amarillo de forma automática

- azul y alguna unidad mecanizada o no mecanizada con ella

Los efectos del terreno afectan al combate también.

Cuando declares un ataque deberás tener en cuenta que si una unidad que declara un ataque tiene otra unidad enemiga en zoc dicha unidad deberá también ser atacada, lo cual debes tenerlo muy en cuenta porque es probable no te interese usarla.


Ataque móvil, durante la fase de movimiento. El coste para su realización es de 2mp y el funcionamiento es como el de un overrun en muchos juegos. Ataque en movimiento con una tabla distinta a la del ataque preparado. Es importante analizar ambas tablas porque verás que difieren en su resultado dependiendo de los ratios.


En definitiva como decía es un juego sencillo con unas mecánicas que aunque no son novedosas si resultan interesantes y poco comunes en los wargames, que le dan un cierto grado de inseguridad al no saber que fuerza total tendrás cuando inicies el ataque o cuando ataques al alemán. Y terminando por el principio es un juego que me ha gustado, con dos mapas estándar y uno más pequeño e independiente del Fall Blau, aunque te vendrá con componentes por si quieres anexarlo.


Tres escenarios, que son la segunda batalla de Kharkov, la tercera y la operación Star, en mapas distintos dependiendo del escenarios, porque el terreno es distinto, uno nevado otro mayo de 1942.


CAMPAÑA OPERACIÓN STAR

01 de febrero de 1943 las tropas soviéticas se disponen a cruzar el Donest en dirección Kharkov, la operación Galope y Star se han iniciado en el frente soviético.



Turno 1 - 01 feb 1943

Las tropas soviéticas pillan desprevenidas a las unidades alemanas que no logran parar el empuje ni el norte ni el sur. El avance es claro hacia Belgorod. Las tropas alemanas fortificadas intentarán resistir a las afueras de Kramatorsk en el sur.


Turno 2 - 05/07 feb 1943

Las fuerzas de Popov han tomado Izyum y consolidan el cruce del río avanzando por el sur hacia Kharkov. El resto del frente logran mantenerse por las unidades alemanas, pero en Belgorod comienzan a prepararse para recibir a las tropas rusas.


Turno 3 - 8/10 feb 1943

La brecha en el sur es palpable. El frente se ha roto desde el sur de Kharkov hasta Kramatorsk donde comienzan a aparecer los primeros refuerzos alemanes. En el norte las tropas soviéticas se estancan intentando eliminar toda resistencia.


Turno 4 - 11/13 feb 1943

El frente alemán en el sur comienza a estabilizarse y las unidades que llegan se preparan para una contraofensiva. Se sigue intentando llegar a Kharkov desde el norte y el sur.


Turno 5 - 14/16 feb 1943

Belgorod es cercado, lo que supone vía libre por carretera a las tropas soviéticas del norte. Se da la orden de enviar unidades a la ciudad. Las tropas SS aguantan a las afueras de Kharkov las embestidas.


Turno 6 -17/19 feb 1943

Belgorod resiste pero comienzan a ser sitiadas nuevamente un gran número de tropas alemanas, entre ellas fuerzas Totenkopf. Sin embargo el empuje desde el sur parece paralizado en su totalidad.


Turno 8 - 23/25 feb 1943

La contraofensiva alemana ha comenzado, Belgorod se ha recuperado en su totalidad y por el sur las fuerzas alemanas comienzan a empujar con una dirección; Izyum, dejando de esta manera aisladas por el río a las tropas al sur de Kharkov.


Turno 10 - 01/03 mar 1943

El frente ha dado un vuelco en el sur, tomando la iniciativa las tropas alemanas que empujan hacia el río a las asustadas unidades soviéticas. El cruce por Izyum es vital para ambos bandos. En Belgorod nada cambia.


Turno 12 - 07/08 mar 1943

Las tropas alemanas se ven obligadas a paralizar el avance para suministrarse pero está claro que esto acaba de empezar....


OPERACIÓN SEGUNDA BATALLA KHARKOV (12-28 Mayo 1942)

Os dejo con más material fotográfico, esta vez de la segunda batalla de KHARKOV.


Turno 1 - 12/13 may 1942


Turno 2 - 14/16 may 1942


Turno 3 - 17/19 may 1942


Turno 4 - 20/22 may 1942


Turno 5 23/25 may 1942


Turno 6 - 26/28 may 1942

Ficha BGG

Peso 3/5

Tiempo 90/4.800

Ranking General / Guerra


396 visualizaciones5 comentarios

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5 commenti


Membro sconosciuto
15 apr 2023

Muy interesante. ¿Al final te animaste con el Fall Blau?

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Quimérico
Quimérico
11 ott 2022

Qué curioso esto de las Fuerzas variables, no conocía esa mecánica. Como siempre una gran entrada, gracias.

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José MD Bernal
José MD Bernal
11 ott 2022
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Muchas gracias!!! Recomendable y asequible este juego

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elsudista
elsudista
11 ott 2022

Muy bien escrito y explicado José María, como de costumbre......espero que en las Bellota nos veamos y cenemos juntos....Un abrazo!!!

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José MD Bernal
José MD Bernal
11 ott 2022
Risposta a

Cuéntame conmigo!! Cena comida y merienda!!!! Ganas de verte maestro!

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