FALLSCHIRMJAGER -The airborne Assault on Holland SCS-MMP

Las unidades Fallschirmjager se englobaron dentro del ejercito del aire al mando del mariscal Goering, el cual se interesó por este tipo de unidades viendo exhibiciones rusas. Decidido a crear unidades especiales será una vez que Hitler entró en el poder en 1933 cuando se acelere, ya que previamente no se habían tenido unidades aerotransportadas dentro del ejercito alemán. Será el general Student en 1938 el encargado de preparar una división entera ante la aproximación de la guerra, creando la FJR 1 en la que se incorporaron unidades Goering.


Con un entrenamiento específico para actuar detrás de las líneas enemigas y con material de primera calidad su objetivo principal era el de adelantarse a grandes movimientos del ejercito de tierra- Wehrmacht- y enlazar con ellos, completando embolsamientos y para ello llegando a hacer en muchos casos operaciones de comando. Esto en la practica suponía lanzar unidades con horas y días de adelanto en mitad de zonas del frente donde se encontrarían solas y donde en muchos casos eran ellas las embolsadas, esperando la llegada de los refuerzos o las puntas de lanza panzer que deberían romper el frente.

Los primeros lanzamientos demostraron la dificultad de dichas operaciones, porque las unidades quedaban muy dispersas y el material que debían transportar era muy liviano, lo cual dificultaba el resultado de las operaciones si se alargaba en el tiempo. Eran las encargadas de abrir paso a Luftlandetruppen que llegaban posteriormente en planeadores. Actuarían por primera vez en Dinamarca manteniendo un puente de vital importancia dentro de la operación Weser, en la que más unidades serían lanzadas para la toma de aeropuertos y puntos vitales en Noruega y Dinamarca, pero el clima demostraría la dificultad de dichos lanzamientos, impidiendo la realización de muchos de ellos.


Será con el inicio de la guerra en el frente oeste donde estas tropas tomarán un papel principal. En un ataque combinado con unidades panzer terrestres, son lanzados tres grupos de ataque sobre Rotterdam y Den Haag (La Haya), con la intención de tomar una serie de puentes que permitan el avance de las unidades mecanizadas. Se centrarán igualmente en la toma de varios aeropuertos que permitirían la llegada de refuerzos y suministro.


La batalla comenzará el 10 de mayo con el lanzamiento continuado de unidades sobre dichos puntos y tendrán que resistir al ejercito holandés hasta el 12-14 de mayo momento en el que las primeras unidades de tierra panzer aparecen para enlazar y socorrerlas. Sin embargo será el gran bombardeo sobre Rotterdam el que obligue al gobierno holandés a pedir la capitulación. El lanzamiento y la operación no fue para nada un existo, muchos de los aviones Junker que transportaban a las unidades fueron derribados y el principal aeropuerto de la Haya no pudo conquistarse lo que supuso la destrucción de muchas unidades que intentando aterrizar eran destruidas por los blindados holandeses.

La operación supuso un gran desgaste para dichas tropas, con grandes perdidas y aunque los aeródromos y puentes fueron tomados en un primer momento al ser cogidos por sorpresa los holandeses, los contraataques posteriores hicieron que las fuerzas alemanas tuvieran que replegarse y el aterrizaje de posteriores unidades en planeadores y aviones se hicieran en zonas "donde fuera posible".


Juego

Cuando pude encontrar un ejemplar del juego de mmp (solo en segunda mano) me llamó la atención que a pesar de ser un juego de la serie standar combat, que se caracteriza por su sencillez, nos encontrábamos con una complejidad un poco mayor. El desembarco de las unidades aerotransportadas mediante lanzamientos programados le daba al juego un toque distinto. No era poner y empezar a jugar, sino que una tirada te marcaría como llegan esas tropas lanzadas en paracaídas. No todas las unidades llegan donde planeas, ni llegarán intactas.

El juego simula el fuego antiaéreo, y actúa sobre los aviones, destruyéndolos o desorganizando su llegada. El lanzamiento programado en un hex, puede llegar a desplazarse hasta 12 hex en una dirección. Si la unidad se ve "tocada-scattered" por el fuego antiaéreo, deberás tirar un primer dado para determinar la dirección en la que aterriza (1d6) y posteriormente dos dados para ver la distancia en hex a los que aterriza del hex original. Podrás corregir esa distancia en 3 hex. Y entra el terreno en juego, porque dependiendo del terreno al que llegas podrás perder las unidades. Obviamente no es lo mismo caer en terreno limpio que en terreno de mar, ocupado, de ciudad...

Cuentas con unos puntos (track especial) que se corresponden a tus unidades aéreas JU-52, con los que podrás ir desembarcando a todas esas tropas y posteriores refuerzos (1 punto 1 unidad). Con el paso de los turnos esos puntos irán menguando, porque el fuego antiaéreo destruye unidades aéreas, o porque el aterrizaje en los aeródromos se ve perjudicado, todo esto hará que la llegada de refuerzos y supply sea mas complicado.


Y muy a tener en cuenta el supply. Normalmente la serie se caracteriza por dejar un poco de lado el tema, solamente tendrás que estar unido a una fuente de suministro y en algunos casos ni eso. Aquí se resuelve de forma que considero muy grata y le da rejugabilidad al juego. Y hablando de rejugabilidad creo que estamos ante uno de los wargames que si te da este punto, porque tiene aspectos como he comentado muy aleatorios. Volviendo al supply, deberás provisionar a tus tropas bien sea a través de los aeropuertos haciendo llegar el suministro, o de lanzamientos "paradroop" a las tropas embolsadas, estos últimos con un alcance menor. Cada counter de supply tiene un alcance o rango de suministro. Si no logras llevar suministro a tus tropas estas se verán afectadas en sus valores de ataque y defensa y tu artillería no podrá actuar. Cada noche retiras dichos marcadores por lo que deberás al día siguiente volver a lanzarlos. Y entra en juego la continua pérdida de puntos Ju52, con los que haces llegar a tierra el supply y refuerzos, cada vez con mayor dificultad.

La aviación con la que podrás bombardear se determinará mediante tirada de dados. Con ellas deberás desorganizar las unidades enemigas, teniendo en cuenta, que bombardear en ciudad no es lo mismo que en terreno abierto, porque deberás adaptar tu tirada de bombardeo a los modificadores del terreno. Previo al bombardeo deberás realizar el fuego antiaéreo en caso haya unidades cercanas. Es por ello como recomendación que intentes quitar de en medio el mayor número de unidades antiaéreas posibles.


Los primeros turnos deberás actuar rápido y con fuerza, intentando conquistar el puente de Rotterdam y el puentes a las afueras de Dordrecht. Para el primero usarás unidades que han llegado sobre el canal en Hidroavión, pero te verás rodeado muy rápidamente por lo que desde el norte de la ciudad deberás intentar desplegar unidades en la ciudad y apoyar a dichas tropas. En Dordrecht te darás cuenta pronto que estás ante una misión suicida, por la falta de unidades y la complejidad de suministrarles. Los refuerzos holandeses que irán entrando por esa zona mermarán a los alemanes y lo normal es es que cuando lleguen las primeras tropas panzer lo que se encuentren es un puente tomado por los holandeses.


El juego tiene aspectos únicos como tener que secuestrar o tomar prisioneros a la reina, gobierno holandés o tomar la reserva de oro. Deberás igualmente hacerte con la refinería al norte, poco protegida porque todo te dará puntos, a un bando u otro. Tendrás la entrada del Twee Gezusters en el Turno 9 que determinará el futuro uso de la artillería aliada. Poco te durará más.


En este juego tendrás un overrun especial en las unidades FJ, que pasará a denominarse combate de asalto. Dichas unidades duplicarán su valor cuando realicen un asalto. Se trata de las unidades con una flecha en el counter.


Campaña

Comienza la llegada de las primeras unidades en la mañana del 10 de mayo. Durante las primeras horas (T1 y T2), se produce un despliegue en la zona Dordrecht intentando controlar el puente. Se eliminan las unidades de artillería para apoyar los bombardeos y reciben la orden de asentarse al terreno. En Rotterdam las unidades FJ junto a las primeras unidades de la 22LT han logrado despejar la parte norte de la ciudad, pero el contraataque holandés ha recuperado el puente de la ciudad, de vital importancia. Unidades holandesas protegen el oro de la ciudad.

En Den Haag se ha logrado mantener un perímetro entorno al aeródromo de Ypenburg que ha permitido el desembarco de refuerzos, sin embargo al norte se ha perdido el aeródromo y el del sur Valkenburg, en construcción, está sufriendo grandes combates con la llegada de importantes refuerzos por la zona que se dirigen a la Haya. Son las primeras horas y se hace difícil mantener su control.

T3

Se empiezan a tener problemas en Dordrecht con falta de supply, que debe ser suministrado desde el norte de Rotterdam. La ciudad está recibiendo importantes reemplazos y logran desplegarse a base de asaltos hacia el sur, intentando alcanzar el puente perdido. En Den Haag las bajas están siendo muy importantes.

T6

Las siguientes horas se han realizado importantes desembarcos de tropas aerotransportadas en Rotterdam y Den Haag. Han aparecido las primeras unidades de artillería. Rotterdam vive grandes batallas entorno al puente. Unidades holandesas se desplazan por el río tapando las zonas de cruce que están usando las uds alemanas. Llegan informaciones a Dordrecht de la llegada de refuerzos holandeses y deciden atrincherarse en el pueblo. Las unidades alemanas sufren graves perdidas.

T7

Se recibe la orden de aguantar a toda costa, la unidades de la 9 y 33 panzer están en camino. Pero las perdidas en el puente de Dordrecht son excesivas y son pocos los soldados que aguantan. En el pueblo las últimas uds resisten en el interior de las casas. Aviones Stuka bombardean tropas holandesas que se acercan a Rotterdam desde el sur. La artillería local logra desestabilizar a las tropas alemanas cercanas al puente de la ciudad. Los ataques holandeses se hacen con precisión en los aeródromos y puntos claves, pero una mala noticia llega al gobierno, la reina ha sido tomada prisionera. Se da la orden de rescatarla a toda costa.

T9

La aviación se centra en Den Haag bombardeando las uds que intentan devolver la libertad a la reina. El gobierno sufre un intento de toma por parte de comandos alemanas que fracasa y sufren muchas perdidas. En Rotterdam se conquista la zona de Feijenoord y el puente es tomado, logrando controlar las dos zonas del mismo, pero en Dordrecht se ha perdido el puente.

T10

Aparecen unidades panzer en el puente de Dordrecht y comienzan fuertes combates. Las tropas aliadas se ven superadas y empujadas. Se intenta aguantar y retrasar el cruce del puente, para dar tiempo a que la reina sea salvada en Den Haag y en Rotterdam se recupere el puente. La noticia de la llegada de las unidades panzer llega a las ciudades y fortalece a las tropas alemanas que comienzan a resistir con fuerza.

T13

Las tropas panzer con retraso llegan a Rotterdam, se despliegan por la ciudad y al sur intentando cruzar el río. Dordrecht recibe el peso fuerte de las unidades alemanas y el ejercito holandés teme por sus últimas unidades allí. Las buenas noticias vienen de la Haya donde se ha logrado rescatar a la reina.

Final de la campaña

Hay una línea abierta desde Dordrecht hasta Rotterdam. La ciudad está tomada en la orilla occidental por las unidades panzer y SS y parece que podrán resistir poco en el otro lado. Con la ayuda de las unidades de ingeniería comienzan a realizarse los primeros cruces. En La Haya la reina y el gobierno han huido y las pocas uds alemanas intentan resistir.

Conclusión

Estamos probablemente ante el juego SCS que más me ha entusiasmado jugándolo. Tiene alternativas en ambos bandos y el concepto lanzamientos y Scattered me ha encantado. Ha pasado a ser mi número uno en este sistema junto a Bastogne.


Ficha BGG

Peso; 3,04/5

Tiempo; 360 min

Ranking, 372 guerra /4.668 General

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