DEATH RIDE KURSK - TOTENKOPF

El Juego-Sistema

Dentro del mundo de los wargames podemos encontrar varios escalones de dificultad, desde algo básico introductorio como los SCS, TK, Revolution Games…. Hasta quizás los más complejos por reglas como el OCS, GOSS, TBfN…. Y en el que tenemos que introducir un desconocido para la gran mayoría de aficionados de este país como los Death Ride-SBOS.


Solo me voy a centrar en comparativas con los sistemas operacionales de hex and counter cercanos a la IIGM, por lo que dejamos a un lado sistemas como el ASL, que para mi no solo se ha convertido en un sistema complejo de reglas sino de entrar, por la dificultad que la compañía pone para que nuevos aficionados entren desde 0. Pero es un tema a tratar aparte. Dejo igualmente de lado otros sistemas como flihgt Wings por no ser comparable a estos operacionales.


Quizás en complejidad de operacionales estos tres podrían agruparse, OCS donde el sistema de supply hace que para muchos aficionados sean juegos tediosos de llevar. Para mi es un sistema fascinante pero que solo debes jugar en determinadas épocas o etapas de tu vida. No lo saques sin tiempo para jugarlo tranquilamente. Como te corran las prisas el OCS te come.

El sistema GOSS se vuelve complejo desde que coges las reglas o manual del sistema. Un manual donde lo bombardeas constantemente de acrónimos y donde el cromo está presente con mucha fuerza hace de el un sistema al que deberás dedicarle mucho tiempo y hoy en día lo que nos pasa a muchos wargameros es que queremos probar continuamente novedades y juegos nuevos. El sistema GOSS o incluso el OCS te premian la dedicación, cuanto más tiempo les dediques más satisfacción te darán, pero deberás darles mucha “exclusividad”. Como veréis no menciono el BCS, tan amado por mi, porque no tiene en mi punto de vista la dificultad de estos.


¿Que aporta de nuevo el sistema SBOS o Death Ride?. Dos cosas básicas y que hacen del sistema algo más cercano a la simulación que a un juego; la escala y el sistema de combate. Con respecto a la primera nos traslada a un tamaño de compañía y de pelotón con hexes que son 330 metros. Es decir estamos haciendo una lupa de la batalla que quizás estaría más cercana al sistema ASL que al de los otros dos. Esto empieza a darnos una idea del tamaño del juego o juegos, no son monsters, son mega monster. Pero jugables, y lo explicaré más adelante.



Con respecto al sistema de combate, intentaré resumir su complejidad. Estamos acostumbrado en los wargames a un sistema IgoYougo, es decir un bando mueve ataca, otro bando mueve ataca. En algunos casos se vuelve ligeramente más complejo permitiendo reacciones, permitiendo la activación por divisiones en lugar de todas las unidades de un jugador, pero si uno lo piensa son sistemas un poco alejados de una posible realidad. En una batalla real no se ven a los contendientes parados esperando que termine el de enfrente. Con esto lo único que quiero decir es que quizás son juegos alejados de una mejor simulación, nada más que eso, son juegos, perfectos la mayoría en si mismos. Lo que aporta el sistema Death Ride es que dicha interacción en la batalla es mucho más real, creando una serie de posibilidades de combate que así lo hacen.


Las unidades tienen dos tipos de armas, largo y corto alcance, con su potencia determinada cada una de ellas. Cuando mueves una unidad si dicha unidad entra en el campo de acción o visual de un enemigo, dicho enemigo podrá atacarle, cosa sencilla y que me parece fascinante, porque es tan obvio!!. Te veo te disparo. Podrás realizar dos tipos de combate por parte del defensor, dos combates en base a los dos rangos de visual de tus dos armas (primaria y secundaria) que detendrán el avance del atacante. Pero el sistema no se queda en eso, como atacante podrás colocar unidades en visual de los defensores que estén vigilantes en el despliegue y protegiendo tu futuro avance, es el denominado ataque overwatch. Tan sencillo como darle la instrucción a algunas unidades de proteger el avance de sus unidades amigas de tal manera que si algún defensor pretende disparar cuando entren en su visual, estas unidades dispararan primero intentando evitar dicho ataque. Como veis la batalla se convierte en algo más cercano a una simulación y algo que deberás pensar detalladamente. Obviamente luego tienes los ataques tradicionales o de asalto que entran dentro de tu despliegue, pero la diferencia radica en que no es un paseo delante de las narices del defensor, sino que se convierte en una guerra total.


Esta es la esencia del sistema para mi. Obviamente la secuencia de juego es más amplia y no voy a mencionarla es su totalidad, por ejemplo debes tener en cuenta que las unidades están muy bien asignadas a sus divisiones y como tal deberás moverte, pero creo que uno debe conocer la esencia del combate para luego adentrarse en todo lo demás, y saber dicha esencia te puede hacer ver o querer adentrarte en el sistema.


No son juegos fáciles ni de jugar ni de desplegar. Como OCS y GOSS requieren de dedicación en conocerlos. Si te vas a adentrar en el ten en cuenta que te quitará tiempo para otros, pero que te premiará y mucho.


El sistema Death Ride ha sido creado para 3 grandes batallas ahora mismo, Salerno, Kursk y Normandía, este último está en proceso de creación. Para conocer un poco o hacerse a la idea de como son os resumo la batalla de Kursk. Esta batalla el juego la divide en 3 grupos (XLVIII PanzerCorp, el IISS PanzerCorp y el III PanzerKorp).


Cada unos de esos 3 grupos tienen un juego base que necesitarás y algunas expansiones, por ejemplo el XLVIII el juego base es Gross Deutchland y como expansiones tienes la 3er Panzer y la 11th Panzer. A estas cajas le puedes añadir complejidad con la expansión de todo el suministro, artillería, apoyo….. El grupo de II SS corp son el juego base Totenkopf y las expansiones Leibstandarte y Das Reich y el III Panzer Corp se trata del III Panzer y el grupo Raus. Es decir una batalla está dividida en 8 cajas (incluso más porque algunos juegos bases o expansiones son de 2 cajas).


Empezamos a hacernos una idea del tamaño de desplegar la batalla completa. Pero os diría olvidaros de eso, salvo que podáis por espacio físico principalmente y tengáis ganas de adentraros en esa locura. Lo norma es que si el sistema os interesa centraros en alguno de los grupos. De los 3 quizás el más fácil de entrar por escenarios es el de Totenkopf. Este juego base está formado por 8 mapas estándar (son 16 pero tamaño más reducido) y unos 2000 counters, es decir una sola caja es en si misma un casi monster. Y se que os hacéis la pregunta, ¿cuantos mapas son la batalla completa?, pues entorno a unos 65 aproximadamente, así que olvidaros porque os tiraríais toda la vida clippeando las fichas. Como decía si os interesa el sistema una sola caja es más que suficiente y si luego queréis o podéis añadirle alguna expansión hacedlo.


La batalla de Normandía va camino de superar a Kursk en tamaño. A día de hoy tenemos ya point du Hoc que es la base del juego y Omaha y en camino Sword y operación Tonga. Muy atractivos porque el propio desembarco es un juego en si mismo. Solo os puedo decir que las lanchas de desembarco están representadas en el juego con sus nombres y llevarás a las unidades en ellas…. De locos.


La belleza del juego está en las mecánicas no en sus componentes y mapas. Y digo esto porque soy consciente que no le entra por los ojos a todo el mundo las fichas, sus coloridos y la sencillez del mapa, más minimalista de los que muchos querrían. Pero para mi son perfectos, perfectos para no complicar más todo, perfectos para hacerte una idea de donde estás, que unidades hay y como combatir. Para mi como diré en muchas ocasiones es más importante la belleza de las mecánicas que no la estética. Si ambas van de la mano genial.

Y no quiero dejar de mencionar al diseñador Chris Faluso, y su compañía Grognard Simulations que representan una pasión por encima de la media en este sector. Han creado un sistema de juegos que se preocupan por mejorar y porque la gente que lo siga lo entienda. Aunque hay poca información sobre este sistema en la bgg o en consim, lo que verás es a un diseñador preocupado por responder las dudas y un diseñador que le mandas un email y te responde el mismo ayudándote en todo lo que necesites, orientándote en la compra y eso es de agradecer.


Quizás la conclusión o análisis es saber si merece la pena meterse en el sistema, si aporta algo nuevo, si es jugable o no. Y os diría que si, que merece mucho la pena, pero sabiendo a que te enfrentas; a un sistema complicado, un sistema cercano a la simulación con capas que requiere de ti que le dediques tiempo, pero que te dará horas de juego o de simulación muy gratificantes. Yo estoy de lleno y me quedan meses de aprendizaje por delante, no es un sistema fácil.





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