Hoy siguiendo con la inmersión en el mundo de Death Ride voy a intentar explicaros tanto el sistema de SUPPLY como el MOVIMIENTO en el juego. Incidir en la capacidad del sistema en adaptarse a tu nivel y a tu curva de aprendizaje, así como las ganas de aumentar o no la dificultad del juego. Y esto es lo que hace que me guste Death Ride, porque no siempre querrás jugar con las reglas avanzadas, aunque las controles.
Tenemos tres niveles de jugabilidad en el SUMINISTRO, estándar, expandido y avanzado.
Comenzando con las reglas básicas o estándar todas las unidades deberán chequearse si están en supply o no en el primer turno de luz del día y se mantendrán en supply el resto de los turnos del día. Debemos recordar que un día está formado por dos turnos nocturnos (24:00-04:00 y 20:00-14:00) y 8 turnos de luz.
Para saber si una unidad está en suministro o no deberá poder trazar líneas continuas hasta las fuentes de suministro, que en el juego no vienen marcadas, te lo determina el frente por donde han avanzado (hoja de ayuda escudo del ejercito alemán o soviético). Para romper esa línea y estar sin suministro no es necesario tener las unidades enemigas anexas a todos los hexes. El bloqueo de tus zocs se hace con las armas secundarias enemigas, si estas tienen alcance a todos los hexes que te rodean entonces pasas a no poder ser suministrada por ese hex. Nuestras unidades amigas bloquean esa posibilidad si están en la línea de dicha arma secundaria.
Las unidades que pasen a estar en OOS tendrán sus capacidades reducidas a la mitad (mov-fuerzas ataque).
Este sistema es básico como podéis ver, la única diferencia con otros wargames radica en que nos bloquean nuestras zocs con las armas y su distancia de fuego no con la presencia física de la unidad. Esto invita a saber usar el terreno, como por ejemplo vaguadas en las cuales puedes tener LOS porque las unidades enemigas en altura no te tengan visualmente a tiro.
Si avanzamos al nivel siguiente en las reglas, veremos que sigue sin complicarse el tema. Lo único que aparecen en acción son los cuarteles generales y las unidades denominadas supply que ambas serán las encargadas de llevar al frente y a todas las unidades el suministro. Esto se hace conformando una línea de suministro entre los HQ.
Para ello debemos recordar que tenemos distintos escalones de HQ de mayor a menor capacidad;
- Cuarteles de Cuerpo con una banda blanca
- Cuarteles de División con una banda roja
- Cuarteles de Regimiento con una banda azul
- Cuarteles de Batallón con una banda verde
Sabiendo cuantos cuarteles tenemos, entenderemos que su ubicación irá desde los cuarteles de batallón cercanos al frente, hasta los cuarteles de cuerpo alejados del mismo.
La línea de suministro deberá trazarse por distancias en hexes desde las unidades hasta su cuartel general y desde este cuarte al siguiente de la siguiente manera, teniendo siempre en cuenta la división a la que pertenecen;
Aunque parezca que vas a estar contando hexes todo el juego, para nada pasa porque el conflicto se produce principalmente en el primer escalón, entre las unidades y su cuartel general, sobre todo cuando alguna unidad rompe el frente y avanza más de lo que debiera. Sin llegar a ser una regla muy avanzada en el mundo de los wargames si tenemos una logística un poco mas elaborada que la básica.
Importante y no debe olvidarse que cada unidad, cada batallón, debe ser suministrado por su HQ específico, esto hace que tengas que avanzar con cohesión entre tus unidades o tendrás un problema a la hora de suministrar desde su HQ.
Ejemplo, Aquí tenemos el orden de batalla de la 3SS Panzer. El supply se movería por ejemplo a una unidad de la 3PzG del HQ II de la siguiente manera. Entra por la zona del mapa del frente al HQ del Cuerpo XLVIII (banda blanca), luego al HQ de la 3Panzer (banda roja), luego al HQ de la 3PzG (banda azul) y luego al HQII (banda verde), respetando el número de hexes.
Seguiremos respetando como entran las unidades en OOS si son bloqueadas por fuego secundario enemigo.
Y para aquellos que quieran llevar el juego a un grado un poco más cercano a la simulación, entraríamos en la fase expandida del juego. Para ello deberás hacerte con la expansión de logística, un extra al juego base que sirve para el core y las expansiones. En el aparecen los camiones y las fichas de supply, que nos puede llegar a recordar al sistema OCS, pero con diferencias. Mientras que en OCS el supply se usa para mover las unidades mecanizadas, así como para los ataques, en Death Ride el uso del suministro se hace en los HQ en dos momentos del día, a las 04.00 y a las 12.00, momento en el que el HQ deberá gastar 1 punto de SP para que todas sus unidades pasen a estar en suministro.
Lo primero será determinar cuantos puntos de supply tienes para ese día en tu ejército. Para lo cual deberás tirar un dado y determinarlo teniendo en cuenta el clima y el turno en el que estamos. Dichos puntos de suministro se ubicarán físicamente en el borde del mapa, zona de entrada de refuerzos.
Entra en juego en este momento la logística, el transporte de los suministros a través de los camiones que la expansión te trae. Dichos camiones deberán estar yendo y viniendo transportando hacia el frente los suministros para que como dijimos antes cuando llegue el momento (04 y 12 horas) los HQ puedan gastar 1sp y de esa manera poder considerar que todas sus unidades están en suministro. Recordar nuevamente que cada HQ suministra a sus propias unidades, no a otras. Por ejemplo el 3PZG HQ II suministrará a las unidades suyas, no a las unidades por ejemplo de la 3PZG I.
Ejemplo en la foto detectamos abajo un camión de logística con el supply debajo. Es perteneciente a las unidades CDG y podrás transportar 2 puntos. Se ve va camino del HQI CDG.
Los camiones tienen una capacidad máxima de transporte que viene determinada por el valor ubicado en lo que es defensa para el resto de las unidades. Si dicho valor es un 2 podrá llevar 2 supplies, si es 10 pues 10 supplies.
Tras mi experiencia os diría que es muy interesante esta regla y te da un salto al juego que no lo hace engorroso, porque los camiones los mueves durante todos los turnos y solo deberás chequear un par de turnos los HQ, no unidad por unidad. Eso si, aunque parezca sencillo suministrar a los HQ, para nada, porque cuando el frente se alarga los viajes de los camiones se complican y más de una vez deberás quedarte esperando a su llegada salvo que quieras avanzar sin suministro.
En líneas generales tened en cuenta el terreno para ver si el suministro es bloqueado, sobre todo en los ríos mayores que salvo que haya una balsa (raft) las unidades al otro lado se quedarán aisladas.
Conforme avancemos en las reglas irás apreciando una cosa del sistema y es que los movimientos son con lógica y los batallones deberán ir avanzando concentrados, tanto en las unidades dentro de un batallón, como los batallones dentro de un regimiento. Porque puedes tener por ejemplo 3PZG HQ II bien concentrado y el 3PZG HQ I también concentrado, pero en puntas del mapa distintas y uno de los HQ no podrá trazar suministro a su escalón superior.
En resumen, cada avance en las reglas respeta el anterior nivel, es decir avanzar a nivel medio debes seguir teniendo en cuenta como decía que las unidades no tengas sus hex anexos bajo fuego enemigo (arma secundaria) y le debes sumar la distancia en hexes. Si subes al nivel top, no solo deberás tener en cuenta lo anterior (distancia en hexes) sino que los HQ gasten supply.
Entremos en el MOVIMIENTO
Como decía en la introducción (capítulo 1) los counter tienen una serie de valores para armas, ataque, defensa y el movimiento, este último lo tenemos en la fila de abajo el último de ellos. Como en todo wargame esa capacidad de movimiento se traslada al mapa dependiendo del tipo de terreno, es decir no vale lo mismo desplazarme por una carretera que cruzar un río. Cada hex y su terreno te determinan un consumo parcial de tu capacidad total de movimiento.
Death Ride te muestra tres tipos de unidades según su movimiento, tenemos las unidades de a pie sin fondo, las unidades en cadena con un fondo amarillo y las unidades en camión con un fondo verde.
Ejemplo. volvemos a ver una unidad de camión de la GrossDeutschland, con transporte máximo de 6 supplies. Su movimiento de 36mp es a ruedas-camión al tener el fondo verde. Una unidad con mov. a cadenas 61R (22mp) y uds a pie como la 167E (5mp)
Una misma unidad puede tener dos tipos de movimiento, uno en un lado del counter y otro en el reverso. Esto se ve también en OCS y es sencillo de entender, son unidades que estando a pie al darle la vuelta pasan a estar montadas en camión y a la inversa, unidades que van a camión y se despliegan en el terreno (le das la vuelta) y pasan a estar a pie. Montar y desmontar unidades tendrá un coste el cual es la mitad de su capacidad de movimiento. Las unidades que van montadas y sufren un ataque con supresión entonces automáticamente se descargan, simulando que se bajan del camión o transporte tras el ataque, paralizándose el movimiento.
Ejemplo. Tenemos varias unidades de la 3PzG, algunas del HQ I que van a pie y una unidad del HQ II (1/A) que va a camión. Mientras que las primeras tienen una movilidad de 5mp, la que va a camión tiene 36mp (fondo verde). Pero la diferencia aparece también en la fuerza, la que va montada tiene su fuerza a 0 al ir montada.
Los counter como estarás apreciando no se giran para determinar el número de pasos perdidos. Esto se hará y explicaré más adelante por las supresiones.
Cada tipo de movimiento (a pie-camión-cadena) tiene una columna distinta en la tabla de terrenos, que nos indicará el coste de mp para dicha unidad en dicho terreno. Obviamente no cuesta lo mismo ir a camión por carretera que ir a pie, porque irás más rápido en el primer caso.
Tienes tres posibilidades de movimiento y esto es quizás es lo más importante en las unidades de combate.
- Podrás mover su capacidad total de mp y NO podrás disparar
- Podrás disparar sin penalización y mover la ½ de su mp
- Mover la mitad de su mp y disparar con la penalización de un modificador de -2
Sabiendo estas tres posibilidades así actuarás en el terreno.
Ejemplo; Tenemos varias unidades alemanas abajo en la esquina, pertenecientes a la 5SPzg del cuartel general HQ II. Nos vamos a centrar en la unidad 1A, la 4A y la unidad mecanizada de la TAG 3B. Cada una de ellas realizará un tipo de movimiento distinto. No vamos a entrar en el tipo de combate o fuego que podría ejecutar el soviético.
Primer tipo de movimiento, completo. En este caso la unidad 4A tiene una capacidad total de 6mp, al ir a pie. El terreno claro cuesta para estas unidades 1mp por hex, decide mover 3 hexes y dar por completado el movimiento. Podría moverse 1 hex más.
Segundo tipo de movimiento, movemos la mitad y disparamos con penalizador. La unidad que tiene una capacidad de 6mp, mueve 2 hexes que es un coste de 2mp y dispara con un penalizador.
Tercer tipo movimiento, la unidad 3/B TAG con una capacidad de movimiento de 20mp, decide disparar desde su ubicación sin penalización y posteriormente mover con un máximo de 10mp. (la mitad de su total)
A la hora de mover, tienes movimientos especiales;
OVERRUN o arrasamiento. Conocido en otros juegos por ser la capacidad durante la fase de movimiento de romper alguna línea de frente para posteriormente en la fase de ataque aprovecharlo. El coste de este movimiento es de 4mp, por lo que no todas las unidades podrán ejecutarlo en todo momento. Igualmente solo las uds de infantería, mecanizadas, recon, ENG, SMG y blindados puedes realizarlo.
Algo interesante del overrun es que en Death Ride no tienes porque hacerlo desde un solo hex, sino que podrás llevarlo a cabo desde 3 hexes anexos a la unidad enemiga.
Como en otros juegos, deberás tener en cuenta reglas como si la ud defensiva no tiene poder de combate, entonces deberás ignorar el daño al atacante en la tabla. Podrás usar apoyo aéreo para los overrun, pero quizás lo más importante es que dichas unidades no podrán haber disparado ni podrán hacerlo posteriormente, pero si podrán hacer otro nuevo overrun o ataque de asalto. Veremos los combates más adelante.
RESERVA. El movimiento de reserva es un movimiento que le da la capacidad de reacción a las unidades que tienen el marcador para entrar en apoyo de una unidad que está sufriendo un asalto. Cuando un jugador atacante declara va a realizar un asalto a una hex, si hay unidades en reserva que pueden acudir en su ayuda entonces entran en acción y se mueven al hex que está siendo asaltado y suman fuerzas. Hay que saber tener unidades en reserva para este tipo de apoyos. Si las unidades en reserva sufren un ataque y alguna supresión entonces pierden el marcador.
OVERWATCH. Este movimiento especial lo profundizaré en el combate. Las unidades que deseen colocarse un marcador de overwatch podrán solo moverse ¼ de su movimiento total.
RETIRADA. Este movimiento está destinado a las unidades en el frente con serios problemas y pueden declarar intentar hacer una retirada, pero conllevará un modificador de -5 al fuego de oportunidad enemiga. Tendrá unas condiciones especiales cuando sufre una supresión ignorando la parada automáticamente en la retirada con S1. Finalizado el movimiento tendrá una supresión extra la unidad.
El movimiento de la artillería es muy parecido al de las unidades de a pie que son cargadas, es decir deben gastar la mitad de su movimiento para ser cargadas y la mitad para ser descargadas.
Las unidades soviéticas podrán transportar (cargar) a uds de a pie sin transporte en las uds de tanques, simulando algo que realmente sucedía.
Esperemos os esté ayudando estas guías.
Genial esta serie de árticulos!...
Te sigo!
Muy bien explicado Jose Mari. Un abrazo.