DEATH RIDE - Capitulo 1 Introducción

Con esta serie de entradas lo que pretendo es intentar ayudar a todos aquellos que viendo el juego como complicado o están dudando si introducirse dentro del sistema quizás le ayude a decidirse tanto a un lado como a otro. Bien porque vean que es un sistema que no les aportará aquello que buscan o por el contrario quizás si vean que es un sistema que pese a la fama o la aureola de monster tiene puntos muy favorables.


No quiero adentrarme mucho en la descripción de los juegos que hay ahora mismo dentro de la serie pero si quizás debo indicar por donde empezar desde mi punto de vista personal, tras jugar Kursk y Normandía (Omaha). Tendríamos una tercera campaña, más antigua en el tiempo que es Salerno, de la cual solo podría hablar de oídas y de lo leído, aunque he de reconocer que me atrae y mucho.


Este sistema tiene su pilar fundamental en la FASE OPERACIONES, dentro del turno de juego, esta abarca todo tipo de movimientos y batallas. Sabiendo esto cuando vayas a comprar o Kursk o Normandía valora la movilidad de ambos. Mientras que en Kursk te esperan grandes esplanadas de terreno, unidades de tanques y mecanizadas, en Normandía partes del desembarco y de terreno como el bocage que como en otros juegos de este teatro sabrás que tu movilidad es muy reducida. Y cuando menciono movilidad me refiero a penetraciones, rupturas en el frente. Mientras que en Kursk tendrás la posibilidad de grandes maniobras y rupturas en Normandía es una batalla más hex to hex.


El segundo punto a tener en cuenta entre ambos juegos a mi parecer es el tipo de unidades, que he adelantado antes. En Kursk las unidades Panzer y de TK soviéticos son mucho más amplias que en Normandía, tienes más unidades mecanizadas. Eso si, no todo en Kursk es pasearse por llanuras, tendrás ríos pequeños y grandes como el Psel o el Penna que te llevan a una batalla más cuerpo a cuerpo.


Salerno, que era la tercera en discordia (dejo fuera el teatro de operaciones de África y pacífico) es como decía el juego más “antiguo” y por ello quizás tiene algunas lagunas que se han ido solucionando con el tiempo en Kursk y Normandía, pero carezco de conocimientos suficientes para saber el porque NO son solucionables con el manual por ejemplo 2.5 de Kursk.


Dentro de Kursk si vas a ir a comprar alguno de los juegos, primero fíjate en que hay 3 zonas de batalla que son la que marca el Cuerpo XVLVIII, el IISS y Kempf. Estas 3 zonas tienen un core que es el pilar principal, que si o si deberás comprar primero y ampliaciones que sin el core no sirve de nada. Es decir, por ejemplo te puede encantar la Leibstandarte pero sin el juego base de la IISS que es Totenkorpf no podrás jugar dicha zona, porque carecerás de fichas y mapas base entre otras cosas. En Normandía te pasará lo mismo, primero deberás comprar Point du Hoc y posteriormente ver que zona te interesa (Americana-Inglesa..) y ver cual es el core base, pero siempre primero Point du Hoc.

A tener en cuenta que te adentras en un juego cuyo diseñador Fasulo no tiene detrás una gran empresa que lo apoye, sino más bien un grupo de amigos que le han ayudado a desarrollar y mejorar el sistema. Es decir es un sistema muy testeado y que sigue testeándose, con un diseño peculiar en los mapas y en los counters, que pueden gustarte más o menos, pero que se basan en un conocimiento de las unidades que lucharon en las campañas. El tamaño de los mapas es lo que más quebraderos de cabeza me da a la hora de desplegar el juego, porque 4 mapas de Kursk son 1 mapa estándar en otro juego y eso en una mesa acaba moviéndose...


Hablando de la estética de los mapas, Kursk por su orografía es mucho más fácil de ver y jugar sobre todo las líneas de visión, tan importante en el juego. Ten en cuenta todo, porque por lo menos yo busco juegos que me guste la temática y me guste estéticamente.

Estamos ante una escala en la que cada hex son 330 metros, y las unidades son pelotones (50 soldados) y compañías (200 soldados). En el caso aéreo un counter vienen a ser 4 aviones. Esta escala quizás nos aproxima más a un táctico, pero para mi es mucho más operacional por lo que iremos viendo en el tipo de batallas que nos permite.


El juego y reglas tienen algo muy bueno y es que te permiten meterle una escalabilidad en su complejidad, desde unas reglas estándar básicas, muy jugables, opcionales que le meten carga a algunas partes del juego como supply, y avanzadas, que te llevan a dejar de ser un juego a ser pura simulación, en logística, comando y control, mantenimiento…. Tu decides que escalas metes, incluso donde las metes, porque fácilmente puedes usar un supply avanzado con operatividad aérea básica como hago yo. El manual está muy bien estructurado y te permitirá ir avanzando poco a poco.


Los turnos de juego tienen una parte estándar en todos ellos, y otras partes que difieren dependiendo del momento del día de la batalla en el que te encuentres. Cada turno son 2 horas del día, siendo el total en un día 8 turnos de luz y dos de noche (estos de 4 horas). Os dejo aquí la secuencia completa, pero no os mareéis porque veremos que todo se centra en la fase de operaciones. Al final os dejo mi doc. de secuencia de juego en español de descarga por si os sirve.





¿Cómo leemos las unidades?

Toda unidad de batalla tiene dos armas con alcance distinto. Arma primaria o principal cuyo alcance suele ser mayor y un arma secundaria con menor alcance. Importante es que difieren su estructura en Kursk frente a Normandía, mientras que en Kursk tenemos en la parte de arriba la fuerza de cada una de ellas junto al factor defensivo y abajo el rango junto a la movilidad en Normandía el arma primara se coloca arriba (rango y fuerza) y secundaria abajo.


Cuando veamos la parte de combate me adentraré un poco más en como entender y usar el rango de las armas.


Las unidades pueden moverse de tres maneras (y esto os sonará a los que juguéis a OCS)

- A pie sin color ni distintivo en las unidades

- A cadenas con fondo amarillo debajo del valor de movimiento

- A camión con fondo verde debajo del valor de movimiento.

Ni que decir tiene que cada una de ellas tendrá un coste distinto dependiendo del terreno.


Al mismo tiempo tienes 3 tipos de unidades, las normales (soft) que suelen ser unidades a pie, las médium target, que suelen ser unidades mecanizadas o blindadas y las hard target que ya hablamos de grandes blindados. Estos 3 valores influirán en el ataque (no os agobiéis porque lo veremos detenidamente). Se identifican por el color bajo el valor defensivo, siendo naranja para medio y marrón para el duro. Lo importante es saber identificar los 3 tipos de unidades existentes e ir entendiendo que en un ataque se diferencia claramente con que unidades llegas al combate, no es lo mismo atacar desde una unidad de infantería a una mecanizada o a la inversa. Esto tiene que ir adentrándote en un juego más cercano a la simulación.


Muchas de las unidades de infantería tienen la capacidad de poder cambiar su movilidad de a pie a camión, tendrá un coste de la mitad de su movilidad cambiar el estatus. Sirve para que determinadas unidades puedan desplegarse o cargarse y avanzar. Obviamente dichas unidades pierden fuerza defensiva cuando van en camión. La peculiaridad es que si son atacadas deberán pasar a modo desplegadas una vez reciben el daño, es decir a bajarse del camión y defenderse.


Debes entender el juego o sistema distinto a lo normal en muchos wargames, en el que no vale mover las unidades hacia delante todo sin tener en cuenta factores básicos como tipo de unidad que mueves y unidad a la que pertenece, porque las unidades deberán ir de forma compacta, porque los ataques solo podrán realizarse con unidades de la misma unidad o unidades anexadas a la misma.


Quiero con este primer post tocar la base del juego sin adentrarme en cosas concretas porque para ello usaré varios capítulos, pero que os vayáis con la esencia de lo que os vais a encontrar, un juego donde no mueves locamente todo hacia delante y acumulas counter por acumular, sino donde el terreno influye, el tipo de unidad etc.


Como decía es un sistema que vosotros decidiréis hasta donde de complejo llevarlo y donde el diseñador os deja claramente la posibilidad de disfrutar con un juego básico o un juego avanzado. A tener muy en cuenta que habré escrito a Fasulo unas 12 veces y todas he recibido una respuesta coherente a mis dudas en el mismo día. Tenéis hilos en consim y en el foro de Facebook donde se plantean preguntas sobre el sistema, es decir es un sistema con apoyo y futuro.


Aunque tienen un 90% de reglas en común, obviamente difiere Normandia de Kursk, por lo que deberás acudir a las normas de cada una de las series.


En mi siguientes post trataré


- SUPPLY y MOVIMIENTO.

- CLIMA, REFUERZOS, REEMPLAZOS, INTELIGENCIA

- COMBATES (fuego oportunidad, overwatch, Asalto, overrun)

- ARTILLERIA

- FASE ÁEREA


Descarga de TURNO DE JUEGO

DEATH RIDE
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