DEATH RIDE Cap 3, Clima-Refuerzos-Reemplazos-Inteligencia

Actualizado: 14 jun

Vamos a continuar con esta serie de DEATH RIDE en la que intento explicaros y acercaros a sus mecánicas para todos aquellos que les interese o que viendo con miedo este monster les ayude a entrar con más facilidad. En este capítulo 3 quiero explicaros el CLIMA, los REFUERZOS, REEMPLAZOS y la INTELIGENCIA.


Empezando por el CLIMA comentaros que la tabla de turnos te indica el clima correspondiente, con símbolos. Podrás encontrarte con 3 tipos de clima;


- Soleado cuyo efecto sobre las tropas es nulo, porque todas podrán actuar de forma normal sin restricción alguna

- Nublado, que afecta al apoyo aéreo, porque este lo reducirá a la mitad

- Lluvioso que es el extremo al soleado porque no solo afecta al apoyo aéreo que lo anula sino que también la Línea de Visión (LOS) la reduce a 2 hexes. En el caso de la movilidad y del combate como afecta es reduciendo todos los factores a la mitad excepto en la fuerza de combate defensiva.

Ejemplo, turno 1 y 2 nublados, turno 3 lluvioso.


Los turnos están divididos en 8 turnos de luz (día) los cuales representan 2 horas del día cada uno de ellos, comenzando a las 04:00 de la mañana y terminando a las 20:00 y 2 turnos nocturnos de 4 horas cada uno de los dos.


Los turnos NOCTURNOS afectan a la visibilidad (LOS) que se reduce a 1 hex durante toda la noche y al movimiento que se ve reducido a la mitad. El apoyo aéreo es anulado.


Es importante tener en cuenta que si un turno nocturno está afectado por la lluvia los modificadores o penalizadores de movimiento se acumulan, es decir se dividiría por la mitad por ser de noche y posteriormente otra vez por la mitad por estar lloviendo.


Los turnos nocturnos se convierten en importantísimos para dos movimientos, los de retirada del frente sin ser vistos y de esa manera evitar ser atacados con fuego de oportunidad y para infiltrarse entre las líneas sin sufrir fuego de oportunidad igualmente. Cuando coges experiencia al juego le sacarás mucho partido a estos dos turnos porque te permite moverte con “sigilo” entre las tropas enemigas para prepararte con la llegada del sol a un mayor ataque.

Turnos nocturnos marcados en azul, por ejemplo turnos 3 y 4 ambos lluviosos, les afectaría a la movilidad ambas cosas, nocturno+clima.


REFUERZOS. Los refuerzos vienen determinados por la hoja del día correspondiente, que te marcará las unidades que hacen entrada o retirada ese turno y el hex por el que entran. La entrada de los refuerzos se lleva a cabo en el primer turno con luz de dicho día.

Voy a detenerme en hablar de estas hojas.


Como bien sabes puedes jugar el juego como campaña o como escenarios lo cuales te vienen determinados por las hojas diarias y tu podrás empezar a jugar por el día que desees. Estas hojas te muestran el mapa y las zonas (no hexes) donde están ubicadas dichas unidades. Si son refuerzos te lo indican en la parte trasera de la hoja donde viene todo un texto de ayuda, para entender que pasa dicho día (10 turnos), y las condiciones especiales de ambos bandos. A la derecha de la hoja tienes la silueta de las unidades que están en juego ese día.

Hoja de 1 día de batalla. Te indica las zonas donde deberás colocar las unidades en el mapa. Viene representado por el HQ dentro del mapa y la zona o límites por líneas negras. Luego a la derecha dicho HQ viene desglosado con todas las uds que pueden ser colocadas. Si juegas campaña lo único que deberás ver las unidades nuevas con respecto al día anterior que te lo indican en la parte posterior de esta hoja. Los refuerzos entran por las zonas señaladas con una R y símbolo alemán o soviético.


Los refuerzos pueden entrar de dos maneras, en modo Combate o modo marcha. En modo combate lo único que deberás es colocar las unidades a lo largo de la entrada y borde del mapa (5 hex a cada lado como mucho). En modo marcha las unidades entran en fila. Tu decides ambos modos salvo que el escenario te lo marque.

Unidades de refuerzo soviéticas que entran por el norte del mapa


Detalle de hoja de escenario o continuación campaña


La hoja del día te puede indicar que en lugar de refuerzos lo que tienes es que retirar algunos batallones o unidades. Deberás hacer todo lo posible para sacar dichas tropas por el hex o zona que te indique la hoja. En caso que falles en la retirada porque no tengas todas las unidades necesarias deberás tomar una de las dos siguientes decisiones;


- Retirar unidades de mismas características de otras divisiones

- No usar refuerzos o reemplazos de misma característica.


REEMPLAZOS. Quizás es la parte de hoy más complicada pero al mismo tiempo junto a inteligencia la más interesante. Se llevan a cabo 1 vez al día, en las horas de 04:00-06:00 de la mañana. Tenemos 3 tipos de reemplazos que veremos a continuación.


- MANTENIMIENTO

- MEDICO

- RECIEN LLEGADOS- General


El juego representa dentro del HQ unidades de cada uno de estos reemplazos que serán el punto de entrada de cada uno de ellos. En caso de que dicho counter sea eliminado o esté anexo a un enemigo dicha fase de reemplazo no se realiza.

Deberás tener en cuenta la estructura de tu orden de batalla para ver a que uds MED-MANT y GENERAL perteneces. Por ejemplo una unidad de la 39GRR podrá entrar en uds de MED de la 13 GRD o 6GA.


Estas unidades especiales volverán el siguiente día (04:00-06:00-no el siguiente turno) a 5 hex del cuartel general al que pertenezcan.


- Mantenimiento. Representa la recuperación de las unidades mecanizadas y motorizadas que han sido eliminadas. Cuando una unidad bien sea de infantería, mecanizada…. Ha sido eliminada pasa a la caja de perdidas diarias, salvo que dicha unidad no estuviera en supply en cuyo caso ya es eliminada por completo. En esta fase de reemplazos se podrán recuperar el 60% de las unidades perdidas en dicha caja, para el bando alemán y el 30% de las soviéticas. Como hemos dicho serán colocadas junto a la unidad de Mantenimiento de su división.


Esta descompensación en los porcentajes te das cuenta que se compensan por la cantidad de perdidas de uno y otro bando…. El soviético pese al 30% verá que el número total es muy superior al alemán porque sus perdidas han sido muy superiores.


Dentro de la fase de reemplazos de Mantenimiento tenemos una subfase especial para las unidades Panzer de 2 batallones, el 51 y 52. Debido a la gran cantidad de problemas mecánicos el alemán deberá al inicio de cada día tirar por ambos batallones, con un modificador dependiendo del día en el que nos encontremos (5jul 0, 6 jul +1, 7 jul +2, 8 jul +3…) y el resultado de la tirada marcará el numero de unidades que pasan a modo wreck o averiadas. Deberás tener en cuenta las más alejadas al frente. El destrozo puede ser muy grande en estas tiradas.


En esta fase recuperas igualmente las unidades aéreas, siendo el 50% de ambos bandos, siempre que uses el reglamento avanzado.


OPCIONAL. Existe una regla opcional que a mi me gusta mucho y es el uso de las unidades de recuperación (RECOV). Estas unidades que se encuentran en el mapa tendrán como finalidad ir por el mapa recuperando las unidades wreck del terreno y trasladar al HQ correspondiente. Para mi suponen un grado de simulación alto y que no complican el juego, porque recrean la problemática alemana de tener que ir recuperando tanques por la zona de batalla.

Ejemplo; uds RECOV de la GDPzR cerca del frente listas para recuperar alguna ud wreck y llevar al HQ para reparar.


Ejemplo, uds mecanizadas con problemas mecánicos que pasan a estar wreck y a la espera de una ud recov para ser llevadas a reparar. El problema es que las uds recov estarían a tiro del frente soviético y si dicha uds recov esta con supressión no podrá trasladar la ud.


Conforme el RECOV llegue a la unidad wreck-averiada deberá cargarla, pero pararse, y el siguiente turno trasladarla al HQ. Conforme llegue al HQ deberá realizar una tirada para ver el grado de daño que tiene. Para eso se usa una tabla especial que te dice el número de turnos que debes esperar y a que tipo de HQ deberás llevar esa unidad para empezar la reparación. Si es nivel batallón es perfecto porque son los más cercanos al frente. Pero si el grado de avería que te sale es mayor, tendrás que buscar al HQ del cuerpo, por ejemplo, es decir cuanto más dañado esté más alto es el HQ y por ende más alejado del frente. La reparación se produce X turnos posteriores.


Tabla de reparación de unidades wreck que determinan a que HQ acudir y número de turnos para llevar a cabo su reparación


Estas unidades que se recuperan, ya bien sea por Mantenimiento, que se recuperan de la caja de perdidas diarias o que han sido arregladas por el HQ entran ese turno en su pleno rendimiento.


Todas las unidades de la caja de pérdidas diarias que no se recuperan pasan entonces a pérdida total.


- Medico. Mientras que los reemplazos de mantenimiento son para los vehículos, en el caso de medico son los reemplazos de infantería, que de igual manera se recupera un porcentaje de las perdidas diarias siendo del 25% en ambos bandos. Le afecta a la unidad especial MED los mismos requisitos que a la de MANT, no puede estar adyacente a enemigo y si ha sido eliminado se recuperará el siguiente turno del día que toque.


- General. Son los reemplazos de la madre patria, que vienen frescos del frente. Tienen una tabla especial que te indicará el número de reemplazos que recibes el primer turno de día, al igual que los otros dos. Te marcará el número de unidades a recibir dependiendo de su categoría (infantería/mot/mec – ingenieros - blindados -otros). La tabla te marca unos puntos que recibes (1 punto =1 batallón).

Tabla diaria de reemplazos


La cantidad de reemplazos que se recibe es elevada, y el juego te va demostrando que aunque el soviético pierde un gran número de unidades en el combate, el número de reemplazos llegados es muy elevado y esto debe ser analizado por el jugador alemán en su avance, llegando a poder desmoralizar porque los muros se van formando uno detrás de otro.


INTELIGENCIA. Empezaremos a explicar primero que significa y luego las mecánicas, bastante sencillas. Durante la noche ambos bandos lanzaban unidades al frente enemigo para inspeccionar y sacar información sobre posibles maniobras enemigas. Esto les daba un conocimiento tal que cuando salía el sol y las tropas se movían les daba ciertas ventajas en el combate.


Durante el último turno de día (20:00) cada jugador seleccionará hasta 5 unidades de infantería con mp de 4-8 como unidades de patrulla. Estas unidades se marcarán con un counter especial (Patrol Restrict 10:00) que te indicará la hora a la que vuelven a activarse. Pero deberán ser desplazadas junto al HQ de su división o cuerpo durante ese tiempo. Es decir, desaparecen del frente de batalla durante los siguientes 3 turnos, porque no podrán actuar. De forma abstracta son unidades que se han metido en territorio enemigo.


Tabla modificador patrulla y resultado


En el turno primero del día (04:00), cada jugador usando la tabla especial de inteligencia comparará el numero de unidades seleccionadas y darán un modificador a la tirada siguiente. Te dará un resultado que deberás aplicar en los siguientes turnos, ese resultado final es un modificador al combate para uno u otro bando. Será un modificador que aplicarás a todo tipo de combate excepto el de artillería. Es decir, el trabajo de inspección del terreno por la noche da sus frutos en las batallas durante el día.

Ejemplo, unidades marcadas con counter Patrol Restrict 10.00 que se han trasladado desde el frente y no podrán activarse hasta dicha hora.


¿Qué unidades puedo elegir para dichas patrullas? Deberán cumplir requisitos muy obvios, como que no estén adyacentes a un enemigo, para evitar retiradas camufladas, no podrán estar en modo rendición, es decir todos sus hex están a tiro de armas secundarias enemigas. Debes usar el sentido común.


Lo primero que piensa uno es, siempre se escogerán 5 unidades por cada bando, pero verás que no es así porque retirar 5 unidades del frente, en segunda línea durante esos turnos puede afectarte.


Cuando lleguen las 10:00 esas unidades se reactivar nuevamente.

Esta regla me gusta, sencilla y le da un toque “inteligente”




79 visualizaciones1 comentario

Entradas Recientes

Ver todo