ARMORED KNIGHTS : GUDERIAN CROSSES THE DESNA 1941

Agosto de 1941, el ejercito alemán en plena operación Barbarroja se enfrenta a una gran encrucijada, donde realizar los siguientes movimientos del frente y donde asestar el golpe decisivo al ejercito soviético. Guderian decide acudir a entrevistarse con Hitler tras tomar Smolensks y aguantar el contraataque soviético, con la intención de insistirle en la necesidad de avanzar directos a Moscú, para así no desaprovechar el momento y mover unidades acorazadas hacia la capital, intentando asestar un golpe en la cabeza del gigante ruso. Sin embargo Hitler tiene en mente un movimiento distinto motivado por una necesidad económica puramente de recursos.


Guderian y otros mariscales reciben la orden de avanzar hacia Kiev y el sur, embolsando al gran ejercito soviético en la zona. Los objetivos de Hitler no se encuentran en Moscú y cuando vuelva su mirada nuevamente a la capital habrá dado tiempo al ejercito soviético a preparar su defensa.


Guderian se desplaza s su puesto de mando donde da las indicaciones de cruzar el río Desna y establecer una cabeza de puente que permita cruzar a la segunda y tercera Panzer de tal manera que su posterior avance hacia Kiev se convierta en una trampa mortal para las tropas soviéticas de la capital ucraniana. Y en los mandos alemanes el tiempo pese a estar a finales de agosto empieza a apremiarles porque se temen las primeras lluvias de otoño para septiembre y octubre y con ella la ralentización del imparable avance alemán.


El cruce del Desna se conseguirá cerca de la ciudad de Novgorod Severskiy en la que pocas unidades soviéticas vigilaban un par de puentes intactos hasta la fecha. Si son destruidos supondrá un serio revés en el avance del frente alemán. El ataque comenzará el 25 de agosto, atravesando la ciudad por parte de la cuarta panzer mientras que a Model se le insta con su tercera panzer controlar los puentes.


El juego

La serie Armoured Knights es el hermano pequeño de Death Ride, con muchísimos matices porque en la segunda estamos hablando de un mega monster de mapas, fichas y mecánicas. Hablo de hermano pequeño porque son juegos de un mismo diseñador Chris Faluso que con estos ha intentado acercar sus batallas de batallones y compañías a un mayor número de jugadores. Podrás encontrar a día de hoy 4 juegos, dos de ellos ambientados en las batallas de Tobruk en el Norte de África (Crusader y Venezia), otra sobre el cruce del Canal de Suez por parte de Israel (Gazelle) y el que os presento del Cruce del Desna por las tropas de Guderian. Para mi es un diseñador que le pone una pasión en todos sus juegos difícil de encontrar.

Son 4 mapas de 11*17, tamaño común en el diseño de este diseñador, que para mi es un gran pero. Se hace engorroso unir los 4 mapas sin que se te muevan y en el caso de Death que hablaré más adelante ya ni os cuento que es unir 16 mapas. Cierto es que te da la opción de comprar un mapa más estándar de 22*34, pero es un añadido extra.

Pocos counter en el juego, en total 216, entre los que se encuentran los de administración, por lo que realmente son pocas fichas de unidades de batalla. Por un lado, tienes al ejército alemán con las unidades del tercer y cuarto cuerpo Panzer y al soviético que desplegará a la 307 y 143 divisiones de rifles junto a la 1ª y 2ª brigadas de tanques.

Las mecánicas son muy sencillas, a excepción del combate que explicaré ahora. El turno o secuencia de juegos viene a ser un IgoYougo, donde primero colocas las unidades que entrarán como refuerzos y reemplazos (inicio del día), luego mueve el alemán, ataca y luego turno soviético. Sencillo.


Pero se complica todo cuando realizas un ataque. Tienes la opción de realizar un simple sumatorio de fuerzas, dividir y acudir a una tabla, pero esto se contempla en las reglas como un “avanzado” para aquellos que no quieran desarrollarlo como el diseñador lo plantea. Y obviamente si quieres conocer el juego deberás combatir como el diseñador tenía en mente.


El combate se realiza desde 1 o varios hex al defensor. Los cálculos son los siguientes y para que se entienda mejor pondré un ejemplo visual.


- La fuerza principal de un stack está en la infantería a la cual dan apoyo o pueden dar diversas fuerzas, como antiaéreos, reconocimiento, ingenieros, artillería o aviación.


Ejemplo. Dos stack de unidades de la tercera panzer atacarán a unidades soviéticas


STACK 1 I 394PzG + Antier ligero + Ingenieros mec

- Tomas la fuerza de la infantería 12

- Le sumas las fuerzas de apoyo LAA 3+ENG 3

- Tiras dado por cada fuerza de apoyo para saber que modificador sumas, ese modificador lo aplicas al valor de la infantería

o LAA sale un 5 que es un + 20% = 12 valor infantería *20% = 2,40

o ENG sale un 2 que es un +10% = 12 valor infantería *10% = 1,2


- Sumas todo = infantería 12 + LAA 3 + ENG 3 + modificadores 2,4+ 1,2 = 21,60


STACK 2 II 394PzG + Antiaéreo High+ Recon

- Tomas la fuerza de la infantería 12

- Le sumas las fuerzas de apoyo HAA 4+REC 3

- Tiras dado por cada fuerza de apoyo para saber que modificador sumas a la infantería

o HAA sale un 1 que es un + 10% = 12 valor infantería *10% = 1,2

o REC sale un 5 que es un +40%+1 (OJO futuro DRM) = 12 valor infantería *40% = 4,8


- Sumas todo = infantería 12 + HAA 4 + REC 3 + modificadores 1,2+4,8 + = 25


Stack 1 21,6+ Stack 2 25 = 46,60

Si actuara la artillería se sumaría en este momento.


Toca calcular el modificador de la unidad de Inteligencia MI

- Tiras dado MI sale un 2 que es -10%=-4,66


Suma total 46,60 -4,66 = 41,94

Sumas apoyo aéreo 18 + 41,94 = 59,94 y ya tienes el valor de ataque.


Para calcular la defensa haces exactamente igual, luego divides para obtener el ratio y tiras dados teniendo en cuenta modificadores de dados que hayas obtenido. ¿Es engorroso?, si, pero te da una mayor realidad. Si fuéramos a la opción de sumar fuerzas de forma sencilla apreciamos lo siguiente


Opción calculo general 59,94 / 15,2 defensa = ratio 3,95

Opción sumar fuerzas 55 / 14 = ratio 3,93


Es decir, prácticamente el mismo valor.


Sin embargo si la MI hubiera sido otra tirada

- Tiras dado MI sale un 6 que es 40%=18,64


Suma total 46,60 +18,64 = 65,24

Sumas apoyo aéreo 18 + 65,24 = 83,24 y ya tienes un ratio muy distinto de 5,28.


Con esto te das cuentas que hay en mi opinión una descompensación hacia el defensor si usas el sistema sencillo. El juego el diseñador lo ha equilibrado de esta manera, con esta serie de cálculos, que nos puede gustar más o menos, pero que para mi es la esencia del juego. Sabiendo esto, sabiendo a lo que te enfrentas pues ya decides si te lanzas a jugarlo o no. Lo que está claro es que si lo sabes, lo compras y te quejas, el que falla no es el sistema sino tu a la hora de comprarlo.


La campaña no es larga, son 25 turnos, que son rápidos de jugar, porque en cada turno lo normal son 3 o 4 enfrentamientos no muchos más y por parte del alemán. Pocos ataques verás en el bando soviético, pero alguno hay. A tener en cuenta el turno de noche donde las fuerzas del atacante se dividen a la mitad y las del defensor a ¾. Aunque se aprecie inicialmente una superioridad en el número de las fuerzas alemanas y creas que vas a arrasar, no todo es tan fácil. El defensor atrincherado y sabiendo usar el terreno podrá ralentizar al alemán, de tal manera que la obtención de la cabeza de puente se le haga muy complicada. Ten claro como soviético que no podrás parar el embiste, pero si ralentizarlo.

Los turnos representan 2 horas del día siendo la campaña realizada en los días del 25 al 27 de agosto. Cada día son 10 turnos de juego, en total 25 (5 solo el 25 agosto). Los reemplazos vienen en la mañana de cada uno de los días, no en cada turno y se estructuran en sanitarios y mantenimiento, recuperándose unidades de la pila de pérdidas diarias. Los primeros, sanitarios, vienen a recuperar unidades que no sean mecanizadas o blindadas, recuperándose el 25% de todas ellas. Los que no se recuperen pasan a la caja de perdidas definitivas. En el caso de mantenimiento, se recupera el 60% de las unidades para el alemán de blindados y el 30% en el caso del soviético, que se colocarán junto al HQ


En definitiva, es un sistema sencillo, salvo el combate que deberás sacar calculadora, y en el que se disfruta el avance de las unidades alemanas por la ciudad y posterior llegada al puente. A tener en cuenta que dos de tus ingenieros podrán desplegar puentes que faciliten una ruptura lateral del frente defensivo, pero todo se desarrolla muy centrado. Si cometes la locura de intentar cruzar muy al norte, el terreno pantanoso te impedirá un avance posterior.


El diseño de las fichas y del mapa no es del gusto de todo el mundo por lo que he podido apreciar en las fotos que he ido subiendo. A mi no me desagrada, incluso me resulta atractivo por su sencillez, la cual viene impuesta en cierta medida que estamos hablando de un diseñador y de unos productos cuya tirada no tiene nada que ver con las de grandes empresas. En alguno de los foros he podido leer que siempre tiene juegos en reserva y cuando ve que se comienzan a agotar vuelve a realizar una tirada. Si quieres hacerte con estos juegos, acude a tiendas europeas como hexaxim o Gamers-hq.de


Otro cantar es Death Ride del que hablaré más adelante.


Campaña

25 Agosto 14:00-18:00

Está atardeciendo en la ciudad de Novgorod, las tropas de la 3ª panzer siguen avanzando por su interior, encontrándose fuerte resistencia atrincherada de unidades de la 307 división. Se da la orden de avanzar hacia el sur e intentar copar a dichas unidades dejándolas aisladas. El puente debe ser tomado en las próximas horas por temor a que sea volado.

T6 26 agosto 00:00-04:00

Amanece un nuevo día, ha entrado en acción las unidades de Model, que corren hacia el puente. La ciudad finalmente ha sido tomada por la 3ª panzer y las pocas unidades que aguantan son expulsadas. El mando soviético traslada tropas a la orilla del puente para se defendido a la espera de la llegada de refuerzos.

T10 26 agosto 10:00-12:00

La tercera y cuarta panzer llegan al puente, donde los reciben soldados soviéticos apoyados por artillería, la superioridad alemana es aplastante, pero la orden es aguantar. Unidades de ingeniería alemana llegan a la orilla del Desna para intentar avanzar algunas unidades por debajo del puente dando apoyo.

T13 26 agosto 16:00-18:00

Unidades mecanizadas empujan a las tropas soviéticas a la orilla norte del río. Comienzan a llegar unidades mecanizadas en el lado soviético. Los ingenieros alemanas permiten con la construcción de un puente cruzar la primera orilla del río, se intentará golpear desde este lado a las tropas soviéticas.

T16 27 agosto 00:00-04:00

Comienza a crearse una cabeza de puente en la madrugada del tercer día. Los refuerzos soviéticos empiezan a ser embestidos por las tropas que logran cruzar el puente. El contraataque soviético no parece tener la fuerza prevista.

T18 27 agosto 06:00-08:00

La orilla norte comienza a ser cruzada igualmente por las unidades de la 4 panzer gracias a los ingenieros por la ciudad de Ostroshki cortando la carretera al puente. Las tropas de la tercera panzer siguen estabilizando la cabeza de puente.

T19 27 agosto 08:00-10:00

Estás dos últimas horas las unidades alemanas han logrado eliminar y hacer retroceder a las unidades de infantería y mecanizadas soviéticas que comienzan a temer por no controlar la embestida alemana. Resulta imposible recuperar el puente por parte del mando soviético.

T20 27 agosto 10:00-12:00

La cabeza de puente es una realidad.

Ficha BGG


Peso; 7.7

Tiempo juego; 300 min

Ranking; - guerra / - general






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