ACROSS THE BUG RIVER Volodymyr-Volynskyi 1941 Vuca

Actualizado: 30 sept 2021

La operación Barbarroja tiene una atracción especial para todos los que nos metemos de lleno a estudiar esta etapa de la historia denominada II Guerra Mundial. Lo primero que llama la atención y se pregunta uno es como un país que venía de una de las mayores crisis económicas y de perder una gran guerra podía poner en jaque y de rodillas al coloso soviético. Se pone de relieve en muchos estudios la importancia de la forma de llevar la guerra, el cambio en la mentalidad alemana en las tácticas y modernización de las mismas. Como se visualiza por parte de un grupo de generales una nueva forma de desplegar las tropas en el frente, basándose en grandes penetraciones y la unión de los tres cuerpos, infantería, aviación y las unidades mecanizadas que se verá con éxito en el frente occidental años antes.

El factor sorpresa fue clave en la operación, pese a todos los avisos por parte de los servicios de inteligencia y de diversas embajadas y embajadores a Stalin. No lo vio o no quiso ver que una maquina destructora se les iba a echar encima. Su única idea era ganar tiempo para intentar preparar a un ejercito mal equipado y con oficiales con muy escasa experiencia y para ello no había que provocar a Hitler. Las materias primas no dejaban de llegar en trenes a Alemania desde territorio soviético.


El 22 de junio de 1941 tropas alemanas cruzan la frontera pillando por sorpresa a todo el ejercito y frente soviético, que a duras penas logra frenar las embestidas. Al sur cerca de la ciudad de Volodymyr-Volynski se encomienda al 1er grupo ejércitos Panzer romper y embolsar a las pocas tropas soviéticas presentes en la zona. Una débil línea defensiva, denominada línea Molotov, hacía creer a los soviéticos que era posible la defensa. Pero dicha línea o bien no se encontraba finalizada o lo ejecutado era de muy mala calidad. Iniciado el ataque las débiles fuerzas soviéticas solo podían hacer una cosa, resistir el máximo tiempo posible para intentar permitir la llegada de nuevas divisiones al frente. Sin embargo, el avance alemán no era el de la primera guerra mundial, aquí la velocidad era el pilar fundamental.


El juego

Cuando jugué al primer juego de esta editorial, Vucca Simulations (Crossing the Line), y de esta serie, tuve unas sensaciones muy contradictorias, porque me enamoraban los componentes, pero había mecánicas que se me hicieron muy pesadas. Conforme ha pasado el tiempo y he retomado el juego lo pesado principalmente para mi era la temática, que no me atraía. Un consejo siempre sencillo e importante es que no afrontas un juego de la misma manera cuando ya el tema no te atrae del todo, por lo que busca juegos que de inicio lo hagan.


Me costó tomar la decisión de adentrarme en este segundo juego porque entendía que podía tener la misma sensación; juego lento y tedioso en algunos momentos. Sin embargo, la batalla como he comentado me ha ayudado a afrontarlo de distinta manera, así como el hecho de romper una idea básica para mi; no "modificar” mecánicas.

La calidad desde mi punto de vista sigue siendo excelente, incluyendo un mapa montado, que a gusto colores. Se que hay partidarios de los mapas montados y detractores. Yo si el mapa está bien ejecutado y se que a largo plazo no se estropeará está claro que lo prefiero, pero solamente para juegos como este de un solo mapa de 22*34. No concibo mapas montados más grandes, me empiezan a molestar. Obviamente no debe ser un motivo de incremento de precio porque entonces me decanto por el mapa más sencillo.


Las mecánicas no difieren del primer juego, excepto en pequeños aspectos. Comienza el turno con una serie de activaciones por división, determinado por su counter. Para mostrar el avance y efecto sorpresa el juego le da las primeras tres activaciones al jugador alemán, lo que le permitirá si sabe usarlas bien romper el frente en alguna zona determinada.

Pero entre ambos se encuentra el río Bug que imposibilita su cruce para las unidades mecanizadas salvo por los puentes que se encuentran bloqueados por tropas soviéticas (Ustyluh y Vygodanka). Para salvar este contratiempo las tropas alemanas crearon pontones y el juego otorga un pontón a cada cuerpo (XXIX y III). El pontón podrá ser colocado por una unidad en rango de su HQ y siempre que el otro lado del río esté libre de unidades soviéticas. Igualmente, las tropas de infantería podrán cruzar el río en balsa o botes. Durante cada activación 2 unidades podrán cruzar el río con un coste adicional al movimiento. El cruce del río se salva con estas dos mecánicas, pero deberás intentar controlar los puentes lo más rápido posible para agilizar el avance. Ambas mecánicas tienen su counter nuevo.


Las activaciones posteriores siguen la misma mecánica del sistema, otorgando un modificador positivo a la tirada al jugador que no ha activado con anterioridad. De esta manera se intenta que se alternen ambos jugadores a la hora de las mismas (initiative DRM).

Conforme decidas que división vas a activar tendrás que basarte en los puntos de acción que tiene otorgados en ese momento. Hay que recordar que cada activación baja el valor de dichos puntos de acción. Podrás gastarlos de la siguiente manera;


- El movimiento tiene un coste de 1 punto de acción. Lo pagas por stack.

- Recolocación de HQ, el coste te lo marca el counter del HQ, pude variar de 1 a 3

- Refit, para recuperar a unidades que han quedado desorganizadas. Costeando 1

punto puedes intentar recuperarla si estás al principio de un turno y quieres usar dichas unidades. Si te queda poco para finalizar el turno lo normal es esperar porque se recuperarán de forma inmediata. Si optas por la primera opción tan sencillo como tirar un dado y comparar con el valor en el counter de la unidad.

- El combate dependerá del tipo de ataque que uses de los tres posibles; preparado (3), regular (2) y precipitado (1). Obviamente el coste va relacionado al tipo de bonus que te otorgan cada uno de ellos. Un ataque preparado te costará más pero tendrás el apoyo del HQ en su valor completo a sumar a las fuerzas de ataque, así como que podrás sumar el apoyo de unidades adyacentes, pero no sumando su valor de ataque sino le aportará un bonus modificador a la tirada.


Como ya indiqué en el primer juego para mi la parte más tediosa es la del combate, porque deberás sacar unos counter que le dará unos multiplicadores al valor de combate a cada unidad basándose en el valor de eficacia de ella. Ese modificador al mismo tiempo dependerá de si el ataque es improvisado (roja)-regular (negra) y preparado (verde) mientras que el defensor buscará la columna dependiendo si está desorganizada (rojo), normal o preparada (verde). Como en su día se me hizo aburrido tener que hacer tantos cálculos he tomado la decisión de adaptar lo que otros juegos o sistemas hacen en estos casos, tomar un solo valor por stack, el mejor valor de cada uno de ellos. No recomiendo nunca cambiar las mecánicas pero en este caso a mi el juego se me ha hecho mucho más ágil.


Pierdes quizás aleatoriedad en el combate, pero ganas tiempo.


No llega a ser un juego largo, hablamos de siete turnos, pero que cada turno tiene bastantes activaciones. Fácilmente en un día puedes echar la campaña, pero a mi es un juego que debes darle descanso para no saturarte. El efecto de la aviación y la artillería es inexistente nuevamente.


Hay mecánicas que no termino de usar, o más bien desecho durante el juego, como las reacciones que desde mi punto de vista hacen perder puntos de acción a posibles activaciones. Es decir, prefiero no reaccionar para poder tener una activación completa posteriormente. He visto jugadores que usan y muy bien estas reacciones pero que son reacciones a muy corto plazo, porque luego echas en falta más puntos de acción en dichas divisiones. Creo es una mecánica que tengo que trabajar porque se le puede sacar mucho más partido del que yo le saco.


En definitiva es un juego que pese a ser prácticamente igual en mecánicas al primero, a mi me ha resultado más entretenido que el primero por dos motivos principales, el primero la temática como decía al principio y el segundo mi adaptación de las mecánicas de combate.


Campaña

Turno 1

Fuerzas de la 14 panzer se han adentrado por el norte, poniendo el peligro el flanco soviético, pero el terreno los paraliza. Al sur la 299 división y el III cuerpo han logrado cruzar el río mediante balsas y pontones. Se ha logrado limpiar el puente de Vigodanka y adentrarse por la carretera hacia Lokachi.

Turno 2

El cruce de Ustyluh se ha logrado por la 14 panzer pero con más bajas de las previstas. Las unidades soviéticas reciben la orden de atrincherarse a las afueras de la ciudad. En el sur la resistencia es escasa y la 299 no encuentra problemas en su avance partiendo el frente en dos.

Turno 3

Aparecen los primero refuerzos soviéticos que comienzan a atrincherarse al este esperando la llegada de las primeras divisiones alemanas. La 13 panzer entra en acción moviendo sus unidades sin problemas y sin enfrentamientos. Las fuerzas del norte lideradas por los panzer reciben la orden de embolsar la ciudad.

Turno 4

La 14 panzer se enfrenta a unidades de tanques soviéticas al norte de la ciudad, que intentan impedir el asedio de la misma. Por el sur de la ciudad la 296 división intenta cerrar el cerco, pero unidades aisladas soviéticas contienen dicho avance. La 13 panzer acompañada de la 299 continúan imparables hacia el este.

Turno 5

La ciudad de Volodymyr-Volynskyi ha sido embolsada, unidades de la 14 panzer siguen luchando con tanques soviéticos al norte, que intentan contactar y aislar a las tropas alemanas sin éxito. En el sur el avance es más drástico pero unidades de la 299 comienzan a ser retenidas. El desgaste comienza a hacer efecto sobre las tropas alemanas.

Turno 6

La ciudad, Volodymyr-Volynskyi, ha caído liberando en el movimiento al resto de tropas de la 14 panzer y la 296 división que se destinan a bloquear el frente norte. El 13 panzer no logra avanzar al ritmo deseado, está siendo retenido por unidades atrincheradas.

Turno 7 fin de la campaña

El empuje alemán fue contenido aunque se espera no aguante mucho tiempo. Se necesita un refresco en las unidades alemanas para proseguir con la penetración en territorio soviético.

Ficha BGG

Peso; 2,60 / 5

Tiempo juego; 240/900 min

Ranking; 1.900 guerra /11.376 General





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