¿Qué suponía para los aliados una ciudad como Aquisgrán que a simple vista carecía de un gran valor estratégico?. Simple y llanamente se trataba de la puerta de entrada a Alemania y un posible posterior avance por tierras menos abruptas que en otras partes del frente. Se encontraban enfrente con un bando Alemán cuya única intención era la de impedir a toda costa que las tropas aliadas pisaran suelo alemán y menos que se hiciera a través de una ciudad con tanto valor simbólico como esta. Estábamos ante la gran capital del imperio Romano-Germánico fundada por el gran Carlomagno. Si por algo se movía muchas veces en la toma de decisiones Hitler era por la parte emocional de los actos.
El frente del este alemán se descomponía y desangraba por momentos, Rumanía había capitulado y las pocas fuerzas y divisiones que quedaban debían ir tapando continuamente los agujeros de ambos frentes. Esto producía el traspaso continuo de divisiones de un frente a otro. A final de 1944 otro aspecto que se estaba demostrando es que el tan esperado paseo de las tropas aliadas (americanas, canadienses y británicas) no era tal y pese a la superioridad en todo el frente el avance era mucho más lento de lo previsto. En septiembre-octubre de 1944 se encontraban delante de la denominada línea Sigfrido con la que los alemanes esperaban volver a retrasar y parar a las tropas angloamericanas.
Será en este momento cuando la “rivalidad” por ser los primeros en llegar a suelo alemán haga que los ingleses se embarquen en la operación Market Garden. Los americanos aprovecharán el final de dicha operación y sus consecuencias para plantear la ruptura de la línea Sigfrido por el corredor de Aquisgrán. La 30 División de infantería y la 2 blindada liderarán un fuerte avance inicial empujando hacia el interior a las tropas alemanas. Las batallas serán muy duras para ambos bandos logrando llegar los americanos a las puertas de la ciudad el 10 de octubre momento en el que se solicita la capitulación de la ciudad, no lográndose al intervenir el propio Hitler y consiguiendo con dicha decisión que los aliados iniciarán un nuevo bombardeo masivo al centro Aquisgran. Bombardeos que quien más lo sufrían eran los civiles atrapados en su interior.
El 14 de octubre los alemanes con el apoyo de varios Tiger lograrán con un fuerte contraataque romper a la 2ª división blindada, pero será un avance pasajero porque dos días más tarde se logrará el cerco de la ciudad. La ciudad será ocupada por la 1º División Big Red One con la mayor parte de los edificios destruidos. Será la primera ciudad alemana en manos aliadas, pero a un coste demasiado elevado para ambos bandos tras un mes y medio de lucha.
El juego
Mis sensaciones han sido contradictorias con este juego, porque por un lado estoy totalmente enamorado de los componentes por su calidad y esto se valora mucho, pero por otra las mecánicas de combate no siendo difíciles se me han vuelto tediosas. Estamos acostumbrados a precios elevados y una calidad baja en counters, mapas…. Y no voy a poner ejemplos por no caer en malas comparaciones.
Es un juego que se despliega con mucha sencillez en mesa, se trata de un solo mapa estándar 22*34 y 360 counters de los cuales 160 pertenecen a unidades de combate, en escala de batallón.
Las hojas de ayuda son de calidad 10 porque te ayudan en el despliegue de los counters dependiendo del escenario o campaña que uses, así como la llegada de los futuros refuerzos que entran en cada turno. Siempre he dicho que este tipo de ayudas visuales no creo que aumenten el coste de las editoriales y todavía hay algunas que no lo incorporan. Para mi le dan un salto al juego.
Los counters se destroquelan maravillosamente porque vienen en una plancha ya lista para no tener que clipearlos. Es decir ahorras y ganas tiempo, tiempo perfecto para empezar a jugar casi a los 30 minutos de abrir la caja. Y esto se debe a que las reglas no son para nada complicadas y jugar en solitario en este caso es sencillo por sus mecánicas de activaciones de divisiones. Las puedes obtener en español en la bgg.
Se agradece a editoriales como Vuca Simulations por sacar juegos de tanta calidad.
Al comienzo del turno se te asignarán una serie de activaciones a cada una de las divisiones que hay en juego. Cada counter te marca el valor de activación en el que comienza.
El juego intenta con sus mecánicas que se vayan alternando las activaciones entre los jugadores. Cada bando tirará un dado y el que obtenga un valor más alto es el jugador que podrá activar una división. Al jugador contrario el juego le otorgará para la siguiente tirada un modificador positivo +2, +4… de tal manera que con este sistema se busca una mayor alternancia. Cada jugador tiene unos counter para las divisiones que nos marca el número de activaciones posibles, 7, 6… cuando decides activar dicha división dependiendo de la posición en el track deberás tirar un dado para ver cuantos puntos de activación obtienes dependiendo de una tabla. Cuanto más alto sea el valor en el track más fácil de obtener puntos de activación, pero lo bueno del juego es que dos divisiones en un valor 7 pueden llegar a obtener valores distintos en puntos AP, una puede obtener 7 otra 1…. Esto da rejugabilidad. Una vez activada la división el counter baja un nivel, pasando por ejemplo del 7 al 6 y así hasta agotarse o que tu decidas no merece la pena activarla más, acumulando las restantes activaciones para el siguiente turno.
Estos puntos de acción podrás gastarlos para movimiento de las unidades, recolocación de HQ, refit de unidades y combate.
- El movimiento tiene un coste de 1 punto de acción. Lo pagas por stack.
- Recolocación de HQ, el coste te lo marca el counter del HQ, pude variar de 1 a 3. Los cuarteles generales deberemos desplazarlos de esta manera.
- Refit, para recuperar a unidades que han quedado desorganizadas. Costeando 1 punto puedes intentar recuperarla si estás al principio de un turno y quieres usar dichas unidades. Si te queda poco para finalizar el turno lo normal es esperar porque se recuperarán de forma inmediata en la fase administrativa. Si optas por la primera opción tan sencillo como tirar un dado y comparar con el valor en el counter de la unidad.
- El combate dependerá del tipo de ataque que uses de los tres posibles; preparado (3), regular (2) y precipitado (1). Obviamente el coste va relacionado al tipo de bonus que te otorgan cada uno de ellos. Un ataque preparado te costará más pero tendrás el apoyo del HQ en su valor completo a sumar a las fuerzas de ataque, así como que podrás sumar el apoyo de unidades adyacentes, pero no sumando su valor de ataque sino que le aportará un bonus modificador a la tirada.
La tabla de combate tiene al igual que en OCS una distribución del ratio dependiendo del tipo de terreno en el que estés, es decir un ataque de 1:1 tendrá una columna más favorable en terreno abierto que un ataque en bosque.
Y es aquí cuando viene para mi la parte quizás más tediosa y es que el juego te hace sacar unos counter por stack atacante y defensivo. Dependiendo del valor de calidad de la unidad y del counter, así como del tipo de ataque y defensa que tienes le aplicarás un modificador. El atacante saca un counter y de las tres columnas roja-negra o verde escoge dependiendo si está en un ataque improvisado (roja)-regular (negra) y preparado (verde) y luego busca la fila del valor de la unidad del 1 al 7 y mira el multiplicador. El defensor buscará la columna dependiendo si está desorganizada (rojo), normal o preparada (verde).
La experiencia es que no por mejor valores vas a obtener mejores multiplicadores, son bastante aleatorios. La aleatoriedad de la guerra!.
Regresando a los turnos estos se dividen en una fase administrativa conjunta en la que colocas los counters de divisiones en sus valores máximos de activación, las unidades desorganizadas las mejoras, fase de refuerzos y calculo de interdicción (ayuda al americano en tirada dados de jugador que activa). La siguiente parte del turno es la fase de operaciones en las que activas a las divisiones.
Los counters son muy fáciles de entender, por un lado en la parte superior tienes los datos de las unidades, formación, división a la que pertenecen e identidad de la unidad. Luego tipo de unidad que es, mecanizada, infantería.... y en este punto aplaudir la iniciativa que nos traigan la simbología alemana de la época en las unidades alemanas y no la simbología tradicional, hay que aprender siempre!. En la parte inferior tienes tres valores, fuerza combate, fuerza de tanque-antitanque y puntos de movimiento. La segunda de ellas la fuerza o puntos de tanque son valores que usan los blindados que se contrarrestaran contra los de otros blindados (amarillos) o antitanques (blanco) dándote una superioridad o no de blindados y que te otorgará un DRM muy importante.
En definitiva ha sido un juego que estéticamente es precioso, pero que no termina de engancharme a mi personalmente. El sistema de activaciones se me ha hecho largo, con algunas divisiones que están en el mapa por cumplir trámite como la 246 que avanza a paso tortuga para ubicarse defensivamente. Con un alemán claramente defensivo con poco papel atacante y con unos counters de multiplicadores tediosos, pero lo dice uno que el sistema Death Ride, BCS y OCS le encanta, es decir la incongruencia al máximo por lo que no tengáis muy en cuenta esta opinión. Es un juego que si cae en tus manos se que los disfrutarás tanto en solitario como contra alguien. El ver como avanza el frente es algo que si que me ha llenado, la búsqueda del embolsamiento.
Acaba de salir el nuevo juego de la serie Across the Bug River Volodymyr 1941, que ya ha entrado en mi cesta de compra, por lo que a mi mismo me estoy convenciendo que no es tan tedioso como debo pensar…..
Campaña
Turno 1
Se da orden a la red Big one o 1 división americana de intentar romper la línea defensiva en el bosque a las afueras de Aachen donde unidades de la 526 alemana se han atrincherado. Al este la 3 división blindada toma rumbo a Komelimur donde unidades debilitadas de la 116 panzer y restos de la 353 intentan formar un muro defensivo. Los americanos intentarán avanzar por esta zona subiendo hacía el oeste camino de Aachen. La 9ª panzer está a las expectativas en reserva.
Turno 2
Unidades de la 1ª div americana han logrado por el oeste del bosque hacer retroceder a las unidades atrincheradas. En el este hay poco avance pero ha llegado las unidades de la 12th división alemana a las puertas de Aquisgrán. Al oeste unidades de la 49 comienzan a atrincherarse.
Turno 3
La Big One ha roto el frente y se encuentra a las puertas de la ciudad, los primeros combates son sangrientos. Las pocas unidades de la 526 han quedado rotas y se da la orden a la 12th de contener el avance. Al este las unidades blindadas han girado hacia la ciudad. Comienzan a llegar refuerzos alemanes con la 246 Volksgranadier.
Turno 4
El flanco oeste empieza a sufrir con el empuje del XIX cuerpo americano, unidades de a 2 división armada ponen en aprieto a la 49 alemana y logran llegar a la ciudad. Mientras el avance de la tercera división blindada amenaza con cerrar la pinza por el este. En la ciudad las tropas alemanas se están atrincherando, intentan mantener una línea de suministro
Turno 5
El cerco de la ciudad se teme se complete en los siguientes días, las unidades alemanas en el interior de la ciudad esperan lo peor. Las tropas alemanas intentan mantener una línea homogénea en el oeste ante el avance de las unidades mecanizadas. Esperan refuerzos con la llegada de unidades panzer por el norte.
Turno 6
El cerco se ha completado con la llegada de unidades blindadas de la 2ª y 3ª americana al norte de la ciudad. El resto del frente se mantiene estable, pero hay una orden del lado americano de avanzar hacia el norte y que la Big one entre en la ciudad. La 116 panzer está llegando para intentar romper el cerco.
Turno 7
La ciudad ha quedado totalmente aislada y unidades de la 1ª división americana comienzan a adentrarse por las calles de la ciudad. La orden de empujar el frente alemán hacia el norte se está llevando a cabo por las unidades blindadas que están sufriendo un fuerte desgaste. Solo la valentía alemana logra que el frente no se desmorone. En el oeste el retroceso es evidente.
Turno 8 final campaña
Aachen está sufriendo las embestidas americanas, pero los alemanes han logrado mantener a duras penas el frente en el norte, pero ya sin posibilidades de romper el cerco.
Peso; 3/5
Tiempo juego; 30-600 min
Ranking; 649 guerra / 5.913 general
Muchas gracias por tu excelente artículo una vez más 😉 me pasa un poco como a ti con este juego (sin tenerlo ni hberlo probado, solo de lecturas y ver algún video), quiero que me guste pero no termino de decidirme del todo, aunque es muy probable que si se me pone a tiro con el tiempo en alguna oferta/cambio venga para casita 🤣
Muchas gracias de nuevo