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THE DARK SUMMER GMT - OVERLOOD JAMES M. STAGG

Actualizado: 29 mar 2022

05 de junio de 1944. Día clave del desembarco de Normandía. Las nubes bajas en el canal y el mar embravecido no hacen pensar al ejercito alemán en la posibilidad de ningún desembarco por parte aliada. La confianza llega hasta tal punto que Rommel abandonará el frente tas consultar el parte meteorológico esa misma mañana con Winkler jefe del grupo de Ejércitos B y se marchará a Berlín a celebrar el cumpleaños de su mujer, con los famosos zapatos de regalo en su poder. El ejército alemán entiende que la tormenta que se encuentra en el canal no se apaciguará y por ende no permitirá ningún desembarco, sería una locura viendo como las olas del mar rompían en la costa.


En este viaje Rommel tenía una intención de pedirle a Hitler al día siguiente la liberación de dos divisiones blindadas, la 2ªSS y 9 Panzer y que pasaran a su mando, con la intención de ubicarlas en una zona más próxima a las playas.


El mismo día al otro lado del Canal Eisenhower recibe noticias opuestas a las de Rommel de manos del capitán Stagg (Jefe meteorología de la RAF), el cual tenía el convencimiento frente a compañeros suyos que el tiempo daría una tregua estabilizándose durante unas horas. Esta mejoría podría ser utilizada por las unidades aerotransportadas para ser lanzadas en Francia, así como permitir el apoyo aéreo a las tropas de a pie en el desembarco. No solo afectaba el clima a la aviación sino a la visibilidad necesaria de los buques que bombardearían con su artillería a las playas. Eisenhower tras analizar la situación y escuchar a sus mas allegados en la operación tomará la decisión y transmitirá las palabras clave que todos esperaban "Alción plus 5 confirmado".


La importancia de esta decisión hay que analizarla y contextualizarla en la fecha de 1944. Año en el que no existían los medios actuales para el estudio meteorológico, y cuyo análisis principalmente era vía observación y estudio de los datos. Conociendo y sabiendo esto creo que hay que valorar en su justa medida dicha decisión de Stagg, porque con su análisis y conclusiones se tomaría una decisión que afectaría a miles de hombres. Estamos ante una de las decisiones más valiente, acertada e importantes de la IIGM que quizás no se han valorado como debe.


No vamos a entrar en la hipótesis de que hubiera pasado si los alemanes hubieran conocido la posibilidad de dicha ventana en el clima, ¿hubiera partido Rommel? ¿su presencia hubiera modificado algo el desembarco?. Lo que si está claro es en que la operación Overlood y la batalla meteorológica fue ganada por los aliados meses antes cegando a los alemanes gracias al control de las estaciones meteorológicas más importantes. Conocer y saber la situación que se venía en el canal permitió la operación a los aliados, mientras que el desconocimiento por parte alemana hizo que sus “defensas” se bajaran y fueran cazados por sorpresa.


¡Soldados, marinos y aviadores de la Fuerza Expedicionaria Aliada!

Estáis a punto de embarcaros en la Gran Cruzada, hacia la que hemos empleado todas nuestras energías durante muchos meses. Los ojos del mundo os contemplan. Las esperanzas y las plegarias de las gentes amantes de la libertad en cualquier lugar marchan con vosotros. En compañía de nuestros valientes aliados y nuestros hermanos en armas en otros Frentes, vais a conseguir la destrucción de la máquina de guerra alemana, la eliminación de la tiranía nazi sobre los pueblos oprimidos de Europa, y la seguridad para todos nosotros en un mundo libre.


Vuestra tarea no será fácil. Vuestro enemigo esta bien entrenado, bien equipado y curtido en el combate. Luchara de forma despiadada.


Pero esto es 1944. Muchas cosas han ocurrido desde los triunfos nazis de 1940-1941. Las Naciones Unidas han infligido a los alemanes grandes derrotas, en combate abierto, hombre a hombre. Nuestra ofensiva aérea ha reducido seriamente su fuerza en el aire y su capacidad para continuar la guerra en tierra. Nuestros frentes en casa nos han dado una superioridad abrumadora en armas y municiones de guerra y han puesto a nuestra disposición grandes reservas de hombres entrenados. ¡La marea ha cambiado! ¡Los hombres libres del mundo marchan juntos hacia la Victoria!.


Tengo plena confianza en vuestro valor, devoción por el deber y habilidad en combate. ¡No aceptaremos otra cosa que no sea la victoria total!.


Buena suerte, e imploremos todos las bendiciones de Dios Todopoderoso sobre esta gran y noble misión.


Firmado de puño y letra: Dwight Eisenhower

El juego

The Dark Summer reconozco que me costó cayese en mis manos porque venía de una mala experiencia en esta serie de Ted Raicer con The Dark Sand, que le di salida al poco de llegar a casa. Me resultó un juego que pese a su sencillez en reglas, se complicaba con un formato de dos mapas que ocupaban demasiada mesa para algo tan básico, pero lo que me mató del todo fue el cambio de escala entre ambos mapas y que en un solo turno eras capaz de recorrer todo el norte de África si tu oponente no tapaba bien las carreteras. Sin embargo había algo de este que me recordaba al Normandy 44 de GMT (Simonitch) pero menos espeso, por lo que tras investigar me lancé.


No es un juego de coste elevado, tiene una calidad tipo GMT, es decir buena, con un manual sencillo de entender con ayudas visuales lo que hace que en un solo día lo puedas sacar a mesa. Con bajo numero de counters, menos de 400, entre los cuales encontramos los chits de activación así como los marcadores administrativos.

Esta serie se basa en la activación de una serie de chits que sacarás de una taza aleatoriamente, dándote cada uno de ellos diferentes posibilidades, como mover, atacar o mover y atacar. Esto hace que cada turno no sepas quien va a hacer cada acción. Fácilmente puedes encontrarte con una activación de 3 chits seguidos de un bando, lo cual no siempre es favorable, porque se intuye que luego el otro bando tendrá más acciones seguidas. Hay que saber medir el uso de las activaciones.


Los chits los determina el turno de juego y el clima que tiene ese turno. Viendo una tabla esta te dirá cuantos chits podrás escoger y de que tipo. Podrás decidir si escoges más movilidad o más ataque. Comienzas a desarrollar tu estratégica en ese momento. Por ejemplo en un turno lluvioso el británico podrá coger 2 chits de movimiento o combate.


El turno 1 contendrá inicialmente los desembarcos que se producirán con la entrada de dos chits especiales que son los denominados primera y segunda ola. Será el comienzo de la llegada de unidades a cada una de las playas, con los primeros combates contra los strongpoints. Una vez termina la primera oleada llega la primera reacción alemana para alguna división o unidades, sabiendo que moverás a la mitad de lo permitido y sin poder usar el bono de carretera. La segunda oleada te permite mover dichas unidades de desembarco a las playas para continuar con el mismo y liberar las playas. Igual que en la primera oleada vendrá posteriormente otra reacción germana.


El resto del turno tal y como hemos comentando vendrá determinado por los chits que vayas sacando aleatoriamente de la taza.


El combate es muy sencillo. Escogerás el hex que atacas y desde donde lo atacas, sumarás fuerzas de ambos bandos para obtener un ratio dividiendo fuerza total atacante contra fuerza total defensora. Intervendrán una serie de modificadores, por el terreno (1 o 2 L), ofensiva preparada (1R), bombardeo de alfombra (1R) o por clima (1L). Podrás igualmente añadirle apoyo aéreo (clima soleado y nubes) que suma +4 o 5 a la fuerza o apoyo marítimo que suma +6.

Tienes soportes diferenciados para las unidades americanas y las británicas o canadienses.


Aunque el apoyo aéreo y marítimo son los más importantes también podrás usar para el bando aliado tanques de forma abstracta una vez por turno. El apoyo alemán es terrestre, representado por artillería Nebelwerfer (+2) a partir del turno 2 o artillería normal (+4) a partir del turno 3 pero solo puede ser usada esta última con clima de lluvia o tormenta. El alemán igualmente tiene la opción de añadir los tanques de asalto con +2 con clima soleado.


En los ataques deberás tener en cuenta los denominados "obligatorios". Estos se producen cuando decides atacar desde más de un hex. Cuando un hex es atacado desde varios hex, toda unidad que esté dentro de las ZOC de esas unidades atacantes deberán obligatoriamente ser atacadas, lo cual hace que el atacante tenga que dividir fuerzas y lo que era un ataca agresivo no lo sea tanto. En Normandía esto es muy común, sobre todo la zona de Caen, que tendrás unidades en ZOC continuamente.


A destacar que los Strongpoints así como los batallones OST deberás ponerlos en el mapa bocabajo, sin saber de esta manera cual es la fuerza real que te espera en cada uno de ellos. Le da cierta rejugabilidad porque no siempre tendrás los mismo valores cada vez que te enfrentes contra una de esas fuerzas. En la playa de Omaha se debe colocar un +3 en cada hex de Strongpoint dándole un factor diferenciador a las otras playas, que lo hace mas sangriento para el aliado.


En definitiva y sin entrar en las características del movimiento o el supply que son muy estándar me ha parecido un juego sencillo, entretenido y aunque al principio pudiera ser un poco estático con el paso de los turnos y las activaciones se vuelve dinámico. La entrada en ZOCs paraliza los movimientos, por lo que como en muchos otros juegos deberás hacer y buscar el boquete en el frente para penetrar.

El bando aliado deberá romper el frente y llegar el Sur cuanto antes, tomando Cherburgo antes de un determinado turno. Es en los combates de Cherburgo donde se ve mejor la sencillez del juego, porque es un todo contra todo, las unidades alemanas se encuentran en una caja y solo tendrás que sumar fuerzas totales, llegando a poder en una sola tirada buena eliminar absolutamente todas las unidades (tabla CRT DE). El alemán como en la mayoría de juegos de Normandía su papel es puramente defensivo, tapar boquetes, saber usar el terreno como el bocaige y aguantar el tirón. Zonas como Caen le es más fácil, pero el frente americano será una maquina de demoler.


Se ha comparado en algunas ocasiones este juego con el Normandy de Simonitch, por su estética y parecido. Pero para mi son juegos distintos. El juego de Simonitch con sus zoc bonds es mucho más estático, sobre todo si el jugador alemán sabe usar esa cadena de zocs y la CRT. Aquí los turnos son aleatorios, dependerán de los chits, en el juego de GMT los turnos y secuencia están más marcados.


Campaña

Turno 1

Los aliados han profundizado en las penetraciones, consiguiendo llegar a las puertas de Caen donde son parados. El avance americano ha liberado Ste Mere Eglise y se encaminan hacia Cherburgo.


Turno 3

Cherburgo está siendo sitiada por las tropas americanas. El frente se encamina hacia Merigni mientras que los británicos no logran tomar Caen ante la fuerte resistencia alemana. Se intentará realizar una penetración por los flancos de la ciudad.

Turno 4

Siguen los combates en Cherburgo donde ambos bandos pierden unidades. La sangría alemana es importante. Se ha estabilizado el frente americano ante la presencia de un gran número de unidades en Cherburgo. Mientras los británicos y canadienses presionan en el río Orne para intentar envolver CAEN.

Turno 5

Amanece en Caen con enfrentamientos en la ciudad. Montgomery pide refuerzos y que el frente americano precios su flanco derecho. St Lo está a punto de caer en manos americanas.

Turno 6

Cherbourg ha caído y las unidades americanas se trasladan al frente para presionar en la toma de St Lo. El ejercito alemán sigue sufriendo bajas alrededor de CAEN. Aguantan la 12 y 10 panzer.

Turno 8

St Lo ha sido tomada por las tropas americanas. El ejercito alemán no sabe como tapar las brechas que van surgiendo en toda la línea. Se espera la orden de una retirada parcial.

Turno 9

Las unidades americanas tienen un avance imparable y apuntan a Avranches. Mientras los ingleses han logrado romper el frente y amenazan con aislar algunas divisiones alemanas.

Turno 10

El frente americano ha logrado que los alemanes colapsen y se encaminan hacia Falaise. Supone una gran ayuda para los británicos que no logran tomar Caen.

Ficha BGG

Peso 2,57/5

Tiempo de juego min

Ranking 715 Guerra/6.299 General



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