THE CAUCASUS CAMPAIGN, GMT, Mark Simonitch

Para entender la campaña del Cáucaso hay que fijarse en una ciudad, Bakú. Si por algo se caracterizó esta bella ciudad de Azerbaijan fue por su producción de oro negro. Un petróleo que desde antes de la guerra ya era un quebradero de cabeza para Hitler y sus generales. La estimación de consumo de las tropas mecanizadas se hacía en meses de guerra y meses de avance en el frente. Se condicionaban los avances y las operaciones a la logística y consumo de dichas unidades. Tres eran las vías por las que el régimen alemán conseguía el combustible para sus tropas, petróleo sintético a través del carbón, suministro desde los campos de Rumanía y el tercero y más importante el acuerdo alcanzado con Rusia para el suministro de petróleo, que, aunque no era de un volumen importante dicho acuerdo si mencionaba un suministro que iría al alza de forma progresiva.


Comenzada la guerra en Polonia comenzaron los problemas, pero gracias al milagro de la Blitzkrieg se iba escondiendo. Las tropas conseguían suministrarse en muchos casos con el material conseguido en los campos de batalla. Los campos de Polonia tuvieron que ser compartidos con los soviéticos y el problema seguía sobre la mesa. El frente francés obtuvo los mismos resultados y sería bastante tarde cuando los aliados se diesen cuenta de la importancia de eliminar depósitos que tenían que ser abandonados.


Previo al ataque alemán en el frente occidental, los aliados pusieron su mira en Bakú. Llegaron a planear el bombardeo de la ciudad, con la intención de impedir que se suministrase por parte del gobierno soviético a las tropas alemanas. Es una incógnita que resultados hubiera traído en las alianzas futuras dicho bombardeo, porque la destrucción de una ciudad como Bakú hubiera supuesto un golpe moral a un Stalin que desde sus inicios tenía a la capital azerbaiyana entre sus ciudades fetiche.


Pero todo da un giro con la operación Barbarroja. Se invade Rusia por parte alemana y se corta una de las patas que suministraba a las tropas. Ahora Hitler tiene otras intenciones, apoderarse de los campos, y no conformarse con ser suministrado, quiere ser el propietario. Será en julio de 1942 con la operación Fall Blau cuando Hitler de la orden de conquistar los campos de Maikop, Grozni y posteriormente Bakú (operación Edelweiss), pero todos conocemos el resultado. Lo que en principio era el objetivo principal pasará a ser secundario, siendo Stalingrado la que preste la atención de Hitler. Con la obtención de los campos no solo lograba un suministro vital, sino que se lo cortaba a su enemigo.

Las tropas soviéticas se verán acosadas por un ejército A liderado por Wilhelm List que temía dos cosas, la amplitud del frente y el clima. La primera de las ciudades caerá el 9 de agosto, Maikop, pero con resultado muy negativo para las tropas alemanas. Se encuentran con unos campos arrasados y la estimación de volver a poner en funcionamiento de forma productiva la extracción de petróleo es demoledora. Comienzan los problemas logísticos para el ejercito alemán y su avance se ve cada vez más ralentizado. El ejercito A estaba sufriendo demasiadas bajas, que no solo no eran repuestas, sino que algunas de ellas serán retiradas para destinarse a Stalingrado. Grozny se quedará sin poder ser tomada, a la vista de las tropas.

Comienza un calvario para el ejercito A, teniendo que adoptar una postura defensiva y mirando de reojo lo que sucedía en Stalingrado. Finalmente, tras la ofensiva soviética de noviembre y el comienzo de la caída de Stalingrado el ejercito alemán debe comenzar una retirada hacia Rostov, una retirada contrarreloj porque el temor de ser cercados estaba muy presente. Un ejercito que meses antes de la mano de los Panzer de Kleist avanzaban sin resistencia luchaban ahora por no ser destruidos.


El juego- GMT GAMES 2009

Estamos ante otro juego de Simonitch, pero de los mas tempranos, 2009. Recientemente con el Stalingrad42 esta campaña ha sido integrada en el mismo y puedes jugarlo como uno de los escenarios posibles. Es decir, si no tienes este juego, porque es muy complicado de obtener, puedes jugarlo directamente a través de Stalingrado.


Es un juego muy sencillo, tratándose de un solo mapa y de muy pocos counters para ambos bandos. El objetivo es muy sencillo y el juego está muy encarrilado a ello. Es decir, si o si como alemán tendrás que moverte hacia Grozni si tu intención es ganar, pasando previamente por ciudades como Maikop para obtener puntos. Lo que quiero decir con esto es que la rejugabilidad es muy baja, e incluso podría llegar a decir que nula. O haces esto u olvídate de obtener los puntos de victoria necesarios. Esto viene condicionado también porque deberás ir obteniendo determinados puntos mínimos en los turnos, en caso contrario la victoria es para el soviético.


Sabiendo esto como soviético tendrás que saber colocar tus tropas. Retrasar el avance sin perder unidades en gran número y destinar fuerzas a determinadas ciudades. No pierdas fuerza en campo abierto porque los Panzer te arrollarán. Y como alemán no disperses tropas, concentra y da golpes fuertes.

Los refuerzos alemanes son interesantes, porque vienen condicionados por la toma de ciudades como Tamán (Blutcher), por la que entrarán algunos refuerzos una vez conquistados, o por la tirada de dados en determinado turno en el caso de las unidades de montaña italiana. Dependiendo de dicha tirada podrás contar con ellas o no. En el caso de que entren en el juego tendrás más tropas, pero tus condiciones de victoria aumentan en un número de puntos. Conforme conquistes, si lo haces, Krasnodar y Voroshilovsk entrarán 3 unidades OST, pero entrarán en el turno que el dado nuevamente decida.


Y en dicha ciudad tenemos uno de los caramelos más envenenados que te tomarás. Para la toma de la ciudad deberás dispersar tropas lo cual te puede hacer perder la visión del objetivo principal Grozni. Perderás turnos y fuerzas en la conquista de Tamán, pero si no lo haces no tendrás una serie de unidades que te pueden venir bien. Escoge bien.


Con respecto a los refuerzos soviéticos se obtienen con un sistema peculiar. Tienes unos refuerzos aleatorios. En una taza metes toda una serie de unidades marcadas con una estrella el counter, y cada turno sacas 3 unidades. Algunas de ellas son falsas, es decir no te dan refuerzo alguno. Estas unidades podrán y deberán ser colocadas en ciudades o HQ soviéticos, debiendo obligatoriamente colocarse una de ellas en Tiblisi. Conforme pasan los turnos esa riada de 3 unidades van poco a poco engordando determinadas zonas. No son unidades muy potentes, pero si muestran una idea del ejercito soviético basada en cantidad.

El soviético tiene unos eventos aleatorios que si le pueden hacer entrar una serie de tropas mecanizadas un poco más fuertes (4 Gd).

El tema de los reemplazos es muy sencillo, el alemán tendrá 1 unidad cuyo tipo (inf-mech) será determinado por un dado hasta el turno 6 y posteriormente pasa a 2 unidades, pudiendo escoger tu el tipo en la segunda.


Si controlas un poco a Simonitch el juego no supondrá para nada una complicación. El combate es tan sencillo como suma de fuerzas y ver si el terreno afecta al mismo o no. A la columna que obtengas podrás aplicarle un desplazamiento por unidades aéreas o apoyo marítimo en el caso del soviético.


El efecto Stalingrado está en el juego representado con la retirada de una serie de unidades en determinados turnos, una de ellas en el mismo turno 2. Son unidades terrestres y áreas que van al frente de Stalingrado y desaparecen de tu mapa.


Los movimientos en el juego son sencillos, a tener en cuenta que sacar una unidad de ZOC te costará +2 mp. Tienes movimientos típicos de Simonitch como son el extendido que te permite aumentar en 2mp, el estratégico por carretera para unidades mecanizadas que multiplica por 2 su valor o en 1 hex para los no mecanizadas. Movimiento por ferrocarril para una unidad por turno que se podrá desplazar por la línea ferroviaria y marítimo de puerto a puerto para brigadas navales en Azov.


La diferencia con otros juegos de Mark viene quizás en los denominados impulsos dentro de un turno de juego. El alemán dentro de su secuencia de juego tendrá dos impulsos y entre medias de ellos uno el soviético, denominado segundo impulso. En estos segundos impulsos el movimiento se reduce en las unidades infantería a 1 hex. Las unidades mecanizadas y CAV podrán mover todo su valor y realizar asaltos con un coste de 3mp, es lo que podríamos entender como un Overrun de otros juegos.


En definitiva, me ha parecido un juego muy entretenido, muy fácil de sacar a mesa y empezar a jugar. Con poco espacio que ocupa y poca dificultad. Pero como decía al principio un juego en el que la rejugabilidad hará que lo saques muy pocas veces para jugar nuevamente porque harás prácticamente lo mismo, salvo que tu oponente haga cosas raras.


Campaña

Turno 1

Las tropas alemanas parten de Rostov con un solo objetivo, conquistar los campos petrolíferos del Caucaso, Maikop, Grotzni y la lejana Bakú son sus objetivos. La estepa rusa y el buen tiempo permiten que los golpes sean fuertes y obliguen a retroceder a las primeras líneas rusas. En el bando soviético se pide una cosa, aguantar mientras llegan refuerzos a las montañas.

Kleist tiene un primer objetivo, Krasnodar. Debe ser alcanzada de forma urgente.


Turno 3

Las unidades panzer se encuentran a las puertas de Krasnodar. Han logrado empujar a las unidades soviéticas hacia el sur, sufriendo pocas perdidas. Unidades rumanas acompañan a los alemanas protegiendo los flancos y cercando las unidades aisladas soviéticas.

Turno 5

La ciudad de Krasnodar ha caído tras fuertes luchas y el ejercito A toma la decisión de dividir el frente en dos. Unidades panzer se dirigen a la costa para conquistar Tamán, puerto importante que debe ser tomado. Unidades de montaña van a Maikop para dirigir su visión posteriormente a la costa. Se espera la nieve pronto y se teme se corten los accesos montañosos . Yeisk en el norte aguanta pese a ser sitiada por unidades rumanas e italianas.

Turno 6

Septiembre ha traído la conquista de Maikop, pero ha sido una conquista agridulce. Los campos petrolíferos arden y solo dos podrán ser usados. Unidades mecanizadas continúan su avance hacia Tamán. Empieza a pensarse en el cuartel general alemán del ejercito A que puede ser un error. Grozni queda muy lejos todavía. Unidades soviéticas siguen aguantando en Yeisk, reteniendo a soldados alemanas que se les requiere en el sur. Stalin les estimula a morir en la ciudad. No paran de llegar refuerzos a Grozni y por la costa desde Tiblisi.

Turno 8

El cuartel alemán empieza a pensar que la toma de Tamán ha sido un gran error, porque las tropas están siendo dispersadas y Grozni cada vez se ve más lejos. Unidades de montaña alemana llegan a la costa atravesando las montañas y amenazan el suministro por toda la línea costera. Los soviéticos continúan recibiendo refuerzos que se concentran en Shukumi y Grozni

Turno 10

Estamos en octubre y el mal tiempo aparece. El caramelo envenenado de Tamán sigue sin conquistarse. Kleist solicita las unidades mecanizadas urgentemente para amenazar el frente soviéticos en Grozni que no para de recibir refuerzos. La costa está siendo limpiada por las unidades de montaña.

Turno 12

Tamaán ha caído. ¿Ha merecido la pena?. Han entrado tropas en la operación Blutcher y las unidades mecanizadas se trasladan al frente de Grozni. En Sukhumi las luchas están haciendo perder tropas a ambos frentes, pero los refuerzos soviéticos son más importantes.

Turno 13

El frente parece estabilizado. Las unidades panzer se han encontrado con mal tiempo y con un frente estable de unidades soviéticas. Temen que la guerra ha pasado a una lucha de desgaste. En la cosa Sukhumi sufre lo mismo. El ejercito A se encuentra en una encrucijada.

Turno 14

Ha entrado noviembre y se ha logado sitiar Sukhumi, pero se plantean si ha merecido la pena. Parece que la campaña ha finalizado . En el norte se ha tomado Pyatigorsk, pero se teme un contraataque soviético en los próximos días.



Ficha BGG

Peso; 3/5

Tiempo; 360 min

Ranking, 176 guerra /2.887 General

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