ROADS TO MOSCOW: Battles of Mozhaysk and Mtsensk, 1941 GMT

Actualizado: 10 sept 2020

1941 supuso el año en el las tropas alemanas amenazaron el imperio ruso. Con las tropas en las puertas de Moscú el ejercito soviético se batía en retirada, intentando reorganizarse una y otra vez mientras recibía las embestidas de las tropas del coronel-general Guderian y sus panzers. Guderian creador de la Blitzkrieg o guerra relámpago, consistente en un bombardeo de las lineas enemigas seguidas de una penetración rápida de las unidades móviles. Era una forma de romper el frente y que hacía que las tropas atacadas se encontrasen a sus espaldas al enemigo sin apenas poder reaccionar. Éxito en la campana de Francia y al principio de la rusa, pero que el tiempo y la dificultad de suministrar a las tropas en el frente por las amplias distancias frenaron a las tropas en las batallas de Mozhaysk y Mtsensk.


Un juego fácil de desplegar por el tamaño en mesa y el número de fichas que se usan, y con unas mecánicas que quizás complican un poco el juego. O más que complicar lo vuelven engorroso desde mi punto de vista. La parte negativa del mismo quizás es el primer beneficio, el mapa. Toda la jugabilidad estará entorno a la carretera principal y nos encontramos con un ejercito alemán empujando en dicha dirección y un ejercito ruso atrincherándose a lo largo de la carretera. Poco despliegue en los francos que te permita sorprender a las tropas rusas o contraatacar. Para mi la rejugabilidad es escasa.


Set up de uno de los escenarios, donde apreciamos que el eje del juego está en la carretera principal. A lo largo de la carretera las tropas rusas se atrincheran en lo que se denominan strongpoints.


Las ZOC tienen la misma importancia o significado que en la mayoría de los wargames, impiden el suministro, la retirada o el avance a través de ellas. No todas las unidades ejercen ZOC, hay unidades con una franja amarilla que carecen de ZOC alrededor de ellas por ejemplo.


Una particularidad del juego es lo que se denomina VE o valor de eficiencia, es decir la "grandeza" de esa unidad, o calidad de la misma. Este factor influirá a la hora de usar la artillería por ejemplo o será requerido en otros momentos del juego. Es importante saber usar el suministro para mover y atacar, porque es limitado por parte alemana.


Pero la esencia del juego es la activación por chips. Es un sistema que hace que jugar en solitario sea más apasionante, porque el siguiente movimiento de tropas te lo determina el chip que sacarás de una taza opaca. Dicho chip activa una HQ o cuerpo de mando, el cual permitirá que las tropas pertenecientes a ese cuartel general en su rango de alcance puedan moverse y atacar si el combustible te lo permite. Deberás saber mover los HQ y sus tropas para no dejar fuera del alcance ninguna de las tropas, combinando la movilidad de las unidades mecanizadas con las de infantería.

El apilamiento por hexágono es elevado, siendo de 9 puntos por lo que te puedes encontrar con 5 fichas en una misma ubicación. Esto se simplifica o se arregla usando los marcadores de fuerzas. Se coloca el marcador en el mapa y trasladamos las tropas que lo componen a la caja con el nombre del marcador.


Aquí vemos por ejemplo en el mapa los grupos de tropas Alemanas KG 1,2,3,4 y rusas BG4

Y fuera del mapa las tropas que componen los grupos alemanes evitando la aglomeración de fichas en el mapa

Los ataques se declaran y empieza a producirse una secuencia de acciones;

retirada sin combate por parte de algunas unidades que lo tienen permitido, reacción de unidades cercanas que ayudarán a las tropas atacadas y declaración por parte de las tropas rusas de la opción SIN RETIRADA que hará bascular la columna a favor. En caso de que la batalla desencadene una retirada esta se sustituye por una perdida de paso (posteriormente en 1942 aparecería la orden 227 "ni un paso atrás"). La opción sin retirada te permite asentarte al terreno pero corres el riesgo de sufrir una doble perdida en caso de una perdida de paso con retirada....


Realizadas estas acciones intervienen las fuerzas aéreas y la artillería con la comprobación de VE para ambos bandos, haciendo que basculen las columnas de ataque hacia un lado y otro. La aviación puede desplazar en 1 o dos columnas, la artillería aumenta el valor de la fuerza que sumamos.... En definitiva es una suma de factores y posteriores desplazamientos de columna.

Como en la mayoría de juegos tendremos que tener en cuenta el tiempo atmosférico, que influirá sobre la aviación y la movilidad de las unidades en tierra, convirtiendo el terreno en embarrado en muchas ocasiones si quieres tener imaginación.... lo que supone una problemática en la movilidad.


Os dejo un resumen que me hice en su día para poder entender mejor las reglas y poder plasmarlas. Tenéis igualmente unos vídeos de EDC (Estrategia de Cartón) que hacen más fácil entender este wargame

En resumen me ha parecido un juego cuyas reglas son confusas y quizás un poco engorrosas pero cuando entiendes la mecánica se convierte en un juego entretenido. Al principio te parece que interactúas poco en forma de estrategia pero poco a poco te va enganchando. Cierto es que ha pasado a ser guardado después de 2 partidas y me costará sacarlo. El sistema chips me gusta, pero tengo otro que me gusta mas Koninsberg.

Ficha BGG

Peso; 3,43/5

Tiempo juego; 180 min

Ranking; 623 guerra / 5.039 general


#gmt #edc #wargame #moscu #operacionbarbarrosa

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