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RED WINTER GMT The soviet Attack at Tolvajärvi 8-12 dic 1939

Tras la victoria de alemanes y soviéticos en la conquista de Polonia ambos bandos pusieron su mira en zonas distintas. Mientras que Alemania comenzaba a trasladar tropas al frente belga-francés, los soviéticos fijaron su mirada en Finlandia. Stalin veía en este país una posible zona de entrada de un ejército enemigo (alemán) que le dejaría su flanco norte debilitado. Controlando Finlandia podía centrarse en otras zonas de Europa.


Finlandia siempre evitó ser un satélite de la unión soviética y toda negociación con los soviéticos en la búsqueda de una neutralidad bajo mando de Stalin acababa rota. Las negociaciones se vieron agravadas con la visita de generales alemanes a Finlandia en 1939 para realizar una inspección de las líneas defensivas finesas, lo cual reafirmó en Stalin la gravedad de un posible ataque alemán por dicha zona. Inmediatamente solicitó un plan de invasión a sus generales.


La unión soviética en las negociaciones con Finlandia puso encima de la mesa una serie de exigencias por la cual debían ceder terreno, como la anexión de la península de Ribachi cuya intención era controlar los puertos del norte del país y el desplazamiento de la frontera en Karelia. Los finlandeses no aceptaron y los soviéticos confiando en sus fuerzas altamente superiores decidieron embarcarse en lo que sería la denominada guerra de invierno.

Las tropas finlandesas no estaban preparadas para la futura invasión, pese a los programas de inversión que se prepararon previamente pero los cuales no se llevaron a cabo. Se trataba de un ejercito mal preparado, frente a un ejercito soviético mecanizado y de gran volumen, pero con una problemática derivada de la purga realizada por Stalin en 1937 y era la falta de experiencia en los mandos medios altos. Las unidades soviéticas igualmente se llenaron de comisarios políticos que hacían que las tomas de decisión no fueran puramente militares. Sin embargo son varios los aspectos que permitirían entender el fracaso en la invasión soviética, no solamente esta purga. Y cuando hablamos de fracaso no debe entenderse como la no consecución del objetivo, sino los resultados del mismo.

Finlandia tendría a su favor dos puntos esenciales, el terreno y el clima. Sabían que el ataque principal se desarrollaría por el norte de Leningrado, entre el lago Ladoga y el golfo de Finlandia, zona precisamente donde se ubicaba la línea defensiva de Mannerheim y donde se concentraron obstáculos, minas y alambradas, para intentar parar el posible avance soviético el mayor tiempo posible. Los soviéticos concentrarán en esa zona 12 divisiones, 1 cuerpo mecanizado, 3 brigadas de tanques y 12 regimientos de artillería. Enfrente 6 divisiones finlandesas. Pero sin embargo el problema finlandés por la escasa cantidad de unidades defensivas estaba al norte del lago Ladoga, donde 9 divisiones soviéticas se enfrentaban a 2 divisiones finlandesas escasas.


El ataque se inició el amanecer del 30 noviembre con el bombardeo de la aviación en la capital. Se había iniciado la invasión en toda la frontera finlandesa, cayendo con facilidad el puerto de Petsamo en el norte. En el frente de Karelia, al norte del lago Ladoga las tropas soviéticas avanzarán lentamente debido a la preparación del terreno que habían llevado a cabo los finlandeses, pero sin embargo la abrumadora superioridad harán que finalmente los finlandeses se vean obligados a retroceder, realizando una defensa móvil que los llevará al pueblo de Tolvajärvi.


Juego

Estamos ante un juego operacional que desarrolla la batalla que tendrá lugar en el pueblo y alrededores de Tolvajärvi entre el 8-12 de diciembre entre soviéticos y finlandeses. Con una escala en la que cada turno son 90 minutos y hexágonos de unos 385 metros cada uno, con tropas tamaño compañías. Contiene varios escenarios por si no quieres jugar la campaña completa, que te dan una sensación muy buena por la rapidez que puedes desplegar el juego desarrollarlo y guardarlo.


La campaña completa son 32 turnos, representando un día completo 7 turnos, en los cuales el clima y la línea de visión van cambiando, debido a las condiciones climáticas, al amanecer con niebla (LOS 3-4 hexes), le sigue la aparición del sol y teniendo como culmen el turno nocturno (LOS 1 hex), con unas condiciones de juego especiales que luego explicaré.

Estamos ante un juego muy asimétrico en el que el jugador soviético con un mayor número de unidades deberá avanzar sin miramientos para obligar a retroceder a las unidades finlandesas, de tal manera que se logre conseguir una serie de puntos claves para la victoria como son el Hotel cercano a las minas al norte del lago. El mapa se coloca en vertical y estéticamente es precioso, te permite visualizar fácilmente y hacerte una idea de la problemática principal que tendrá el soviético en su avance y es que una sola carretera es la vía principal de avance y se encuentra rodeada de lagos y bosques. Solo hay que imaginarse el avance de las tropas soviéticas por el lago helado bajo el fuego enemigo para saber cual puede ser el resultado.


Enfrente el jugador finlandés con un menor número de unidades deberá saber jugar colocando las uds de forma estratégica para que cada combate no le suponga una gran merma en pasos. Deberá apoyarse del terreno y en la llegada de la noche, que con la posibilidad de realización de un Raid mermará sobradamente a algún apilamiento soviético.


Centrándonos en el combate, nos daremos cuenta de la importancia del apoyo de artillería y ataque indirecto, pieza fundamental en este Red Winter. Conforme se declara el ataque a un hex, se deciden los apoyos de artillería y fuego indirecto por ambos bandos y se procede con ellos con una tirada de dados y con los modificadores específicos. Estos ataques en rango se desarrollan cada uno con una tirada teniendo en cuenta sus modificadores, como número de uds de infantería en el hex atacado, si está la ud en lago helado, uso de mortero, infantry gun etc.... Deberás obtener en una tirada de dos dados un 14 o más para obtener una supresión como mínimo. Si tienes suerte podrás reducir un paso o dos, pero resulta complicado. Ambos bandos entonces calculan el numero de supresiones y se contrarrestan, el valor resultante son desplazamientos a la tirada del combate a uno u otro lado.

El combate igualmente tiene modificadores, por terreno, si el ataque viene por flancos, si el líder Pajari interviene para el finlandés.... es decir cuando decides atacar y colocarte en defensa debes adelantarte a estos modificadores porque te ayudarán y mucho a resistir o dislocar una unidad.


Las unidades cuando llega el turno de movimiento pueden realizar varias acciones, como iniciar un atrincheramiento (2 turnos),que te dará un desplazamiento en la columna de ataque, podrá moverse o podrá intentar recuperar un paso dicha unidad. Esta recuperación se realiza tirando un dado con modificador por la moral de la tropa (inicialmente soviética hasta turno 5y luego cambia al bando finlandés T20), turno nocturno o la presencia del líder Pajari en el hex finlandés. Como vemos esta unidad o líder te ayudará no solo al combate sino para otras acciones. Deberás valorar cuando y donde colocarlo.


Pero quizás lo interesante, por lo menos para el finlandés, viene con la caída del sol. En el turno nocturno las unidades soviéticas deberán haber tomado una importante decisión, mantenerse en el frente sin la protección de una hoguera o proceder a encenderlas siempre y cuando dichas unidades estén a 4 o más hexes del enemigo. Todo hex que no contenga una hoguera deberá proceder a realizar una tirada de congelación, si sacas un 3 o menos (1d6) perderás un paso por stack.


Sin embargo contener una hoguera no te salva, todo lo contrario, puede hacer que pases a ser objetivo del ataque más fuerte que el finlandés tiene en el juego, y es el raid nocturno. El jugador finlandés con la posibilidad de realizar un movimiento extendido *2 puede atacar un hex con hoguera. Primero calculará los desplazamientos de columna que tendrá el ataque, con una tirada de 1d6 pero con una unos modificadores muy beneficiosos como son la presencia nuevamente de Pajari +2, primer ataque nocturno +2.... fácilmente pueden ser de 2R, 3R o inclusos 5R en el ataque que se avecina. Si analizamos la tabla de combate podemos ver que el soviético puede llegar a perder en estas columnas hasta 6-7-8 pasos. Es decir este ataque nocturno puede ser demoledor.

El juego lo conocí hace años en una serie de videos de Agustí Barrio, y me atrajo mucho, pero me encontré con el problema de que estaba agotado en tienda, por lo que tuve que recurrir a el en segunda mano, nada fácil de encontrar. Actualmente está en P500 con una versión que incluye mejoras, las cuales si ya tienes el juego podrás conseguir en una kit de expansión aparte, sin necesidad de comprarte el juego nuevamente. Entre otras cosas te trae escenarios extendidos.


Sin embargo, y creo que esto no gustará a muchos, el juego con el paso del tiempo ha ido más atrás en la balda. Es cierto que es un juego sencillo de sacar a mesa y jugarlo con alguien que esté empezando, pero cuando le has echado varias partidas se te hace cuesta arriba, por lo menos a mi, porque pocas nuevas decisiones vas a tomar, tienes una carretera y por ella deberás ir, tienes unos objetivos y no te sales de ellos. Es decir escasa rejugabilidad, salvo por la tirada de dados. No tiene la movilidad que quizás busco hoy en día en algunos juegos, es por esto que quizás no lo saco a mesa. Dicho esto es un juego que creo todo el mundo debe jugar, por sus estética por la guerra que representa y por que es fácil de sacar, disfrutar sin necesidad de estar varios días ocupando mesa. Espero con este último análisis no quitar las ganas a alguno, porque siempre digo que sabiendo lo que te aporta el juego y lo que uno busca sabrá si el juego es para el o no.


El juego permite la opción al soviético de introducir a unidades mecanizadas pero con un handicap y es que su entrada quitará puntos y bastantes de victoria al soviético. Su entrada aunque puede cambiar el sino de la batalla debe decidirse muy bien si optas por buscar una victoria.


Punto aparte y que no podemos pasar por alto son las notas del autor. Sencillamente impresionantes, que te permiten conocer la batalla, el porque de determinadas cosas en el juego, la problemática de las unidades soviéticas y su falta de equipo para la zona que se desplegó, es decir un pequeño manual de la batalla que vas a desarrollar que te hará disfrutar mucho más el juego.


Campaña

T1 8 de dic, las unidades soviéticas se despliegan por la carretera, la confianza de la superioridad de unidades hacen que avancen sin temor hacia el puente donde los finlandeses los esperan al otro lado, con Pajari alentando a sus tropas y preparando el fuego de morteo.

T2 12.00. Los primeros enfrentamientos se producen en el puente pero las unidades soviéticas se ven obligadas a desplegarse por el hielo para flanquear la MG finlandesa. El mando soviético ordena igualmente intentar tomar por la espalda a Pajari por la carretera y tomar la isla de Saarola.

T3 1.30. Los finlandeses se han visto obligados a retroceder, al mismo tiempo que se han atrincherado en la zona del hotel. La isla ha caído en manos soviéticas, el mando soviético está contento con el avance.

T4 15.00. Se acerca la noche y los sovéticos deciden retroceder algunas unidades, el frío está afectando a los hombres. Mientras los finlandeses siguen atrincherándose en sus posiciones y Pajari se prepara para el ataque.

T5 16.30. La noche ha caído y las hogueras permiten a las tropas soviéticas calentarse pero en la oscuridad marcan la zona donde se encuentran. Pajari al mando de varias unidades de infantería usan la cobertura de la noche para asestar un ataque sorpresa que aniquila a varias unidades soviéticas.

T8 9 dic. 10.30 tras la noche donde los soviéticos sufrieron varias bajas el despliegue continua, mientras que el ataque a la zona del hotel no es como esperaban y se están estancando, en la zona de Tolvajarvi se producen enfrentamientos casa a casa.

T10 13:30. Los soviéticos luchan metro a metro, empujando a las unidades finlandesas hacia la cantera. Sin embargo en el hotel las unidades finlandesas logran producir bastantes bajas a toda unidad que intenta flanquearlas por el hielo. Son fruto del ataque de artillería, morteros y MG.

T12 16.40. Llega la noche y los soviéticos atemorizados encienden las hogueras, saben que pasó la noche anterior pero el frío hace que no tengan otra opción. Pajari organiza otro ataque que vuelve a tener un resultado favorable.

T15 10 dic. 10.30 los refuerzos soviéticos logran llegar a la zona del hotel y la presión es cada vez más alta, así como en la zona de Tolvajarvi. Los finlandeses saben que solo les queda la opción de aguantar y producir el mayor número de bajas.

T19 16.30 Con la entrada de la noche las tropas soviéticas se retirar del frente para encender el fuego que las caliente. Los ataques nocturnos son preferibles a morir congelados.

T22 11 dic. El avance soviético por las carreteras está haciendo temer a las unidades finlandesas de un posible aislamiento en el hotel. Solicitan que la carretera sea abierta porque necesitan llegue el suministro al hotel.

T23 12.00. El hotel está sufriendo y poco más puede durar aunque las bajas soviéticas son enormes. La carretera sigue cortada, los finlandeses están ante un dilema, abandonar el hotel y retroceder o aguantar.

T24 13.30 la situación de las tropas finlandesas es preocupante y poco pueden hacer más por aguantar.

Ficha BGG

Peso 2,98/5

Tiempo de juego 20-720 min

Ranking 89 Guerra/2.376 General





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