OPERACIÓN BACKBONE-Revista ALEA

La operación Backbone nacerá por el temor de las fuerzas aliadas y principalmente inglesas de la entrada en guerra por parte del ejército español o la penetración de fuerzas alemanas en la península para intentar controlar tanto el estrecho de Gibraltar como el norte de África. Esta operación surge en consonancia de la operación Torch, fraguada en julio de 1942 con la clara intención de abrir un segundo frente en la zona de Argelia y Marruecos.

Hubo un estudio exhaustivo por parte de la inteligencia británica de las tropas españolas en la zona marroquí, llegando a la conclusión que las tropas francesas eran superiores en la zona. Dichos informes demostraban igualmente la escasa probabilidad de la entrada en guerra por parte del ejército español, cuyo gobierno se había mostrado neutral desde el primer momento. Estamos ante un país que ha salido de una cruenta guerra civil y que intenta recomponerse. Pero el miedo a una entrada por parte del ejército alemán en la península era evidente.


Sin embargo, el factor tiempo correría de manos de los aliados, porque a los alemanes les llevaría un tiempo preparar la campaña y posteriormente conquistar la península en caso de encontrarse con la oposición española. Tiempo que estimaban suficiente los aliados para desplegar tropas en el teatro africano y tomar el control de dicho territorio.

Serían 3 las vías de acción del plan, por un lado y más importante la toma de Tánger, Tetuán y Ceuta, que se haría de forma terrestre usando las escasas carreteras de la zona, vía Alcazarquivir. La segunda vía se enfocaría en Ceuta con un desembarco cerca de la ciudad, así como la posible movilización de tropas paracaidistas. Y la última vía sería la conquista de Melilla.


Tánger y Ceuta, objetivos que deberían caer de forma rápida. Había que evitar a toda costa cualquier tipo de asedio, que anclase las tropas aliadas al terreno. Aunque con material anticuado y en número menor que las tropas aliadas, las tropas españolas estaban experimentadas en la guerra y sería complicado doblegarlas.


Comenzada la operación Torch, la política entró en juego y solo cabía esperar la reacción española, su decisión de neutralidad o no en los acontecimientos. La realidad se impuso y el 10 de noviembre el general Orgaz confirmará al cónsul norteamericano en Tánger la neutralidad española. Seis días más tarde habrá una nueva confirmación por parte del general Aranda a los aliados del nulo interés alemán pero sin embargo, la tensión existió, porque días antes se había filtrado desde Berlín el posible anuncio de solicitar permiso a Franco de cruzar la península camino de África. Franco decidirá con el tiempo pese a todo tipo de presión alemana mantener la neutralidad.


EL JUEGO

Los juegos de revista son wargames destinados para un público que busca un entretenimiento sin grandes despliegues y sin grandes complicaciones. No me han llamado mucho la atención porque generalmente busco wargames con intensidad. Sin embargo, he de reconocer que cuando vi la primera foto de este wargame en las redes sociales no solo me atrajo la atención por su estética sino la historia que se contaba en el. What if? Y si….. son juegos que nos plantean una posible batalla que nunca se llevó a cabo pero que estuvo encima de la mesa de los generales. En este caso la operación Backbone nos trae la entrada de las tropas aliadas en territorio de Marruecos controlado por España, ante el peligro de que tropas alemanas cruzasen la península o que la propia España se uniese al eje en la guerra.


El material me ha parecido precioso, tanto los counters como el pequeño mapa, el cual viene en la mitad de un A3 y para nada se te hace pequeño. El resto del A3 es un resumen de las reglas, que te hacen mucho más fácil seguir la secuencia del juego. Los counters vienen acompañados por una pequeña bandera del ejercito al que representan; española, americana, inglesa… aunque no fuera necesario, no solo hace ganar al counter en belleza, sino que visualmente te permite posicionarte de un vistazo en el teatro.


Voy a empezar por algo que me llama la atención y que me hizo dudar del juego antes de …. La supuesta facilidad del jugador aliado por conseguir la victoria. Todo lo que yo veía en las redes eran victorias aplastantes del aliado y sinceramente a la cuarta partida he de decir que para nada sucede así si sabes jugar con las reglas a favor del español. Me ha costado en todas mucho conseguir la victoria y en algunas me ha sido imposible. La clave no solo está en las tiradas, sino en saber usar el terreno, así como el apilamiento por parte de jugador español. Debes ser inteligente y saber colocar a los tercios legionarios que te dan un bonificador en lugares estratégicos. Usar el terreno como decía y no querer tapar todo el frente sino los puntos neurálgicos, ciudades, pueblos que vuelven a darte un bonificador. Y aunque escasa, la aviación española, también usarla para parar determinados ataques. Creo que en el juego la idea de “divide y vencerás” la definiría como “divide y perderás”. Es decir, no dividas tus fuerzas y modificadores, sino que concéntralos, porque el tiempo corre a tu favor.


El jugador aliado deberá conquistar rápidamente las ciudades y avanzar hacia Tánger, Ceuta y Melilla con unidades inglesas. Las fuerzas inglesas, tendrán en el turno 1 la posibilidad de realizar un desembarco en la costa (zonas permitidas) que mejor entienda le viene para un futuro despliegue de tropas. Decidir donde se realiza dicho desembarco le da un toque de rejugabilidad al juego muy interesante. Estas tropas británicas, en un número de uds determinadas, podrás de igual manera desembarcarlas en forma de paracaidistas.


Tienes más fuerza y potencia, pero la tabla de combate sorprendentemente es sangrienta para ambos bandos, por lo que, aunque avances, es muy probable que llegues al final con unidades mermadas. Incluso con un 5:1 o 6:1 tienes altas probabilidades de perder algún paso como aliado. Obviamente será mayor el destrozo en el jugador español.


En una de las dos campañas podrás usar tropas alemanas desde el inicio, mientras que en la otra aparecerán como refuerzos y se notan y mucho en el mapa ya que perjudican a mi parecer mucho más de lo esperado el avance aliado.


Las tropas en ambos bandos son controladas por determinados HQ, que se identifican por el color de fondo de este. En el lado español tenemos al IX CE con fondo azul y al X CE de fondo rojo. Controlan las unidades con el mismo color de fondo. Lo mismo pasa en el lado aliado. Estos cuarteles generales proporcionarán un apoyo al combate para sus unidades. Mientras que los cuarteles españoles necesitarán estar a 1 hex de sus tropas, los aliados podrán favorecer el combate desde 2 hexes. Su modificador será igual a la distancia máxima permitida, es decir +1 y +2. Otros modificadores, aparte del terreno, los tenemos en la aviación, con clara superioridad aliada, mientras que el jugador español solo tiene un posible +1, el jugador aliado tiene 6, salvo cuando el mal tiempo haga presencia, en cuyo caso el aliado pasa a 2 y el español a 0 . El jugador aliado igualmente podrá usar modificadores navales en la zona costera en turnos de buen tiempo (+2 o +1). Ambos jugadores tendrán un máximo de modificadores a poder usar en cada combate, mientras que el aliado puede tener +6, el jugador español solo podrá usar un +3. Es por ello que “el concentra y ganarás” es efectivo siempre que no excedas dicho máximo de +3. Fácilmente lo puedes obtener con unidades de tercios legionarias, en ciudad y fortificado, no tienes que añadir por ejemplo el cuartel general que puedes centrarlo en otra zona o tu escasa aviación. Es decir, insisto nuevamente en la clave de saber usar los modificadores.


Los counter como dije además de bonitos, son sencillos a la hora de interpretarlos en los combates; tienes fuerza de ataque, defensa y movimiento, además de un valor de eficiencia que determinará un posible desplazamiento en la columna de ataque si hay diferencia entre los bandos. El jugador aliado parte de una eficiencia de 2 es la mayoría de sus unidades, sin embargo, el español se encuentra con más unidades con eficiencia 1 que pueden perjudicarle si la mayoría de las tropas en el stack tienen dicho valor.


Y me centro ahora quizás en lo que le da al juego la mayor rejugabilidad, los chits de eventos. Ambos bandos tienen una serie de eventos que pueden favorecerles o no, que se deberán sacar en los turnos impares por parte del jugador español y pares por parte del jugador aliado. No voy a explicar todos por no hacer engorrosa esta explicación, pero por tener una idea de lo que se encuentra uno, podrás ir desde eventos que te impiden traer reemplazos al aliado y retirar unidades (ofensiva Tunisia), complejidad en las maniobras entre alemanes y españoles que perjudican con un 1MD a los stacks mixtos, la compra de unidades desertoras españolas por parte del bando aliados (con una tirada especial en determinadas unidades) …. En definitiva, son chits que depende del momento del juego que te salgan te podrán hacer variar la estrategia.


El suministro en el juego es fácil, tenemos nuestra fuente de suministro en determinadas ciudades y se deberá trazar una línea hasta las tropas. A tener en cuenta las unidades británicas que desembarcan en la fase anfibia que tendrán en la cabeza de playa su fuente de suministro, que no deberán perder hasta que el frente del sur avance y les den acceso a las ciudades. A tener en cuenta el suministro ofensivo en el caso aliado, en el que algunas unidades sufren una penalización hasta que no controles el estrecho.


No voy a profundizar más en otros pequeños detalles porque mi idea es mostrar una idea general de lo que podemos encontrarnos y ser suficiente para decidir o no adentrarte en el juego.


Llegados a este punto es cuando el análisis debería recordar que es un juego de revista, es decir lo que podría parecer sencillo a simple vista oculta un juego en mi opinión con profundidad. Es un juego que puedes jugar en solitario sin problema y es un juego que puedes sacar a mesa y jugarlo en un par de horitas para volver a guardarlo. En definitiva, ha sido un juego que me ha llenado y mucho.


CAMPAÑA

Turno 2

Tras el desembarco de las unidades británicas en tierra de nadie intentan avanzar y controlar la carretera que une Sanjurjo con Chauen, mientras que las tropas americanas del frente oeste se centran en la costa que llega a Tánger. Mientras en el este sigue la presión hacia Melilla haciendo retroceder a las tropas españolas del CCE. Los tercios legionarios de Melilla se preparan para la llegada de las unidades acorazadas.


Turno 3

El mal tiempo favorece a los soldados españoles, mas conocedores del terreno. Sin embargo el avance hacia Melilla parece imparable en el Este. En el oeste el 2 tercio legionario parece retener a las tropas americanas a las puertas de Arcilla. Unidades alemanas se atrincheran en Tánger y Tetuán. El control del Estrecho ha caído en manos aliadas.


Turno 4

Fuerzas británicas siguen controlando la carretera separando a los dos cuerpos españoles, que se han visto obligados a retirarse de Melilla. En la zona de Tánger se concentran unidades españolas y alemanas ante la llegada del frente oeste americano por la carretera. La aviación y la artillería naval están haciendo difícil la defensa española, pero logran hacer que el avance sea lento.



Turno 5

El HQ del XCE se traslada a Sanjurjo ante el empuje americano que está sufriendo serias bajas. El frente oeste se ha estabilizado gracias al mal tiempo.


Turno 6

Va a ser difícil llegar a Tánger, pero las ordenes son claras tomar la ciudad y avanzar a Ceuta. el río Emsa está impidiendo avanzar a las unidades inglesas.


Turno 7

El XCE parece desmoronarse y las tropas que aguantan se temen un final rápido ante el empuje americano. Sin embargo las tropas españolas y alemanas aguantan en Tánger, están ralentizando al máximo el avance americano. Las tropas inglesas están bloqueadas en el río.


Turno 8

La orden americana en el oeste es clara empujar a toda costa a los españoles hasta Ceuta tras la caída de Tánger. Al este se desmorona el ejercito español


Turno 9

Ceuta está siendo sitiada, se prepara el último intento de tomar la ciudad a toda costa. Artillería, aviación y unidades terrestres.

Turno 10

Ceuta ha sido tomada in extremis.




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