BITTER WOODS Designer Editios, Compass Games

Otto Skorzeny "caracortada", coronel de la SS que viviría y moriría en España después de finalizarse la Segunda Guerra Mundial con una vida lujosa entre Madrid y Mallorca. Durante su estancia en España entrará en contacto con agencias como la CIA o el propio Mossad israelí, a los que ayudaría en el desmantelamiento de un programa de científicos alemanes en Egipto que el mismo había potenciado. Fue de los pocos nazis que tuvieron un paso corto por campos de concentración. Se intentaría juzgar por varios crímenes de guerra, de los cuales todos salía airoso, llegando incluso a obtener la ayuda de los propios americanos y británicos. Es famosa la intervención del llamado “conejo blanco”, agente inglés, que testificó en su favor en el juicio de la Operación Greif, al corroborar que los aliados usaron también la táctica por la que se acusaba a Skorzeny, de usar vestimenta enemiga en infiltraciones de espionaje. Huirá de Dauchau y pasará a ser intocable por los aliados en territorio español.


Skorzeny pasó pronto a ser un coronel del agrado de Hitler, al que le encargó el rescate de su amigo Mussolini en la Operación Roble. El rescate supuso la obtención de la cruz de caballero para Otto, pese a que no fue el gran organizador ni el único en la intervención. Sin embargo supo estar en el lugar adecuado en el momento adecuado. Se convirtió en el coronel fetiche de Hitler para determinadas operaciones especiales en la que intervenían comandos alemanes.

En la Batalla de las Ardenas sería llamado por Hitler al cuartel general y se le solicitaría una tarea "sencilla" y peligrosa; entrenar una brigada especial de hombres cuya finalidad sería la de infiltrarse en las líneas enemigas y producir el mayor caos entre las tropas americanas, sería la llamada Operación Greif (operación de bandera falsa). Para ello seleccionó unos 80 soldados con capacidad de entender y hablar el inglés de forma casi perfecta, aunque en el campo de batallas se demostró que no llegaba a serlo. El resto, casi 3.500 hombres (2.000 según otras fuentes) tendrían un entrenamiento especial en costumbres, forma de hablar y comportamientos de las tropas americanas, con la única intención de pasar desapercibidos detrás de las líneas enemigas.


El objetivo principal de Skorzeny sería uno de los puentes del rio Mosa, objetivo bastante irreal y con grandes dificultades, aunque se lograría tomar e incluso desviar un regimiento acorazado. Estas unidades sabían que si eran atrapadas serían juzgadas como espías, con lo que ello conllevaba. La operación comenzó en diciembre y los comandos fueron lanzados hacia el frente, con Skorzeny protegido en el cuartel general del VI ejercito por orden expresa de Hitler. Aunque fue un desastre el inicio de la misma organizativamente, poco a poco fueron creando un caos y desorganización dentro de las tropas americanas, infundiendo la sensación que todo cruce era erróneo y controlado por tropas alemanas. El caos sería de tal magnitud que los americanos llegaron a pensar que alguno de los comandos estaban destinados a la captura de Eisenhower, al cual tuvieron retenido en su hotel y cuartel durante varios días. El propio Bradley sería retenido en uno de los cruces a la espera de demostrar su identidad real.

El resultado de la operación fue acorde a la propia batalla de las Ardenas para los alemanes, supondría la caída de mucho de esos soldados en manos americanas con el fusilamiento de algunos de ellos. Nada como no conocer un deporte nacional para que te capturen.


La operación Greif aparecerá en la gran mayoría de los juegos de wargames, algunas veces como operaciones sencillas de interdicción y otras como unidades de combate camufladas.


Juego

Conforme desplegué el juego la primera sensación que tuve fue la de estar ante un mini Ardennas de Simonitch. No me refiero con esto a un mini Ardennas por tamaño porque estamos ante dos mapas igualmente, sino más bien en su complejidad, porque se omiten gran parte de las cromos típicas de Simonitch que hacen de su sistema más complejo. He de reconocer que he sido muy reacio siempre a Compass como editorial y la primera sensación al abrir el juego y destroquelar las fichas tampoco ayudaba a mejorarla de inicio. Puedo vivir con estas "irregularidades" de imprenta pero molestan estas cosas por el precio de los juegos. Insisto mucho que yo no valoro el precio de un juego solamente por los componentes sino por las mecánicas. La grandeza de un juego para mi está en lo abstracto mas que en lo físico, pero ambos aspectos deben cuidarse.


Las fases de juego son sencillas, comenzando con una fase mutua de suministro en la cual las unidades solo deberán poder trazar una línea limpia hasta las fuentes de suministro a través de carretera, siendo los hex máximos hasta la propia carretera desde la unidad de 4. Muy fácil de cumplir salvo que estés rodeado por tropas enemigas, en cuyo caso pasas a estar fuera de suministro y tu combate y movilidad pasa a la mitad y la calidad de tropa en -1. Muy a tener en cuenta la escasez de suministro de las tropas alemanas, que de forma aleatoria a partir del turno 20AM te hará tirar un dado y en caso sacar 3-6 deberás nuevamente tirar otro dado para ver a que grupo alemán le afecta la escasez del mismo. Bastante similar al sistema Simonitch y bastante cercano a la realidad.


Las unidades mecanizadas tienen un papel un poco mas importante en el juego, pudiendo colocarlas en reserva, para posteriormente en la fase de explotación moverlas. Debes saber usar esto para poder explotar ciertas aperturas de frente. No llega a funcionar como en sistemas que si se explotan la reserva en condiciones (OCS) pero puede servir de ayuda.


El combate sigue un sistema muy estándar de wargame. Sumar fuerzas y calcular el ratio, al lo cual le aplicas modificadores. Esos modificadores pueden venir por la calidad de la tropa (+-1 tirada) que viene identificada como el valor central del counter (ataque/defensa-calidad-movimiento). Por el terreno, desplazando la columna del defensor en terrenos como bosque, multiplicando valor de fuerza por 2 en ciudad, río…

En la tabla de combate puedes obtener un resultado denominado CA, que obligará al defensor a realizar un contraataque en su turno o retirarse.

Modificadores son también los denominados ataque en flanqueo y defensa coordinada. El primero está representado por ataques desde 3 hexes o desde 2 no adyacentes. Deberá estar presente en dicho ataque alguna unidad mecanizada de valor 5. En defensa coordinada deberán estar presente 3 unidades mecanizadas en el caso del alemán o 3 unidades aliadas en el mismo stack o adyacentes de valor de calidad 5 o mas.


La artillería en el juego suma fuerza en ataque o defensa, teniendo un rango de actuación de 4 hex para las normales y 1 a las rocket. No hay límite de artillería por combate pero si de 1 uso por turno. No podrán bombardear a hex adyacentes y muy a tener en cuenta en la artillería alemana es que no podrá mover y atacar en el mismo turno. Es una forma de reflejar la problemática de la artillería alemana en el frente y su falta de movilidad, frente a la americana.


Algo interesante es lo denominado como sorpresa inicial, que ayudará en los ataques con una columna a favor del alemán. El movimiento aliado solo estará permitido a unidades que empiecen en EZOC, siendo la artillería de 1mp, y en las tropas de infantería de 3mp para la 2Nd americana y el resto de 2mp. No se podrá usar fuego de artillería en defensa durante este turno, pero si el enemigo avanza adyacente si podrá moverse. Los puentes no podrán ser volados por el americano.

El alemán a cambio no podrá mover la 1SS y las unidades mecanizadas estarán penalizadas con 1 punto de movimientos intentando de esta manera representar un poco la congestión de tráfico existente.


Hay una serie de reglas opcionales que veo interesante añadir al juego porque le dan más fuerza y más realismo, destacando;

- Miedo a la SS Panzer que se aplica desde el 16PM hasta el 17PM y representa la sorpresa aliada en el ataque y la fama de las SS. Podrá favorecer al atacante dependiendo de una tirada de dado y la calidad del defensor.

- Deposito de combustible. Son dos los lugares donde se colocan unos depósitos y la obtención de los mismos ayudará al alemán en la tirada de escasez de suministro. El aliado podrá destruir los depósitos conforme una tropa alemana se coloque anexa a los mismos.

- Peiper y Skorzeny, funcionan con peculiaridades, ignorando EZOC en el caso del segundo y en el caso de Peiper atacando al finalizar la fase de explotación o usando los movimientos que no terminaron de usarse previamente al ataque.


Hay una serie de eventos que se producen en el turno 18 AM. La tirada de un dado hará de forma aleatoria cual de ellos entra en acción.


En definitiva, es un juego de sistema sencillo desde mi punto de vista, con poca cromo pero el cual es recomendable de usar para darle más “chicha” al juego. Es más sencillo que el sistema de GMT y más jugable. Creo que Bitter Woods es una forma más sencilla de jugar este teatro de operaciones, mas fácil de explicar a tu oponente y mas enfocado a un público más amplio, sin perderse en una sencillez aburrida. Dentro de la batalla de las Ardennas puedes ir desde un simple SCS hasta un A time for Trumpets.

No voy a entrar cual de los dos me gusta más, porque soy pro-Simonitch y creo que cada uno de ellos está enfocado a un momento o un rival distinto. Bitter Woods estará menos tiempo en mesa y lo jugarás de forma más rápida.

Lo que si he detectado por lo menos en las partidas que he echado es que si juegas como alemán y aprietas al principio y lo haces bien puedes alcanzar metas más lejanas de lo que históricamente fueron. Me he encontrado con tropas mecanizadas sin enemigos delante y con camino abierto al Mossa. Me ha dado la sensación de no tener unidades americanas suficientes para tapar agujeros.


Como americano la respuesta “Patton” tampoco la vi para asustarse como alemán, es una entrada de tropas que no avasallan ni abren un camino de forma fácil. Es más fuerte la llegada por el Mossa de tropas americanas. Los refuerzos no son tan descompensados como en otros juegos, o mejor dicho no hacen girar el juego 180 grados.

Lo que sobre todo perjudicará al alemán será la escasez de suministro en sus tropas, que te pararán las unidades y perjudicarán en los ataques.


Campaña

16 PM La campaña ha comenzado y ha logrado pillar desprevenidas a las tropas americanas. El VII ejercito no logra un avance importante, solo algunas unidades de la 316 cruzan el río y toman Consdorf. El V ejercito panzer logra avanzar de forma arrolladora por el centro, acompañado por las unidades del VI panzer que se dirigen a Eselborn.

18 AM Los días avanzan y las unidades mecanizadas alemanas están arrollando a las pocas unidades americanas que intentan defender puntos neurálgicos. El frente del VII ejercito no acompaña con los mismos logros, encontrándose con unidades paradas en Beaufort ante la presencia en el pueblo de tanques americanos. Unidades SS de Dietrich toman Eselborn y avanzan hacia Spa. El temor americano de una ruptura del frente es evidente. Peiper pone su punto de mira en Malmedy

20AM. El V ejercito panzer con las unidades de la panzer Lehr es imparable y empieza a enfrentarse a las unidades de la 101 recién llegadas a la zona. Las unidades americanas están muy dispersas. Al oeste se intenta crear por las tropas alemanas una línea que proteja. el avance central. Salta la alarma en Liege, tanques alemanes han cruzado el Mosa y entrado en la ciudad. Monty pide refuerzos ingleses de manera urgente o la ciudad caerá en manos alemanas, es el caos en las filas americanas.

21PM. Fuertes combates en Liege, con la entrada de tropas mecanizadas americanas logran expulsar a la panzer Lehr y a la SS de Peiper. Se pide al cuartel alemán poder retirar las tropas porque la falta de combustible empieza a hacer mella en algunas unidades. Las primeras unidades de Patton comienzan a aparecer en el teatro.

23PM. Tropa inglesas protegen el Mosa. El combate sigue entorno a Liege, con grandes perdidas para las tropas alemanas. El VII ejercito empieza a sufrir bajas, pero el frente es estable. La ofensiva alemana se ha parado desde hace días, pero se han logrado conquistar amplios territorios.

24PM. Las fuerzas de Patton intentan poner su sello y golpear al VII ejercito intentando recuperar Bastogne, que está bastante lejos. La 82 espera ordenes para contraatacar. Peiper vuelve a solicitar un repliegue de sus unidades, el desgaste está siendo irrecuperable.

25AM. Las unidades SS intentan estabilizar la zona, con la orden de hacer pagar caro el avance a los americanos. Se empujan a unidades aisladas en el Este. Patton está teniendo más éxito y logra poner en apuros a las unidades del VII ejercito, que se ven obligadas a retroceder.

26AM. La campaña ha finalizado, Peiper logra una retirada detrás del Ourthe. Las primeras unidades americanas se acercan a Bastogne, ciudad en la que se han atrincherado varias unidades alemanas. Triunfo alemán.

Ficha BGG

Peso; 3/5

Tiempo; 480 min

Ranking, 766 guerra /6.072General


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