ARDENNES SCS mmp. La batalla de ST. VITH

BATALLA DE ST. VITH

St Vith es un municipio de la provincia de Lieja, que junto a Bastogne se convertiría en uno de los principales puntos en el avance alemán. Es interesante analizar lo que pasó en esta pequeña población belga, núcleo de varias conexiones de carreteras, porque siempre se ha hablado de la derrota americana en St Vith frente a la victoria de Bastogne. Sin embargo aunque el resultado fue una retirada de las exhaustas tropas de la 106 división (leones dorados), los acontecimientos previos a dicha retirada harán entender el resultado final del sector norte de la ofensiva alemana.


St Vith se convertirá en un objetivo primordial desde la propia planificación de los generales alemanes, entre ellos Manteuffel que veía su conquista en los primeros días vital para un gran avance del 5º ejercito panzer hacia el norte. La captura de este municipio supondría aislar a las tropas americanas ubicadas en la cresta de Schnee Eifel, así como lograr una línea de suministros protegida para las tropas ubicadas en el flanco norte y el sur de la operación. Para ello, sin embargo, se ubicaron dos divisiones volksgrenadier (18 y la 62), ambas de bajo valor combativo, pero apoyadas por tropas SS. Contrasta la importancia del objetivo a la asignación de las divisiones para ello.


A las 05.30 del 16 de diciembre un fuerte bombardero precederá al avance terrestre, que pillará por sorpresa a las tropas atrincheradas en la zona. Se había esperado al mal tiempo para comenzar con la operación evitando de esa manera la aparición de la aviación aliada en el frente. Se produce un doble avance desde el norte y el sur dirección a los pueblos de Bleialf y Schonberg bordeando la cadena montañosa, para encarar posteriormente el avance hacia St Vith. Desde el mando aliado en la zona se solicitará apoyo al detectarse unidades SS de la Leibstandarte al norte del pueblo, entorno a Poteau. El peligro de aislamiento de la ciudad era inminente el 18-19 de diciembre.

Serán enviados efectivos de la 7 blindada CCA para abrir la comunicación con las tropas que continuaban en retirada hacia la villa. La pregunta era si debían resistir o claudicar dejando St Vith en manos de los alemanes. Se decidirá que las fuerzas ubicadas en la colinas retrocedan a través del puente de Steinebruck para evitar el cerco de los dos regimientos (423 y 422) que quedaban en la zona de Schnee Eifel bajo un fuerte fuego de la artillería alemana. Serán tomados 6.500 prisioneros por parte de los alemanes en esta retirada hacia St Vith tras fracasar en su retirada.


El ejercito alemán atacaba en esos momentos por todos lados y amenazaba con el colapso de la 106 y las pocas fuerzas de la 7th blindada ubicadas alrededor. El retroceso es continuo y el 22 de diciembre se recibe la orden de Montgomery de salir de St Vith. La pregunta es si dicha retirada debe considerarse un fracaso o si el objetivo había sido cumplido con éxito, retrasando el avance alemán lo suficiente para la llegada de refuerzos. Hay que recordar que la pretensión alemana era tomar St Vith en los días 1-2 de la operación, retrasándose 3 días.


EL JUEGO

Ya he comentado en otras entradas el sistema SCS y las virtudes que tiene, su sencillez tanto en el manual como en el set up. Son juegos muy fáciles de sacar a mesa y desplegar en una tarde y son juegos ideales para introducir a la gente en este mundo. Cierto es que dicha sencillez a la gente de culo duro a veces le cuesta entenderla, porque se puede alejar de la parte histórica o la simulación, por eso insisto que cuando te adentras en este sistema debes hacerlo sabiendo que es un juego, y lo que vas a encontrar es un sistema perfecto para pasar un rato.


El sistema SCS te permite usar unas reglas generales en distintos escenarios operacionales, como Finlandia (Karelia), Rusia (Rostov, Autummn for Barbarrosa, Stalingrad Pocket..), frente occidental (Bastogne, Fallschirmjaeger..) es decir si aprendes a jugar el sistema luego podrás disfrutarlo rápidamente en la batalla que más te guste porque las reglas especiales no suelen ser más de 3-4 hojas.


En este post voy a acércame mas a una traducción de las reglas que a una explicación general, porque como decía al principio ya son varios los juegos donde he tocado el sistema por encima.


La secuencia de juego es la siguiente;


TURNO ALEMÁN

  • TIEMPO

o Deberás tirar un dado para determinar el tiempo, afectando el resultado a las uds aéreas.


  • PUNTOS AÉREOS US

o Tirada de dos dados, el resultado se comprueba en la tabla. Los puntos obtenidos podrán ser usados en bombardeos (5 puntos bombardeo) o en apoyo terrestre tanto en ataque como en defensa (desplazan una columna de la CRT


• FASE MOVIMIENTO ALEMAM

• BOMBARDEO US

• BOMBARDEO ALEMÁN

• FASE COMBATE ALEMAN

• SUMINISTRO ALEMÁN

• EXPLOTACIÓN ALEMANA

• REORGANIZACIÓN


TURNO AMERICANO

  • FASE MOVIMIENTO ALIADA

  • PUENTES REPARACIÓN O VOLADURA

- Máximo 3 puentes por fase. Tirada de dados y el resultado sabrás si reparas o vuelas el puente. No pueden ser volados si hay ud alemana anexa.

  • FASE BOMBARDEO US

  • FASE COMBATE US

  • FASE SUMINISTRO US

  • FASE EXPLOTACIÓN US

  • REORGANIZACIÓN


El apilamiento máximo es de 6 pasos por hex.


Cada unidad tiene una serie de pasos, representados por un número en un círculo rojo. Si la unidad de 3 pasos pierde uno, se le da la vuelta al counter y si pierde otro se le coloca un counter de reducción de paso debajo, cuando pierda otro la unidad es eliminada. Cuando la unidad tiene un solo paso directamente es eliminada.


El movimiento en SCS es estándar, cada counter tiene un valor máximo de mp, que irá gastando en cada hex, dependiendo del terreno que tiene y que cruza. Las unidades se mueven de 1 en 1 no puedes mover los stack, y debes finalizar el movimiento de una unidad para comenzar con otra. En Ardennes cuando entras por carretera en un hex que tiene uds amigas deberás pagar un coste extra de +1mp, para simular la congestión del trafico. Deberás tener en cuenta este coste para trazar el supply y contar la distancia.


En los turnos 1 y 2 las carreteras no se tienen en cuenta, deberás contar el coste del terreno. Ojo esta regla y la anterior no son acumulativas, deberás usar la más perjudicial. Esto no aplica a las uds Greif.


Las unidades mecanizadas serán penalizadas en Ardennas cuando combatan en terreno de bosque o ciudad, con una columna a la izquierda. Solo se aplica cuando hay mayoría de unidades mecanizadas en el combate.


Efectos del Overrun. Hay que recordar que el Overrun es una cualidad específica para unidades con una banda amarilla, que le permite durante el movimiento arrasar (atacar) a las tropas enemigas, sin afectar a un posterior ataque en la fase de combate. Deberás tener en cuenta que el Overrun no se puede hacer por unidades anexas al enemigo. El Overrun en las reglas estándar solo se puede hacer en terrenos cuyo coste sea de 2mp o menos. En Ardenas ignoras esta regla y deberás aplicar un coste de 2mp o el coste del terreno fuera de carretera, el mayor de ambos, ignorando el coste de las ezoc. Te permite igualmente hacer un doble Overrun sobre un mismo hex.


Para poder hacer uso de determinadas unidades en la fase de explotación estas deberán ser marcadas previamente en la fase de movimiento regular. Para ello las uds no podrán mover, no podrán estar desorganizadas, ni adyacentes a enemigos. Las uds supply y las Greif nunca podrán ser marcadas como reserva. Si son afectadas por un bombardeo y sufren DG se les quita el marcador.


La artillería podrá hacer bombardeos a unidades que estén en su rango, siendo este de 3 hex, excepto para las uds 8 inch americanas y las werfers alemanas que pueden alcanzar los 4 hexes. No se requiere de línea de visión ni de spotter para bombardear pero esto afecta con un desplazamiento en la columna de bombardero. Los bombardeos aéreos se usan de la misma manera. Todas las uds de artillería tienen dos modos, modo ataque y modo movimiento. El cambio de modo se hace durante la fase de movimiento, antes de este producirse.


Solo podrán hacer un bombardeo por fase. Puedes usar las unidades que desees para dicho ataque. Las uds de división solo podrán bombardear a uds que estén adyacentes a tropas de su división o a ellas mismas, cosa que no pasa con la artillería que no sea de división. Debes tener en cuenta el terreno donde bombardeas y ver como afecta en la tabla. La artillería tiene un valor defensivo de 1 si son atacadas y en caso de estar OOS su valor de bombardeo se reduce a la mitad. La artillería que está DG o como reserva no podrán hacer bombardeos. Si la ud tiene movimiento 0 y es obligada a retroceder entonces será eliminada


Si cualquier unidad sufre un DG, por un bombardeo entonces sus valores se reducen a la mitad, y si tenía el estatus de reserva lo pierde.


El clima en Ardennas es importante, se determina por una doble tirada de dado, afectando al clima actual de dicho turno, moviendo a derecha o izquierda el marcador. Afectará al bombardeo aéreo americano.


Si las unidades se quedan en estado de OOS, la fuerza de ataque se reduce ¼, la defensa y bombardeo pasan a la mitad, así como el movimiento, salvo en las mecanizadas que pasa a ser de ¼.


Ardennas tiene una serie de reglas especiales para el ALEMAN;


- Operación Greif (uds A a D) y 150 panzer (3 Kampfgruppen). Representan el esfuerzo del ejercito alemán en infiltrarse en las líneas enemigas.

  • 150 panzer. No pagan EZOC en movimiento

  • Greif. No pagan coste EZOC ni coste del Traffic Jam. Son unidades que se encargan de redirigir el tráfico. Cuando una ud americana entra y el alemán decide intentar redirigir el tráfico tira un dado en la tabla de detección y si no es detectada podrá dirigir el movimiento restante de la unidad americana en la dirección que estime. Deberá mover 5mp en dicha dirección sin poder girar o parar hasta que encuentre un pueblo, ciudad o cruce de carretera. Estas unidades pueden pasar a su modo descubierto si quieren atacar o volar un puente, pero no podrán volver a su lado oculto. No pueden apilarse varias uds Greif juntas, no pueden funcionar como spotter en bombardeos.

- Operación Stosser. Se trata de la unidad Heydte que puedes usarla como tropa de tierra o tropa aerotransportada. En este caso deberás colocar la uds en el hex que desees lanzarlo y cuando termine el movimiento alemán tirarás un primer dado para ver la dirección desde ese hex en el que caerá la unidad. Conforme sepas la dirección (6 hex alrededor del hex inicial) tiras otro dado para saber la distancia. Si cae encima ud americana, fuera mapa o 5-6 es eliminada.

- Ingenieros. Las uds de ingenieros tienen dos lados. El lado normal y lado “puente”. Podrás pasar a ese estado al final del turno si no has movido la unidad y estas adyacente a río. El coste por pasar por encima es de +1mp y podrán ser destruidos si las uds americanas entran en su hex.

- Uds supply. Son unidades especiales y muy importantes en el juego. Tiene una capacidad de movimiento y cuentan con 3 pasos. Son destruidos inmediatamente si entra una unidad enemiga en el hex. No podrás poner estas unidades adyacentes al enemigo.

- Supply. Y entramos en el suministro de las tropas alemanas tan importantes en las Ardenas. Toda unidad estará en supply si puede trazar una línea sin zoc enemiga de 5 hex hasta la zona este del mapa. Debes ignorar el terreno y coste del mismo. Esta zona este son todos los hexes al este del rio Our. Podrás igualmente llevar suministro a las unidades de combate desde las unidades supply anteriormente comentadas, siendo la distancia de 10 mp hasta ellas. El coste es tenido en cuenta como si fuera movimiento mecanizado y debes recordar el coste especial de traffic jam y pasar por encima uds amigas en carretera.


REGLAS ESPECIALES AMERICANO

- Puentes-ingenieros. El americano podrá reparar o volar hasta 3 puentes por fase, pero solo 1 intento por puente. Se efectúa por una tirada de dado sin necesidad de unidades de ingenieros. No podrás volarlo si contiene una unidad Greif.

- Bombardeo aéreo. Es una mecánica sencilla en la que tiras 2 dados después de saber el clima y se asignan puntos aéreos. Podrás usarlo para bombardeos (5 puntos bombardeo por cada uno) o para apoyo en combate lo que supondrá un desplazamiento de columnas.

- Almacén de suministros. Tienes unos counters que representan estos almacenes, algunos dummy otros reales, que pondrás en el mapa y solo los descubrirá el alemán si llega a ellos. La ciudad de Liege representa un centro de supply que facilita el mismo hasta 5 hexes desde cualquiera de sus hex de ciudad.


Espero con este resumen-traducción ayudar a entrar en este juego SCS que me supuso una nueva entrada a las Ardennas con un grado de satisfacción bueno y con dosis de entretenimiento altas. Como siempre digo hay que saber sacar este sistema en el momento oportuno. No esperes complejidades ni piruetas, solo diversión con un poco de cierta locura.


CAMPAÑA

Turno 1 16 diciembre

El ataque alemán se ha iniciado en todo el frente, con resultados dispares. En el sur la 26VG ha cruzado el río y tomado Hosingen. En el centro tropas de la SS y de la 3 FJ avanzan sin presencia enemiga importante hacia Malmedy.

Turno 2 17 diciembre

Las tropas de la 3FJ se asientan cerca de Honsfeld protegiendo el flanco norte de la 1SS, mientras que en el sur el camino hacia Witz parece sencillo. En el norte Elsenborn está protegido fuertemente por las unidades americanas.

Turno 3-18 diciembre

Tropas SS están a las puertas de Vith donde una escasa defensa de la 106 la protege, mientras por el sur comienzan a aislar a ciudad. En el centro, las unidades alemanas han tomado Wiltz y Longvilly encarando la carretera hacia Bastogne donde han llegado unidades de la 101Abn.

Turno 4-19 diciembre

Los generales alemanes no están contentos con el avance alemán en el norte que está siendo retenido en los bosques. Bastogne ha sido rodeado y unidades SS han tomado Malmedy tras fuertes combates.

Turno 5-20 diciembre

Bastogne resiste y el frente empieza a alargase demasiado dejando grandes zonas para posibles contraataques americanos.

Turno 6-21 diciembre

La 101 sigue resistiendo en Bastogne con grandes perdidas para ambos bandos. El desgaste alemán impide en toda la línea del frente seguir avanzando y se está intentando consolidar el avance.

Turno 7-22 diciembre

Los refuerzos americanos logran empujar en el norte a las divisiones alemanas que resisten entorno a Malmedy. Al mismo Bastogne empieza a recibir refuerzos a las puertas para intentar abrir el asedio.

Turno 8-23 diciembre

Bastogne ha sido liberado y las fuerzas americanas aprietan haciendo peligrar a las tropas más avanzadas.

Turno 9-24 diciembre

El ataque alemán parece estar agotado y las unidades americanas empiezan a aislar a las tropas más avanzadas.

Y la batalla continua......


Ficha BGG

Peso 2,86/5

Tiempo 180 min

Ranking; General 4.682 / Guerra 542



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