La SS Totenkopf (calaveras) tuvo su nacimiento en las unidades de campos de concentración encargadas de su vigilancia, sustituyendo tras su eliminación a las Sturmabteilung, SA. En 1942 pasará a denominarse Panzergranadiers Totenkopf para un año más tarde recibir su nombre definitivo; 3ª División Panzer SS Totenkopf. Estuvo junto a otras divisiones de élite de las Waffen SS como punta de lanza de muchas de las grandes batallas del frente ruso. Fuertemente influenciada por los ideales políticos del nacionalsocialismo, siendo una de las tareas de entrenamiento la ideología nazi como estandarte, que marcará muchas de sus actuaciones posteriores en el frente, con crímenes de guerra a sus espaldas. Bajo el mando de Theodor Eicke, sanguinario nazi, que estuvo detrás del asesinato de Ernst Röhm, insistió en este tipo de formación. Quiso llevar su fanatismo perpetrado en los campos de concentración al campo de batalla.
Existía un aire de élite entre los soldados que marcará a la división, sintiéndose en el frente de guerra superiores tanto a sus rivales como a otras divisiones de la Wehrmacht. Lucharán siempre en primera línea, al igual que otras divisiones SS sin medir las consecuencias y perdidas humanas. Por encima incluso de su propia vida estaba el fanatismo y el juramento al Fuhrer. Tendrán un papel principal en la caída de Bélgica y Francia, donde se les atribuye varios crímenes de guerra, con el asesinato de prisioneros. Tras la finalización de la guerra el comandante Knochlein será juzgado y ahorcado como responsable.
Pasará a formar parte del VI Ejercito tras la rendición francesa, entrenándose en las Landas, donde profundizarán en la guerra móvil en grandes extensiones, preparándose de esta manera para la entrada en acción en campo ruso.

Serán asignados al grupo Panzer IV y recibirán la orden de cruzar la frontera cerca de Asselberg encargándose de ir eliminando las bolsas de resistencias en la zona de Lituania. Tendrán un papel principal en la ruptura de la línea Stalina, pero les producirá una sangría en el número de soldados caídos. Por su empuje y valía se decidirá trasladarla a la zona de Demyansk para intentar contener el frente y avanzar en agosto, pero con la llegada del duro invierno sufrirán una fuerte ofensiva soviética y serán embolsados perdiendo entorno al 80% de la unidad a mediados de marzo de 1942. Debido a esas elevadas pérdidas tuvo que trasladarse a Francia para su reorganización, recibiendo gente novel y con poca experiencia, pero sin embargo recibiendo equipo recién salido de las fábricas alemanas, unidades panzer.
Junto a otras dos divisiones SS (Leibstandarte y Das Reich) participará en la tercera batalla de Kharkov, a manos de Manstein, reconquistando la ciudad, pero se producirá la pérdida de su comandante Eicke tras ser derribado el avión en el que iba inspeccionando el frente bajo fuego de artillería soviética. Participará en la batalla de Citadell, pero con un papel más secundario que el de otras Waffen SS.
El 8 de agosto de 1943, fue reubicada en Kharkov junto a la Das Reich para realizar un contraataque frente a la guardia soviética (1ª y 5ª TK) provocando intensos combates de tanques, pero sin lograr paralizar el avance enemigo y viéndose obligados a abandonar la ciudad de Kharkov que será definitivamente tomada por el ejército soviético tras la cuarta batalla de Kharkov.
Juego
Me gusta jugar a juegos relativamente "viejunos" porque a veces la sencillez que aportan te dan la diversión adecuada. Es un juego de un solo mapa, medidas estándar, 22*34, con unos 360 counters, donde se incluyen los administrativos.
Las reglas son sencillas, partiendo que son solo 24 páginas y si has jugado a más wargames sabrás desenvolverte rápidamente, porque el movimiento y el combate no te traen muchas complicaciones. Si conoces el sistema de Simonitch y las zocs bonds, verás que este juego aparece el efecto de las hex link y hexside link, que te permitirán crear una línea defensiva sin tener que tener unidades en todos los hex.
La gracia del juego está en las unidades de tanques (silueta), que tendrán un combate previo, obligado, si ambos frentes tienen unidades adyacentes. Se tendrá en cuenta la calidad de la unidad y aquella que tenga el valor más alto efectuará el ataque inicial, y así las siguientes unidades. Se lanzará un dado y se verá una tabla especial donde se chequeará el resultado dependiendo de dicha calidad. Es en estos combates donde se pone de manifiesto que aunque con menor número de unidades la calidad alemana se nota. Mientras que una unidad de calidad de 1 solo el valor de 1 le sirve, en una unidad de calidad 4 con una tirada de 1-2-3 o 4 ya produce una baja.

Este ataque se realiza antes del ataque convencional, por lo que las batallas de tanques pueden ayudarte a abrir brechas en el frente. El sistema de combate aéreo, sigue la misma tabla que la de tanques.
Sin embargo las unidades aéreas pueden ser utilizadas no solo para bombardeos, sino también para interdicción, que he usado bien poco, o apoyo a combates terrestres, que es en lo que más se usa. Son usados solo en ataque estos apoyos, dándole un desplazamiento de columna.
Tienes unidades que puedes colocar en reserva y que se activarán pasada la fase de movimiento y combate estándar. Si sabes usarlas bien como en otros wargames te darán la posibilidad de profundizar en una apertura de frente.
Hay un elemento de ayuda al soviético que son los bombardeos, representados por counters, que están limitados. Estos counters te darán un desplazamiento en combate de 3 columnas, lo cual viene a representar la capacidad puntual que tenía la artillería soviética de destrozar algunas zonas del frente. Debes saber usarlos porque te dan la peculiaridad de negar el beneficio al alemán del uso de la fortificación, que no solo aporta un desplazamiento sino que niega la primera perdida alemana e incrementa la primera soviética. Estas fortificaciones son las que permitirán resistir al alemán en puntos claves como Belgorov.

No será el único modificador al combate, porque el bosque, los ríos favorecerán al defensor, mientras que los ataques concéntricos ayudarán al atacante. Pero en definitiva es un juego que no te obligará a detenerte para ver las reglas, y que pasados 2 turnos ya conocerás de memoria los modificadores y el coste del terreno. A tener en cuenta una CTR más agresiva para el atacante. En definitiva un juego sencillo y para mi gusto muy entretenido con una de las batallas de Kharkov menos conocida, la cuarta.
Campaña
Turno1
El frente soviético se dispone a intentar alcanzar la ciudad de Kharkov desde el Norte, con la aparición de las unidades de guardia de tanques. Sin embargo los alemanes han colocando divisiones Panzer en la retaguardia, cerca de Borlsovka, para intentar reaccionar ante cualquier ruptura de la línea defensiva. En el sur y este unidades de infantería alemana se atrincheran tras el río.


Turno 2
Fuertes ataques de la 5GM abren una brecha hacia Golovchino, lo que hace que entren la 11 y 10 panzer en acción, se producen los primeros enfrentamientos de tanques. La superioridad numérica soviéticas se ve contrarrestada por la calidad panzer. Belgorov sufre el bombardeo soviético, pero es más al sur donde el peligro se atisba, unidades soviéticas han logrado cruzar el río por Khotomyla y empujan a la infantería alemana por el bosque.


Turno 3
La batalla de tanques siguen a las afueras de Golovchino, unidades panzer de la 7ª y 11ª intentan mantener el frente y contener el empuje. Se da la orden de formar una nueva línea defensiva detrás del río. En el sur, las tropas soviéticas siguen adentrándose por el bosque.

Turno 4
El frente norte avanza con lentitud pero comienzan a desgastarse las unidades panzer y se amenaza la carretera que une el frente oeste con Belgorov. En el sur las unidades alemanas temen un embolsamiento y algunas comienzan a prepararse a las afueras de Kharkov.

Turno 5
Refuerzos alemanas SSDR y DR han llegado a la zona sur para intentar parar el avance de la infantería soviética. Tanques de la guardia 10T amenazan Kharkov. el norte está estabilizado.



Turno 6
Las unidades alemanas han formado una nueva línea de frente a las afueras de Kharkov donde antiguas fortificaciones van a ser usadas. En el norte el empuje se está centrando al norte de Belgorov, donde se concentran tropas soviéticas.

Turno 7
La línea norte se ha roto en Graivoron y se corta la comunicación con el oeste. Tanques soviéticos han logrado penetrar kilómetros por lo que se recibe la orden de retrasar la línea alemana al río Udy. Se empieza a temer en un embolsamiento de todas las tropas.



Turno 8
La ruptura del frente norte se ha formalizado y las unidades soviéticas han tomado la carretera desde Graivoron a Bogoduvkov, la siguiente parada es Kharkov. Las unidades Panzer comienzan a retroceder buscando mejor terreno para la defensa de la ciudad.



Turno 9
Han llegado las primeras unidades soviéticas a las afueras de Kharkov por la zona oeste. La retirada alemana ha propiciado que se pierda terreno y Belgorov se vea amenazada. Se intenta que la defensa de la ciudad sea efectiva. El sur y este parece estabilizado.

Turno 10
El embolsamiento comienzan a ser una realidad, solo se mantiene libre la carretera de Kharkov por el sur donde se han ubicado unidades mecanizadas. Belgorov comienza a ser aislada.

Turno 11
Tropas soviéticas se han adentrado por la línea defensiva alemana amenazando no solo entrar por el norte a Kharkov sino aislar a un gran numero de unidades panzer y mecanizadas. Se da la orden que la infantería proteja la retirada de las unidades panzer.




Turno 12
Un gran número de unidades alemanas se han visto aisladas de Kharkov en el norte. Luchan de forma independiente por su salvación. La ciudad sigue manteniendo el acceso sur libre.

Turno 13
Tropas alemanas logran romper el cerco en el norte y se retiran a Kharkov. La orden es sacar el mayor número de unidades panzer del posible embolsamiento. La GD ha sido embolsada.




Turno 14
Belgorov ha caído en manos soviéticas y Kharkov ve como el sitio comienza a cerrarse. Solo la carretera sur puede salvar a un gran numero de soldados. Comienza la retirada de la ciudad...






Ficha BGG
Peso 3/5
Tiempo de juego 240-600 min
Ranking 1.012 Guerra/7.635 General
Me encantan estos relatos pormenorizados tuyos. Gracias.