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Foto del escritorJosé MD Bernal

RED TYPHOON The Soviet Winter Counter-Offensive, 1942. Reacción ejercito soviético.


El contraataque protagonizado por el ejecito ruso en el invierno de 1941 nunca pudo llegar a ser imaginado por Hitler y su sequito meses antes, porque la operación Barbarroja que empezó en junio estaba siendo un éxito. Se conquistaban ciudades de gran importancia como Minsk, Smolensk, Narva o Kharkov, y se lograban embolsar a ejércitos enteros en el camino hacia Moscú. Capital que llegó a estar al alcance de la vista de algunas tropas alemanas.


Pero llegó noviembre y aparecieron las primeras lluvias y con ella el barro en las carreteras que comenzó a ser un auténtico quebradero de cabeza para las divisiones mecanizadas y el transporte de las tropas de infantería. El demoledor avance blitzkrieg se convertía en un pesado y lento avance de las tropas, la ofensiva relámpago estaba desvaneciéndose. Y con el paso de los días la nieve hizo acto de presencia y con ella el frío, atrapando en la trampa a soldados sin la protección adecuada ni la vestimenta acorde del momento. Hitler y sus generales pensando que la ofensiva se terminaría en pocos meses nunca preparó al ejercito para el crudo invierno. Aunque se intentó reaccionar, la logística que por aquel entonces ya era un problema no logró solucionar la carestía de material para los soldados.

Hitler fue avisado por algunos de sus generales de modificar la estrategia de la operación Tifón a una más defensiva, pero su obstinación en la superioridad del soldado alemán no le hizo ver lo que se avecinaba. No será hasta el 5 de diciembre cuando decida tomar dicha decisión, preparar las tropas para la defensa, pero era tarde.


En frente, un ejército soviético que llevaba meses retrocediendo y que había visto peligrar la capital, pero que con la llegada del mal tiempo veían la oportunidad deseada, era su momento. Mejor equipados con material de invierno y con la aparición de divisiones siberianas transportadas con urgencia, que pudieron ser liberadas tras la información de que Japón no atacaría por la puerta trasera. El ataque soviético no se hizo esperar, y a principios de diciembre se produjeron ataques por todo el frente oriental de norte a sur, con recuperaciones tan importantes como Rostov en el sur haciendo retroceder a la Wafen-SS o en la zona central donde el fuego de artillería y los bombardeos en picado presagiaban lo que estaba apunto de acontecer en el todo el frente de Kalinin. 5 de diciembre de 1941. Divisiones de la importancia de la 3 Panzer fueron arrasadas obligando a repliegues constantes a todas las unidades alemanas. Este contraataque no aparecía ni en las peores pesadillas alemanas y quizás no se ha llegado a entender el momento crítico en el que llegó a encontrarse todo el ejercito alemán.

Fotos web nationalgeographic.com


EL JUEGO

Red Typhoon es un juego de la editorial Revolution Games, editorial de la que he analizado otros juegos como Königsberg, el cual considero un juego muy bueno para introducirse en el mundo de los wargames, por su sencillez y al mismo tiempo por la capacidad de entretener de forma rápida. Son juegos muy fáciles de sacar a mesa y rápidos de jugar. Estamos hablando que el set up lo puedes hacer en 30 minutos o menos y jugarlo fácilmente en una mañana.


Red Typhoon es un rediseño del 2017 de un juego publicado por una revista japonesa, Panzer Korps, del diseñador Shigeru Hirano donde se recrea el contraataque soviético en enero de 1942 contra las tropas alemanas en el frente de Moscú.


Si bien es cierto que este RT me ha parecido como los anteriores que he jugado, Königsberg, Poland, Narva.. perfecto para sacar a mesa una mañana o tarde, he de decir que a 2 jugadores puede llegar a aburrir a alguno de los jugadores, porque esta claro que el jugador alemán tendrá muy poca iniciativa, por lo menos lo que yo he llegado a experimentar. El soviético tiene un papel de arrasar el frente alemán con continuos ataques desde el primer turno, con mayor número de tropas y más fortaleza mientras que el alemán deberá ir conteniendo los golpes y rehaciendo el frente, evitando los posibles embolsamientos y realizando algún que otro ligero golpe a unidades “despistadas”.


Como ya sabéis yo no soy de fijarme en las condiciones de victoria, me gusta avanzar con una estrategia histórica sin estar determinado por dichos puntos, porque lo que creo que hacen en muchos casos es direccionarte el avance. Aunque cierto es que historia y puntos van de la mano en muchos juegos. En este caso como en otros juegos los puntos los determinan determinadas ciudades y las unidades eliminadas de ambos jugadores.


La ZOC en el juego es sencilla, por eso sirve este y otros juegos de Revolution para entrar en este mundo, aprenderás conceptos tan básicos como este. Tendrás obligación de pararte al entrar en zoc, sin coste alguno al movimiento y podrás salir de ellas en el siguiente turno, siempre que no sea a ZOC nuevamente de forma directa. Las unidades desorganizadas pierden la zoc.

Set up, bandas para organizar el set up. Por ejemplo tenemos en la foto la zona A soviética y la zona F alemana. Los counter en su esquina superior izquierda te marcan la letra.


Para hacer el set up el juego te da dos opciones, hacerlo con un set up fijado por el juego que te dice en que hex colocar cada unidad o uno más libre. El mapa contiene unas franjas rojas y azules para cada bando, con una letra. Si optas de forma libre colocarás las unidades en la zona de la letra que le correspondan. El único condicionante que debes tener es que todos los hex de cada zona deben tener una unidad o una proyección zoc de dichas unidades.

Mientras que el soviético tiene una limitación de 2 unidades por apilamiento el alemán podrá colocar 3, lo cual deberá ser muy bien usado porque, aunque es cierto aumenta tu capacidad defensiva, no tienes tantas unidades para tapar todo un frente, por lo que en muchos casos deberás reducir el nivel del stack.


El movimiento y ataque son muy básicos. Tendrás que diferenciar únicamente entre las unidades de a pie de las mecanizadas (y blindadas), que se determina por el color del valor del movimiento, blanco para las segundas. Así cada terreno tendrá un coste distinto para cada tipo de unidad. Llama la atención al principio que cruzar un río no tenga un sobrecoste, hasta que recuerdas la época del año en la que estás.


Con respecto al ataque, es algo tan sencillo como sumar valor de ataque y valor de defensa y dividirlos, dándote una ratio que será la columna de la tabla donde acudirás. Hay pocos modificadores al combate; el terreno (-1 al dado en bosque, ciudad o todas las uds atacando a través de rio), unidades aisladas (+1) y en el turno 1 el soviético obtiene un +2 por ataque sorpresa que debe aprovechar muy bien porque marcará el desarrollo de la partida por experiencia.


Y toca explicar quizás la base del juego, que son los puntos de activación. Cada turno se asigna una serie de puntos de activación a cada jugador marcados en el track del turno, empezando con más puntos el soviético, pero luego se equiparan. Estos puntos son gastados para mover y dar orden de ataque a las formaciones. El mapa contiene una pequeña tabla donde podrás ir colocando los puntos de asignaciones cuando decidas a que formación darle, o bien ataque o bien movimiento o ambos. Ojo cada formación solo podrá tener un AP para movimiento y un AP para ataque.


Estás limitado en el número de AP para activar en el caso del alemán por lo que tendrás que saber muy bien donde gastarlos porque habrá formaciones que dejes paradas varios turnos. Y no solo donde sino como, porque los usarás para mover al inicio, pero en algún momento usarás algún punto para algún ataque.

Formaciones alemanas con su zona para los AP, ataque y movimiento


La secuencia de juego te indica que primero tienes una fase de movimientos y luego entramos en fase de combate. Esto hace entender que primero asignas los AP a las formaciones que quieras mover y lo ejecutas y luego asignas AP a las formaciones que quieras combatan. Pero recomiendo alternar ambas fases, es decir que asignes AP para movimiento y combate en la misma fase, de tal manera que puedas mover una formación y atacar o atacar y mover. Probadlo.. ..

Counter AP y track de turnos donde marcan el número de activaciones por turno y bando


Como explicaba al principio el juego es ideal para jugarlo en una mañana, en solitario va muy bien por lo que comentaba, el bando soviético actúa, pero el alemán las ve venir por lo que a dos puede llegar a aburrirse.


CAMPAÑA

Turno 1. Se ha dado la orden en todo el frente soviético de golpear fuerte las defensas soviéticas, se intenta por parte de las unidades WL aprovechar el hueco entre la 4A y la 2pz para penetrar varios kilómetros. En el flanco izquierdo tropas soviéticas rompen la delgada línea alemana de la 9A.

Turno 2. El empuje en la zona centro está haciendo retroceder aunque con orden a las tropas alemanas que intentan no quedar aisladas. Tropas soviéticas han roto las defensas alemanas llegando hacia Toropets. El ejercito alemán moviliza las reservas hacia la zona. La 2 panzer no reacciona y está fijada en su zona por tropas soviéticas. Algunas unidades acuden en ayuda de la 4A.

Turno 3. El frente parece comprimirse en los flancos, por la presión de las unidades soviéticas, pero la línea alemana se mantiene estable. Peligra solamente la zona de Nelidovo defendida por la 9A que espera la llegada de la reserva a la zona.

Turno 4. El empuje de la WL está siendo contenido pero con serias bajas alemanas. El frente sigue retrocediendo de forma ordenada. Unidades de la 4A se han quedado aisladas en la zona soviética e intentan enlazar con sus compañeros.

Turno 5. El frente se ha roto entre el 4A y la 4 panzer alemana, la cual intentando defender la carretera de Orsha ha sufrido el empuje por los flancos y amenaza con aislar bastantes unidades. La 2 panzer ha retrocedido acortando el frente.

Turno 6. La 4 panzer retrocede viendo el peligro por su flanco izquierdo donde el 9A se está desmoronando y está siendo desbordado. En su flanco derecho el 4A intenta recomponerse

Turno 7. Se recibe la orden de achicar el frente debido a la caída del 9A que ha sido sustituido por las unidades de reserva. El 4A ha logrado un contraataque y recupera terreno, ahora el ejercito soviético ve amenazada su línea.

Turno 8. En todo el frente se producen ataques soviéticos intentando romperlo, pero una zona la del 4A apunta hacia Kaluga, las tropas soviéticas temen el posible embolsamiento de algunas unidades de WL.


Turno 9. El ejercito alemán se replantea su ataque hacia Kaluga viendo que pueden ser totalmente aisladas por el ataque en su flanco izquierdo de la WR a una cada vez más mermada 4 panzer que logra sostener el frente a duras penas.

Peso; 1,55/5

Tiempo; 240/420 min

Ranking, 940 guerra / 7.366 General


281 visualizaciones5 comentarios

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5 Comments


porrasya
May 15, 2023

¿Un peso de 1,55? Genial, puedo dedicar mi tiempo a jugar, no a aprender a jugar ;-)


Voy a pillar un par de juegos de esta compañía, pintan muy bien, y a muy buen precio.


Gracias por reseñarlo :-)

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Fernando N
Fernando N
Jul 08, 2022

Como siempre súper didáctica la reseña

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José MD Bernal
José MD Bernal
Jul 10, 2022
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Muchísimas gracias

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Quimérico
Quimérico
Jul 08, 2022

Estupenda reseña, gracias.

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José MD Bernal
José MD Bernal
Jul 10, 2022
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Gracias!!!!!

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