HUBE POCKET -MMP- OCS- Hablemos del sistema

El ejército alemán se encontraba en retirada desde principios del invierno de 1943, con el momento cumbre en enero de 1944 en el que se produjo la batalla de Korsun y el embolsamiento de parte del ejército sur por el primer y segundo frente ucraniano. Desmoralizados, sin la logística de años pasados y sabiendo que la batalla estaba perdida se atrincheraron detrás del río Dnieper intentando que les sirviera de parapeto ante las continuas embestidas rusas. Estamos hablando de unas 20 divisiones alemanas y 200.000 soldados dirigidos por Hube el cual era controlado por Von Manstein. Enfrente el general Zhukov especialista ya en atrapar grandes bolsas de soldados, que con el paso de los años de la guerra había aprendido a asestar golpes certeros a la defensa móvil alemana.


Las intenciones soviéticas eran claras, intentar destrozar a la mermada Wehrmacht a principios de marzo usando su superioridad tanto terrestre como aérea y para ello se usaría la misma estrategia que meses antes había dado resultado en Stalingrado, el ataque en pinza. Divisiones enteras entre las que se encontraba la Leibstandarte quedarán cercadas durante casi dos semanas.


Hube se encontrará ante la necesidad de romper el cerco y para ello usará unidades panzer recién llegadas al teatro de operaciones. Se formará una operación de rescate que tendrá sus frutos el día 12 de abril consiguiendo suministrar y dar salida a las tropas cercadas. En esta batalla participará Kurt Knispell, del cual os recomiendo investigar (El caballero sin cruz de Efrain Herrera).


Para conocer más sobre esta batalla; Senderos de la Historia


Sistema OCS

¿Merece la pena este sistema y es tan bueno y realista como sus defensores reclaman? ¿o es un sistema tedioso con elementos muy aleatorios como sus detractores comentan?. Os voy a dar mi humilde opinión desde el conocimiento de este y otros sistemas parecidos como el GOSS, Death o muy distintos como el GTS, SCS, etc..


Creo que el error mas común es querer que aquello que me gusta debe gustarle al de enfrente o aquello que no encaja conmigo es algo mal ejecutado para todos. Si he llegado a una simple conclusión es que un sistema que a mi me guste no tiene porque gustarle al de enfrente y no puedo pretender que los valores buenos de dicho sistema gusten a todos. No existe la verdad absoluta en el mundo de los wargames y querer imponerla quizás es un error muy grande. Siempre invito a reflexionar sobre lo que busca uno en este mundo y sabiendo el análisis del mismo busca porque encontrarás o un sistema o un juego apropiado para ello.


Incluso uno mismo cambia en sus circunstancias personales y “físicas” y lo que es válido o maravilloso hoy quizás mañana sea un error sacarlo a mesa.


El sistema OCS requiere de tiempo y espacio. Tiempo para aprenderlo, conocer sus mecánicas correctamente y eso se consigue sacando a mesa juegos para saber como se manejan las unidades sobre el tablero, como funciona el tan amado y odiado sistema supply y como manejar las reservas en este sistema entre otras muchas cosas. Conforme lo conozcas y domines el juego te irá aportando mayor riqueza. Pero eso requiere de tiempo. Si no tienes tiempo descártalo porque no son juegos de montar y quitar en 1 o 2 días. Planifica cuando lo sacas y el tiempo que le dedicarás.


Obviamente analiza dentro de la serie que juegos son mas recomendables para empezar, porque entra en juego mi segunda pata, el espacio. Son juegos en su mayoría que te pedirán un despliegue importante en mapas, fichas y hojas de ayuda. Pero no todos por igual, porque hay juegos más fáciles que otros para adentrarte en el sistema, como Reluctant, Sicily II o Smolenks. La dificultad será encontrar estos juegos en venta, porque están descatalogados (exepto el último). Pero no te cierres al resto, porque no es tan fiero el león y no todo gira en torno a las campañas. Busca en el manual o en las indicaciones del juego los escenarios que tiene, porque te sorprenderá ver como algunos de los juegos de 3-4 mapas tienen unos cuantos escenarios de 1-2 mapas, con los que introducirte o con los que poder jugar sin necesidad te tener un sótano para ti solo.

Mi experiencia es que cuando he sacado el juego sin tener en cuenta que tiempo le podré jugar, al final el juego me ha comido, me han entrado prisas, te agobias y lo quitas de mesa.


Y entro en las mecánicas. No entres en un sistema por la belleza del mapa, de la batalla, si no conoces lo que hay detrás de el. Si investigas sobre este sistema sabrás que el suministro es la base del mismo, tendrás grandes momentos de análisis del supply para saber como mover las unidades o como atacar. El suministro te capará tus acciones en muchos momentos y te tendrá como mucha gente dice, contando fichas. ¿Es tedioso?, siempre digo lo mismo si sabes que este sistema conlleva el manejo de almacenes de supply y cuando lo juegas te sorprende negativamente…. Quizás el problema no es del sistema, es de uno mismo. No siempre me he enfrentado a este sistema con las mismas ganas y ha habido juegos que sabiendo lo que se me venía he continuado y al final me ha devorado, mea culpa por no jugarlo cuando debo.


Otro gran caballo de batalla del sistema es la “arbitrariedad” en los enfrentamientos. Es decir dependiendo de la calidad de las tropas y de una tirada de dados esto hará que la columna de batalla se desplace a izquierda o derecha alterando de esta manera una batalla. Esto el diseñador lo ha realizado para intentar acercarnos a un mayor realismo en las batallas, las cuales en muchos casos penden de un hilo por factores externos a las propias unidades. Y esa arbitrariedad la ha querido plasmar de esta manera, creando momentos “divertidos” o “frustrantes” de tener una batalla ganada con un factor de 6:1 y ver que una mala tirada de dados te desplaza la columna 4-5 o incluso 6 pasos, pasando a ser un desastre para tu enfrentamiento. Digo lo mismo que con el tema del supply, sabiendo a lo que te enfrentas y a la intención del diseñador analiza si te gusta o no, si se amolda a tu forma de ver el mundo de wargames y sacando la conclusión entonces este sistema estará echo o no para ti. Si no te convence tienes la opción de eliminar esta tirada de modificador de columna pero siempre soy partidario de jugar los juegos como el diseñador ha pretendido.


Que un sistema no te encaje no es malo, para nada, si lo tuyo es disfrutar con algo más sencillo como un SCS donde el supply es abstracto, perfecto. Es más como decía, uno cambia en el factor tiempo y hay momentos de mi vida donde el SCS es lo mejor para mi, porque me permite sacar un juego una tarde jugarlo y quitarlo. Cuando busco algo más profundo es probable que el SCS no llene y me decepcione.


Hay algo del sistema OCS que para mi es tedioso, y no es el supply ni los combates, sino el “mundo aéreo”. Es un mundo tremendamente completo, donde podrás usar tus aeronaves para ataques en tierra, bombardeos, combates aéreos….. pero que no termina de llenarme porque me supone un paréntesis en los combates de tierra. Pero esto es un tema personal.


Pero no quiero terminar esta reflexión con lo que quizás es el talón de Aquiles de este sistema, los entre-turnos. Soy jugador en solitario, porque mis circunstancias así lo requieren y las pocas veces que he podido jugar algún OCS con un rival para mi ha sido frustrante, porque la interacción es mínima cuando actúa tu rival, en algunos casos échate una siesta o mira a tu rival mover. Eres un simple observador de los movimientos y ataques del rival. Como mucho podrás reaccionar si has dejado algunas unidades en reserva, pero te pasarás un gran tiempo mirando las acciones del rival.


Sabiendo esto, yo prefiero el solitario, sabiendo igualmente que el modo solitario te impide de disfrutar de las estrategias, penetraciones y sorpresas en batalla. Esto último estoy intentando mejorarlo con algo que el sistema BCS me ha aportado y son las órdenes de batalla. Estoy implementado este sistema a otros como el OCS, y es algo tan sencillo como al inicio del juego dar una orden a tus unidades por divisiones, cuerpos y cumplir esas ordenes independientemente de como se fragüe la batalla. Obviamente me permito x correcciones cada x turnos, porque si algo permitían las tropas alemanas en campo es adaptar sus movimientos a la batalla. Pero es una mecánica que voy puliendo.

En definitiva y resumiendo os diría que el sistema OCS ni es mejor, ni peor que otros sistemas más o menos complicados. Es un sistema que aporta una serie de características que deberás conocer, analizar y saber si están “echas para ti”.


El juego

Hube Pocket es un pata negra a mi gusto del sistema. Es un juego ya antiguo de la serie, numero 04 de 19, que como otros te será muy difícil encontrar salvo en segunda mano y a precios prohibitivos en algunos casos. Se compone de dos mapas y un set up complicado como todos los de MMP, porque las ayudas para realizar y desplegar las unidades son nulas. Te puedes pasar fácilmente un par de horas desplegando las tropas sobre el mapa, y para ello mi primer consejo es que ordenes bien cuando destroquelas, porque te ahorraras y mucho a la hora de buscar las unidades.

Este juego va a ser reimplementado ahora por The Third Winter, que esperamos venga en camino en un mes aproximadamente, aunque es cierto que este englobará las batallas previas de 1943 con la huida hasta el Dniper de las tropas alemanas, no solo lo acontecido en el año 1944 (enero-abril 1944) como nos desarrolla Hube Pocket.


Como dice el nombre del juego seremos testigos de varios de los embolsamientos más importantes de este frente, Korsun, Kamenets, con resultados diversos. Tienes una serie de eventos aleatorios bastante interesantes, pero por lo demás sigue la línea del sistema donde nuevamente el suministro es vital, aunque esta vez es el soviético con el que he encontrado en determinados momentos problemas para desarrollar y desplegar toda la fuerza del frente. El alemán acumulará y lo usará en defensa, tanto para el uso de la artillería intentando parar los futuros golpes como para la retirada continua de las unidades mecanizadas. Porque la retirada por parte del alemán debe ser controlada salvo que quieras defender determinados puntos sin sentido pero que el juego te obliga como el cruce del río Dnieper, orden que Hitler dio de defender a toda costa.

Tendrás pocos ataques por parte del alemán, muy localizados, pero al mismo tiempo que le dan un interés al juego especial, aunque en la gran mayoría del tiempo, como decía, el papel del alemán es puramente defensivo. Ha sido un juego que me ha gustado mucho desde su despliegue, así como el desarrollo de toda la campaña y para nada se me ha hecho pesado por plazo, turnos ni supply. Sería un OCS muy recomendable como paso intermedio entre algo básico y monster porque el ser solo 2 mapas sigue haciéndolo accesible.


Campaña

Turno 2

Los ataques a las afueras de Vinnitsa han comenzado, el Dnieper ha sido cruzado y las tropas soviéticas son suministradas desde Kiev. El frente alemán está partido y comienzan a ser sobrepasados en la carretera que lleva a Umán.

Turno 4

Unidades panzer se mantienen a la expectativa en segunda línea de frente, en el norte unidades SS tapan huecos allí donde son sobrepasados por lo soviéticos, pero las reservas comienzan a escasear.

Turno 6

Se trasladan divisiones alemanas a las afueras de Uman en un intento de parar el avance soviético que hace peligrar a las tropas de Kirovograd de quedar aisladas. El ejercito soviético está acumulando personal y suministro en algunas zonas para embestir el frente.

Turno 8

El repliegue alemán es cada vez más lento y evidente. Mientras que el frente en su parte norte está estable gracias a unidades panzer y SS desde Kirovograd se han trasladado varias divisiones para formar una línea estable hasta Uman.

Turno 10

El cuartel alemán está concentrando parte de su esfuerzo en crear una línea de defensa detrás del río. Sin embargo se da la orden de reunir dos unidades panzer SS a las afueras de Umán e iniciar un contragolpe.

Turno 12

El ataque alemán ha pillado por sorpresa a las tropas soviéticas que retroceden con la llegada de las unidades SS. Zhukov solicita reforzar la zona y aprovechar la debilidad del ataque para contragolpear.

Turno 17

Se ha roto el frente al oeste de Umán. El temor de embolsamiento de todo el ejercito en Kirovograd hace que los generales alemanes soliciten la retirada de todo el suministro y divisiones de élite más al oete. Para ello unidades de la 1 y 2 SS están conteniendo el golpe soviético.

Turno 20

La retirada alemana ha sido un éxito pero han sido abandonadas muchas unidades ante el avance soviético imparable. La línea alemana sur es muy débil. Vinnitsa ha caído. Llegan refuerzos alemanes por el oeste que se preparan en una nueva línea defensiva ante el temor de colapso del frente.

Turno 22

El ejército soviético comienza una nueva operación con la intención de envolver a las unidades alemanas al sur de Vinnitsa. Se inicia un avance en pinza rompiendo el frente a las afueras de Vinnitsa. El ejercito alemán ordena una nueva retirada.

Turno 26

Las tropas alemanas intentan huir por la carretera que une Kuch con Podolisky, pero las unidades soviéticas son imparables.

Turno 28

Se ha cerrado el cerco dejando en su interior fuerzas de la GD, 13 panzer entre otras. En los próximos días se intentará realizar una huida con el apoyo de fuerzas de la 9SS. La intención es que unidades de élite cercadas logren escapar.

Turno 30

El frente ha colapsado y se defienden ciudades clave en el avance soviético.

Ficha BGG

Peso; 3,67/5

Tiempo juego; 360 min

Ranking; 791 guerra / 6.312general

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